"Donjon est un tout nouveau type de carte. es donjons ne vont pas dans votre deck. Ils restent plutôt en dehors de la partie et finissent dans la zone de commandement pendant quelque temps. Nous y reviendrons. Lors des parties jouées dans des conditions de tournoi, l'expression « cartes en dehors de la partie » correspond aux cartes de votre réserve, mais les donjons sont quelque peu différents. Les donjons n'occupent aucun emplacement dans la réserve. Vous avez toujours accès à tous les donjons, et vous n’aurez jamais besoin de plus d’un exemplaire du même donjon. Si vous jouez avec des donjons, gardez-les simplement avec votre réserve jusqu'à ce que vous en ayez besoin.
Les donjons entrent en jeu grâce à une nouvelle action mot-clé : s'aventurer dans le donjon. Plusieurs cartes Magic traditionnelles (celles qui vont dans votre deck) vous inviteront à vous aventurer dans le donjon. Il peut s'agir de l'effet d'un sort, d'une capacité activée ou d'une capacité déclenchée, comme nous pouvons le voir ici avec le Chercheur de raccourcis.
Si vous vous aventurez dans le donjon alors que vous n'avez aucun donjon dans la zone de commandement (ce qui signifie que vous n'êtes pas dans un donjon), il est temps de partir à l'aventure ! Mettez le donjon de votre choix dans la zone de commandement et mettez un marqueur « aventure » dans la première pièce, en haut. Votre marqueur « aventure » vous indique la pièce dans laquelle vous vous trouvez, tout comme une figurine vous indique où vous vous trouvez sur un plan de D&D. Chaque joueur dispose de son propre donjon. Il n'existe aucune carte (à l'heure actuelle) permettant à d'autres joueurs d'interférer avec votre donjon ou votre marqueur « aventure ».
À chaque fois que vous entrez dans une pièce, y compris la première, sa capacité de pièce se déclenche. Ces capacités indiquent toutes « Quand vous entrez dans cette pièce, [effet imprimé sur la pièce] ». Par exemple, quand vous entrez dans le Portail Béant, vous gagnez 1 point de vie. Remarquez que si toutes les pièces ont un nom individuel, ces noms sont là pour l'ambiance et n'affectent pas les règles.
Maintenant que vous êtes dans un donjon, la prochaine fois que vous vous aventurerez dans un donjon, vous passerez à la pièce suivante. Vous ne pouvez pas commencer un nouveau donjon avant d'avoir terminé celui dans lequel vous vous trouvez. Quand vous vous déplacez vers la pièce suivante, suivez les flèches sur la carte.
Par exemple, en partant du Niveau du donjon, vous pouvez choisir de vous diriger vers le Bazar gobelin ou les Cavernes tortueuses, mais pas vers les deux à la fois. Vous ne pouvez jamais revenir en arrière (remonter la carte) dans un donjon. Seuls les lâches font marche arrière. Vous n'en faites pas partie, et vous bloquerez tout guerrier qui prétend le contraire.
Si vous survivez suffisamment longtemps, vous atteindrez la dernière pièce. Après la résolution de cette capacité de pièce ou une fois qu'elle a quitté la pile de toute autre manière, le donjon est retiré de la partie. Retirer le donjon de la partie signifie que vous avez terminé le donjon. (Dans de rares cas, vous pourriez vous aventurer dans le donjon en réponse à la capacité de la dernière pièce. Si cela se produit, vous terminez le donjon dans lequel vous vous trouvez sans attendre que la capacité de la dernière pièce ne quitte la pile. Vous commencez ensuite le donjon suivant. La première capacité de pièce de ce donjon se résout avant la dernière capacité de pièce du donjon précédent.) La prochaine fois que vous vous aventurerez dans le donjon, vous pourrez choisir le même donjon que celui dans lequel vous étiez, ou bien vous aventurer dans un autre."
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