Citation
I. LA GENESE
1) TT et ses pbs
2) TZ preban de MMS
3) TZ post Innistrad
II. LE DECK
1) Stratégie
2) Commentaire carte par carte
3) Quelques conseils pour jouer le deck
4) Les cartes non jouées
5) Les adaptations
III. LES MUS
I. LA GENESE
1) TT et ses pbs
Tempo Zoo est un dérivé de Tempo Thresh. C’est un deck que j’ai développé dans l’idée de corriger les défauts de Tempo Thresh.
Ici une liste assez standard de TT qu’il m’a été donné de jouer avec succès à l’époque où le deck était « fort », et avec beaucoup moins de succès à partir de février 2010 (époque qui correspond d’ailleurs à l’avènement de Merfolk, gros prédateur du deck):
MD :
3 Grève inondée
3 Estuaire pollué
4 Ile tropicale
4 Ile volcanique
4 Terres dévastées
4 Force de volonté
4 Hébétude
2 Collet à sorts
2 Percesort
4 Remue-méninges
4 Contemplation
4 Asphyxie
1 Rivière impétueuse
4 Foudre
4 Feu / Glace
4 Tarmogoyf
4 Mangouste agile
1 Clavelade prédatrice
SB :
3 Salve élémentaire rouge
3 Pyroclasme
1 Tormod’s Crypt
1 Relique de progénitus
2 Piège vorace
4 Submerge
1 Poigne krosiane
L’optique étant de créer du tempo dans les premiers tours avec le mana denial (Stifle & Waste) et les contres bon marché (de 0 à 1 mana) pour ensuite profiter du spot où l’adversaire essaye de revenir en posant des bêtes peu coûteuses et efficaces (Mangouste & Tarmo).
Si dans les parties où le deck déroule dans l’ordre l’adversaire ne peut pas vraiment faire grand chose, celles où tout ne se passe pas comme prévu sont bien différentes.
Voici la liste des principaux défauts/problèmes (par ordre d’importance s’il vous plaît) que j’ai répertoriés dans le but de les résoudre :
1. Lorsque le pack mana denial fonctionne on est le roi du monde, mais ce n’est malheureusement pas toujours le cas. Les cas où cela ne fonctionne pas sont :
- les MU où notre mana denial n’est pas utile souvent dû à une absence de fetch chez l’adversaire ou à une trop grande quantité de basiques dans son jeu (exemple contre Merfolk qui ne joue pas de fetch donc contre qui les Stifle ne servent qu’à protéger notre manabase des Waste adverses et qui joue 12-13 basics donc contre qui les Wasteland ne servent qu’à détruire des Mutecavault),
-lorsque l’on a des Stifle et que l’adversaire pose ses bilands,
-lorsque l’on a des Waste et que l’adversaire fetch ses basiques,
-lorsque l’on ne touche simplement pas ses cartes de mana denial,
-lorsque l’on a appliqué avec succès le plan de mana denial mais qu’on ne trouve pas nos créatures, perdant tout l’avantage du tempo ainsi créé en enchaînant les cantrips sans parvenir à trouver de menace, laissant alors l’adversaire revenir.
2. Avec une base de mana de 14 lands producteurs de mana coloré (en assimilant les fetchs à des producteurs de mana coloré) et 4 Waste, les mulligans parce que l’on n’a pas de producteur de mana coloré (souvent c’est la vision d’un Waste ou deux en main de départ pour seuls lands) sont légions et sont une des causes principales de défaite.
3. Nimble Mongoose est dorénavant trop faible comparée aux créatures de plus en plus fortes que WotC édite
4. La lenteur relative du deck, notamment dûe aux problèmes à atteindre le seuil, nous expose beaucoup trop à KotR qui veut souvent dire game s’il touche la table.
5. Sa faiblesse face à Merfolk qui même avec des Grim Lavamancer MD et en side ne permet pas de passer le MU facilement.
A partir de ces constats, les décisions à prendre sont :
1. Sortir le plan mana denial. Il manque de consistance, n’est pas efficace contre tous les decks, prend de la place dans le deck nous obligeant à jouer peu de créatures et rendant ainsi inutile ce même plan lorsque l’on ne trouve pas nos menaces, et est surtout très dyssynergique avec la stratégie du deck. Oui vous avez bien lu, je pense que Stifle est mauvaise dans un deck tempo. Un deck tempo qui ne peut pas jouer ses sorts parce qu’il doit garder un U open pendant plusieurs tours pour les fetchs adverses (quelque fois hypothétiques lorsque l’on a qu’un terrain et que l’on ne sait pas le type de terrain que va poser l’adversaire, typiquement dans les premiers tours) est un mauvais deck tempo. Le fait de jouer tempo de manière efficace implique d’utiliser ses ressources au maximum et ce à chaque tour dans les premiers tours, et par conséquent garder un mana open tous les tours en early game jusqu’à ce que l’adversaire daigne craquer son fetch est une des pires choses qu’un deck tempo veut faire. Sans compter que les adversaires talentueux jouent justement sur le fait que l’on ait peu de ressource en terme de mana pour nous ralentir en craquant leur fetch plusieurs tours après l’avoir posé, rendant ainsi même son « stifelage » inefficace puisqu’il est probable qu’il dispose alors d’autres sources de mana.
2. Jouer davantage de sources de mana coloré. Le fait de sortir le plan mana denial et par conséquent les Wasteland devrait aider grandement (même si on verra par la suite qu’il est possible de jouer 2 à 3 Wasteland en jouant un peu plus de terrains).
3. Jouer davantage de menaces. Ici encore, le fait de sortir le plan mana denial et par conséquent le carré de Stifle nous offre de la place supplémentaire pour un playset de menaces.
4. Ne plus jouer Mangouste agile.
A partir de ce moment il ne reste pas grand-chose, à part des Tarmogoyf et des contres bon marché.
La première chose à faire est de trouver des menaces rapides et pas chères qui peuvent mettre une bonne pression dans les premiers tours. Comme les menaces efficaces à 1CC ne sont pas légion il est facile de les répertorier :
-Goblin Guide,
-Kird Ape et ses amis comme Skyshroud Elite,
-Wild Nacatl.
2) TZ preban de MMS
New Phyrexia apporte une carte de poids qui s’intègre parfaitement aux decks tempo : Mental Misstep. Douze contre gratuits et une clock de titan, ça s’annonce plutôt pas mal.
Ici ma première liste que j’ai montée dans la semaine précédent le Cachan VII, tournoi où j’ai joué pour la première fois le deck et que j’ai gagné (yeah baby) :
MD :
4 Grève inondée
4 Contreforts boisés
2 Lac de montagne bouillant
2 Ile tropicale
2 Ile volcanique
1 Savane
1 Taïga
1 Toundra
1 Plateau
3 Force de volonté
4 Faux-pas mental
4 Hébétude
3 Collet à sorts
4 Remue-méninges
1 Contemplation
4 Foudre
3 Chain Lightning
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Kird Ape
3 Sinistre lavamancien
1 Vendilion Clique
SB :
1 Force de volonté
3 Salve élémentaire rouge
1 Tormod’s Crypt
1 Relique de progénitus
1 Piège vorace
4 Submerge
3 Spell Pierce
1 Harnais cérébral
Je joue quelques bilands blanc pour pumper Nacatl, ainsi qu’une random Clique pour le lategame (même si cela semble étrange de dire ça !).
Les premières améliorations nécessaires se font rapidement voir :
-virer la Toundra qui est juste horrible en main de départ (je la jouais pour les séquences T1 fetch Taïga Nacatl T2 Kird ape/Nacatl fetch Toundra),
-virer la Clique qui est juste trop lente et trop difficile à jouer (en plus d’être mauvaise),
-virer au moins un Collet qui n’est pas au mieux dans ce deck qui ne veut pas garder ses mana open en early game (cf. la critique de Stifle dans TT).
Ce qui nous amène donc à cette liste :
MD :
4 Contreforts boisés
4 Lac de montagne bouillant
3 Forêt pluviale embrumée
2 Ile tropicale
2 Ile volcanique
1 Taïga
1 Savane
1 Plateau
3 Force de volonté
4 Faux-pas mental
4 Hébétude
2 Collet à sorts
4 Remue-méninges
1 Contemplation
3 Feu / Glace
4 Foudre
2 Chain Lightning
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Kird Ape
3 Sinistre lavamancien
SB :
1 Force de volonté
3 Salve élémentaire rouge
1 Tormod’s Crypt
1 Relique de progénitus
1 Piège vorace
4 Submerge
3 Spell Pierce
1 Harnais cérébral
3) TZ post Innistrad
Avec la sortie d’Innistrad deux changements majeurs vont révolutionner le deck pour le propulser dans les hautes sphères :
-le bannissement de Mental Misstep. Si cet événement peut paraître négatif pour ce deck qui perd un superbe élement de tempo et un génial contre pour les Removals adverses (StP, Bolt pour ne nommer que les deux plus joués), c’est en fait une bénédiction. C’est l’assurance que nos menaces ne seront pas contrées gratuitement par l’adversaire sans sévères répercussions (FoW lui fait perdre une carte et Daze le met hors tempo). Pour un deck dont la stratégie repose sur ses menaces rapides d’early game c’est plutôt une bonne nouvelle.
-la sortie du pouissant Delver of Secrets. Puisque WotC ont banni Mental Misstep, ils se sont sûrement dit qu’il fallait faire quelque chose pour compenser cet affaiblissement du bleu. Du coup ils ont édité une 3/2 vol pour un bleu et une Regrowth sur pattes en éphémère. Bien joué Wizards !
Le Delver nous permet de complètement dropper le blanc, ce qui nous donne une bien meilleure régularité tout en nous permettant d’être beaucoup plus robuste face à Wasteland.
Et donc la liste avec laquelle je me place 20ème au GP Amsterdam :
MD :
4 Wooded Foothills
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Volcanic Island
2 Tropical Island
1 Taiga
4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Pierce
4 Brainstorm
1 Ponder
1 Rushing River
4 Fire / Ice
4 Lightning Bolt
2 Chain Lightning
4 Tarmogoyf
4 Delver of Secrets
4 Kird Ape
3 Grim Lavamancer
SB :
1 Spell Pierce
3 Red Elemental Blast
1 Faerie Macabre
3 Tormod’s Crypt
4 Submerge
1 Mind Harness
2 Ancient Grudge
Ici le lien vers la liste sur le site de WotC si vous voulez tirer des sample hand avec leur hand generator :
http://www.wizards.c...ms11/top32decks
Et voici la liste avec laquelle je me place 4ème au LCQ de la CdF 2011 et 4ème à la finale de la CdF 2011 :
MD :
4 Wooded Foothills
3 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Volcanic Island
2 Tropical Island
1 Taiga
2 Wasteland
4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Pierce
4 Brainstorm
1 Ponder
4 Fire / Ice
4 Lightning Bolt
2 Chain Lightning
4 Tarmogoyf
4 Delver of Secrets
4 Kird Ape
3 Grim Lavamancer
SB :
1 Spell Pierce
3 Red Elemental Blast
1 Faerie Macabre
3 Tormod’s Crypt
4 Submerge
1 Mind Harness
2 Ancient Grudge
II. LE DECK
1) Stratégie
La stratégie repose sur le tempo. Le deck adopte la même stratégie générale que Tempo Thresh, mais inversée : lorsque TT tente de créer du tempo pour ensuite gagner la partie avec des menaces rapides, TZ pose d’abord ses menaces rapides pour ensuite gérer les sorts de l’adversaire qui essaye de stabiliser.
Cette approche inversée présente de nombreux avantages :
-elle n’est pas dépendante du type de deck que joue l’adversaire ni du type de terrain qu’il joue pour être efficace,
-elle oblige l’adversaire à modifier son plan de jeu pour répondre à nos menaces rapides, nous laissant ainsi dicter le rythme de la partie et exploiter au maximum de leurs potentiels nos cartes de tempo,
-elle est beaucoup plus consistante et régulière car on joue 15 créatures.
2) Commentaire carte par carte
Les contres
-Force of Will : dans un métagame très Aggro-contrôle il vaut mieux en jouer 3 MD et la 4ème en side, pour la simple et bonne raison que jouer 2 FoW dans la partie est souvent synonyme de défaite, sachant que vu notre plan de jeu elles seront jouées très rapidement et que le Card Disadvantage sera alors trop important. Dans un métagame où Combo est présent en quantité non négligeable il faut par contre en jouer 4. Il faut alors s’adapter lorsque l’on rencontre d’autres Aggro-contrôle en pitchant une FoW sur l’autre lorsque l’on en a deux en main par exemple, afin de minimiser le Card Disadvantage.
-Daze : ce contre “gratuit” est vraiment au mieux dans ce pack. Il rentre si bien dans la stratégie qu’il est très rarement side out même lorsque l’on est on the draw. S’il n’est pas renforcé par le mana denial comme dans Tempo Thresh, il est pourtant bien plus efficace dans ce deck car l’adversaire est tellement mis sous pression qu’il aura rarement la possibilité de jouer Daze-proof.
-Spell Pierce : une des raisons principales de jouer ce deck plutôt qu’un Zoo classique par exemple est son accès au bleu et à ses contres, qui nous permet avec notre clock rapide de répondre présent contre Combo. Comme 4 FoW et 4 Daze ne sont pas suffisant pour battre Combo, j’ai choisi le meilleur des contres à 1 pour ce deck (les autres contres à 1 existants étant Spell Snare, Dispel, Flusterstorm, Divert et Force Spike). S’il est le plus fort des contres à 1 contre Combo, il est aussi le plus adapté pour les autres MU. Contre Aggro-contrôle il s’occupera des removals, des sorts flachbackés sur Snapcaster, des équipements, des cantrips, des sorts de gestion de masse du type Pernicious Deed, etc. Il est aussi adapté à beaucoup d’autres MU moins représentés tels que MUD/Stax ou Dredge.
Les cantrips
- Brainstorm : LA raison de jouer bleu pour beaucoup de decks. Dans Tempo Zoo, Brainstorm peut être encore plus important car beaucoup de nos cartes sont conditionnelles et méritent d’être remélangées à certains moments de la partie.
- Ponder : le 5ème cantrip du deck. Après moults tests 4 cantrips ce n’est pas assez, et 6 cantrips c’est un poil trop. Il est possible de jouer un 2ème Ponder pour plus de stabilité et pour switcher ses Delver un peu plus facilement, mais je n’en jouerais pas plus. Avec ce deck on ne veut pas passer notre temps à faire cantrip sur cantrip comme Tempo Thresh. Un mana bleu dépensé dans un cantrip en début de game est un mana qui ne sera pas dépensé pour poser une menace, ce que veux faire ce deck en premier lieu. C’est une perte de tempo non négligeable. Par essence, les cantrips et spécialement Ponder sont des cartes de late game dans ce deck (Brainstorm peut lui être joué plus aggressivement pour trouver des menaces supplémentaires, assurer la transformation d’un Delver, trouver des contres gratuits ou encore se protéger de la défausse adverse).
Les blasts
- Fire / Ice : son seul réel défaut est de coûter 2, ce qui pose un problème quand on veut jouer Fire en début de game. Sinon contres certains decks (Maverick et Elfes par exemple) cette carte est juste atroce pour l’adversaire, faisant souvent office de Wrath of God unilatérale. Ice permet quand à lui de renforcer le plan tempo en engageant un thon chez l’adversaire pour une sauce supplémentaire, souvent décisive. Une des erreurs les plus communes est de jouer Ice parce que l’on a le mana, sans vraiment transformer son effet en points de dégâts chez l’adversaire. Il faut vraiment réserver ce sort pour le moment où son effet sera le plus important et ne pas le jouer trop rapidement.
- Lightning Bolt : le meilleur blast de tous les temps n’est plus à présenter. Il sert de removal tout au long de la game pour faire passer nos menaces ou simplement gérer un Bob ou un Stoneforge, et est un vrai finisher avec les autres blasts présents dans le deck.
- Chain Lightning : Ce sont les Bolts N°5&6. Son type Sorcery est un réel défaut mais permet de booster Tarmo. Attention à ne pas s’empaler sur RR untap chez l’adversaire !
Les créatures
- Delver of Secrets : la nouvelle star venue d’Innistrad. Avec 27 sorts d’éphémère et de rituel dans le deck, chaque entretien est un coin flip pour switcher le Delver. Lorsque c’est possible (c'est-à-dire lorsque l’on peut se permettre de « perdre » un mana bleu) il ne faut pas hésiter à jouer Brainstorm en réponse au trigger de Delver (ou en fin de tour s’il arrive tard) pour assurer sa transformation. Dans le cas contraire, les fetchs permettent de remélanger les mauvais topdecks révélés sur Delver.
Sa capacité de vol est très appréciable contre les Knight et Tarmo adverses ou les boards trop fournis.
- Kird Ape : créature la plus faible du deck en terme de puissance, elle en est pourtant la plus stable.
Quasiment inconditionnelle à moins d’être en mana death, elle met la pression TOUT DE SUITE contrairement à Delver et Grim Lavamancer. Son point de défense supplémentaire est très appréciable face aux decks tribaux mais aussi face à certains spells comme Punishing Fire ou Fire/Ice et évidemment face aux Grims adverses si ceux-ci parviennent à rester sur table plus d’un tour. Contre Tempo Thresh, notre Gorille préféré mange des Mangouste au petit-déjeuner, bien trop lentes à atteindre leur corpulence maximale.
- Grim Lavamancer : très mauvaise dans le rôle aggro, le Lavamancer excèle pour gérer le board adverse dans de nombreux MU. Avec 11 fetchs et beaucoup de blasts et de contres gratuits, il est très souvent possible de l’activer dès le tour 2 pour répondre à 1 SFM ou un Bob adverse même quand l’adversaire a commencé. En late game il permet de finir l’adversaire à distance conjointement avec les blasts lorsque celui-ci est finalement parvenu à stabiliser le board en sa faveur.
- Tarmogoyf : une des rares cartes à 2 du deck, c’est aussi une grosse créature de premier choix qui est indispensable au deck.
La manabase
-Volcanic Island : c’est le terrain que l’on veut poser en premier dans 95% des cas, le vert ne servant qu’à jouer Tarmo et à pumper Kird Ape. Trois exemplaires de cette carte est le nombre optimal, un de plus nous exposant trop au problème de color death.
-Tropical Island : c’est un terrain que l’on fetch souvent en 2ème terrain, nous donnant accès à 2 bleus pour pouvoir caster double Daze ou tout simplement pouvoir continuer à jouer ses sorts bleu si l’adversaire Waste un de nos deux terrains. Le vert ne servant qu’à jouer Tarmo et à pumper Kird Ape, 2 exemplaires suffisent.
-Taïga : seul double-terrain non bleu du deck, la Taïga est indispensable. Si c’est souvent le land fetché en 3ème après Volc et Trop (et souvent après un Brainstorm) pour être immunisé face à une single Wasteland, il n’est pas rare de le fetcher en 2ème terrain dans les MU où le rouge est primordial (typiquement ceux où on veut pouvoir faire activation de Grim + Bolt, où ceux où l’adversaire joue Wasteland et où on veut assurer les activations de Grim comme contre Merfolk par exemple). Le fait de disposer d’une source autre que Volcanic et Tropical pour poser nos menaces évite aussi de remballer sur Waste + Surgical Extraction. A ne jouer toutefois qu’en un seul exemplaire, l’accès au mana bleu devant être privilégié à tout prix.
-les fetchlands : si jouer 11 à 12 fetchs semble être un nombre très élevé, ce n’est en aucun cas un problème pour ce deck qui n’a besoin que de 2 terrains sur table pour jouer l’intégralité de ses sorts. Ce nombre élevé de fetchs permet de choisir ses terrains suivant les besoins et de remplir son cimetière facilement pour Grim Lavamancer, nous permettant d’utiliser la capacité de celui-ci dès le tour 2.
Video Deck Tech
3) Quelques conseils pour jouer le deck
Savoir jouer ses sorts dans l’ordre et fetcher les terrains appropriés.
Si l’on prend une main du type 2 Fetchs, 2 Kird Ape, 1 Delver, 1 Daze, 1 BS, le plan de jeu à adopter est le suivant : T1 fetch sur Volc et Kird Ape. T2 fetch sur Trop et Kird Ape + Delver. Si on joue Delver au tour 1, cela nous oblige à fetcher une Volc en premier lieu et une Taïga ensuite, nous rendant beaucoup plus vulnérable à Wasteland car on laisse l’opportunité à l’adversaire de nous couper le bleu, essentiel pour jouer nos cantrips (et notre BS dans le cas présent) et nos Daze et Pierce. Sans compter que sans cantrip, un Delver fera en moyenne autant de points de dégâts qu’un Kird Ape après qu’il ait touché table puisqu’avec 27 éphémères et rituels dans le deck on a à peu près une chance sur deux de flipper le Delver, mais avec plus de variance. Il faut aussi savoir faire le choix Kird Ape / Delver en première menace suivant la variance que l’on peut se permettre de prendre dans le MU. Il y a des situations où l’on doit clairement forcer la chance.
Ne pas avoir peur d’attaquer.
Avec 10 blasts dans le deck, qu’on en ait en main ou pas, l’adversaire ne pourra juste pas se permettre de bloquer avec ce KotR fraîchement posé. Un KotR 5/5 ne peut ainsi pas bloquer un Kird Ape 2/3, un KotR 6/6 ne peut pas bloquer Tarmo 3/4 et ainsi de suite.
Ne pas être trop gourmand.
Comme il n’est pas rare de garder des mains à un land, il faut faire attention à ne pas s’empaler sur Wasteland. Typiquement dans les mains à 1 land, 1 cantrip et 2+ menaces à 1, il est quasiment toujours préférable d’aller chercher son deuxième land au tour 2 quitte à ne pas poser sa deuxième menace. Jouer un tour 2 à 1 et passer son tour sans land drop envoie un message clair à l’adversaire : « je remballe sur Wasteland ». Cela peut paraître évident, mais j’ai vu ce (mis)play pas plus tard que le WE dernier à la CdF.
Savoir quand jouer Grim Lavamancer avant Delver ou Kird Ape.
Dans les MU où l’adversaire commence et où il est susceptible de poser une menace « gamebreaker » à 2 (typiquement Bob et SFM), en l’absence de blast ou de contre pour back-up le blast, il est impératif là encore de ne pas être trop gourmand et de sacrifier un tour de sauce pour ne pas remballer bêtement sur SFM.
Savoir quand mulliganer.
Un des gros avantages de ce deck est sa stabilité. Ses nombreuses sources de mana coloré (17 à 18 suivant les versions proposées dans ce sujet) associées à une grande flexibilité permise par le nombre élevé de fetchlands ainsi que sa curve très basse lui permettent de ne pas avoir à trop faire de mulligan.
Il faut toutefois savoir mulliganer correctement et ne pas tomber dans le piège des mains qui semblent jouables mais qui ne permettent pas au deck de déployer sa stratégie. Ainsi il est quasiment tout le temps correct de mulliganer les mains sans menace ni cantrip.
4) Les cartes non jouées
-Goblin Guide : Si la capacité de haste du Goblin Guide est très appréciable (notamment pour des séquences T1 Delver T2 BS qui switch Delver + Goblin Guide pour une sauce à 5 dès le tour 2), son défaut nous coûte des games, laissant l’opportunité à l’adversaire d’être chanceux. Cela en fait une menace de tour 1 très très mauvaise. Son point de défense en moins par rapport au Kird Ape n’est aussi pas du tout négligeable.
-Wild Nacatl : Sur le papier le chat offre une bien meilleure clock que le gorille, mais dans la réalité il en est tout autrement. Nacatl nous oblige à affaiblir considérablement notre manabase puisqu’il requiert de jouer 2 terrains (Savane et Plateau) qui vont se comporter comme des terrains basiques pour jouer nos sorts mais qui ne sont pas pour autant Waste-proof ! Et comme le deck tourne souvent avec 2 terrains (il est aussi buildé pour cela), le fait de n’avoir qu’un double-terrain pour deux couleurs importantes (Bleu-Rouge ou Bleu-Vert puisque le vert devient alors une couleur importante) et un autre qui ne donne qu’une couleur pour jouer les sorts de la troisième couleur laisse la tâche trop facile à l’adversaire qui peut complètement ruiner notre manabase avec une seule Wasteland. Si on rajoute à cela le fait que du coup le Nacatl sera moins souvent 3/3 que le Kird Ape sera 2/3 il est bien plus rentable en terme de dégât moyen et de stabilité de ne pas jouer Nacatl.
- Snapcaster Mage : cette créature est par essence une créature de contrôle et très mauvaise dans les decks tempo. Elle ne permet de flashbacker que les blasts, Spell Pierce et Brainstorm. Tout ça pour 3 mana, ce dont dispose rarement le deck. Autant jouer davantage de blasts ou de cantrips.
- Vendilion Clique : avec son coût de 3 cette créature est bien trop lente, son effet étant aussi assez peu intéressant dans un deck tempo puisqu’elle ne pourrait de toute façon pas être jouée en plus d’un exemplaire. Quand à côté on joue une volante plus grosse pour un seul mana bleu, cela ne donne pas envie de jouer Clique.
-Spell Snare : dans un deck dont la stratégie repose sur une agression de l’adversaire dans les premiers tours, cette carte est très dyssynergique car elle est au maximum de son potentiel pour contrer le tour 2 de l’adversaire. Dans les premiers tours on veut utiliser ses mana pour poser des menaces, et on ne peut juste pas se permettre de ne pas poser une menace pour garder un bleu ouvert pour un hypothétique sort à 2 chez l’adversaire. Si l’adversaire commence c’est encore pire, cela implique que pour l’utiliser efficacement il ne faut pas poser de menace tour 1 !
- Dismember : ce sort a la bonne idée de gérer Tarmo mais aussi et surtout KotR. Par contre il ne permet pas de finir l’adversaire contrairement aux blasts, et avec la résurgence des decks tempo la perte de 4 PV est non négligeable.
- Mirri’s Guile/Sylvan Library : seuls sorts de cette liste de cartes non jouées à pouvoir faire le cut, Mirri’s Guile brille dans les MU Aggro-contrôle où l’on a le temps de rentabiliser le Card Disadvantage créé par la pose de cette carte par le Quality Advantage. Avec son coût de 1 elle permet aussi de revenir de mana death. Par contre c’est 1 mana vert, ce qui est problématique sachant que lorsque l’on a un seul terrain sur table c’est souvent une Ile volcanique. Sylvan Library nous permet quant à elle de se remplacer et même de faire un peu de Card Advantage tout en nous accordant autant de Quality Advantage que Mirri’s Guile, la perte de 4PV étant souvent facile à encaisser car nos PV ne descendent généralement que lorsqu’on l’on est en train de perdre la game. Son seul défaut (à part de ne pas être bleu et de ne pas être un sort d’éphémère et de rituel tout comme Mirri’s Guile) est sont coût de 2 qui la confine à un rôle de late game et qui fait qu’elle ne peut pas être considérée comme un outil pour palier aux mana deaths.
5) Les adaptations
Les quelques slots de libre sont rares mais permettent de modifier légèrement la liste en fonction du métagame ou de vos préférence personnelles.
La base est constituée de :
18 lands dont 6 double-terrains,
15 créatures dont 11 à 1 mana,
4 Brainstorm
3-4 FoW
4 Daze
10 blasts
Si les Spell Pierce sont pour l’instant le meilleur contre supplémentaire disponible pour Tempo Zoo, il est envisageable qu’un jour un nouveau contre soit édité ou qu’un autre contre soit plus adapté (mais alors là il faudrait un énorme changement de métagame).
Le 5ème cantrip est à mon sens indispensable, mais comme ce n’est pas Brainstorm, il pourrait laisser sa place à une nouvelle carte.
Par rapport à ma liste du GP Amsterdam j’ai coupé le Rushing River, qui bien que capable de retourner des games, est une carte morte lorsque l’on n’a pas accès à 3 manas.
Les meilleurs choix pour utiliser ce slot sont à mon avis :
-un 2ème Ponder,
-une Mirri’s Guile/Sylvan Library,
-2 Wasteland en coupant 1 fetch en plus de la Rushing River.
Ayant testé ces 3 solutions, celle que je préfère est de loin la dernière. Mais attention à ne pas être trop gourmand et se retrouver comme Tempo Thresh à faire des mulligans à répétition parce que vous avez coupé trop de sources de mana coloré. Il ne faut pas considérer les Wasteland comme des sources de mana, c’est pourquoi l’une des deux Wasteland de ma dernière version de Tempo Zoo remplace un sort. De manière générale je ne conseille pas de jouer moins de 17 sources de mana coloré.
Les Wasteland permettent de rentabiliser les full en ralentissant l’adversaire ou peuvent servir de terrain d’appoint en cas de mana death pour jouer des sorts à deux ou dans les matchs où on veut jouer plus d’un sort par tour (un sort à 2 + X autres).
Sinon elles deviennent vraiment bien pour se débarrasser d’un Maze of Ith ou d’un Grove of the Burnwillows. Elles brillent contre Dredge qui a rarement un autre terrain en main, l’empêchant ainsi d’exploser avec Breakthrough ou Careful au tour 2. Elles permettent aussi de renforcer les Daze et les Pierce passé l’early game, et permettent de voler des games contre un adversaire en death.
III. LES MUS
Ci-dessous les tables de side que j’ai faites pour le GP Amsterdam. Comme ma liste a légèrement changé depuis (-1 Rushing River -1 Fetch + 2 Wasteland) quelques petits ajustement sont nécessaires en plus de ceux qui doivent se faire en fonction de la version du deck que joue votre adversaire.
Malgré cela, ces tables devraient vous donner une bonne idée de la façon d’aborder les différents MU correctement.
J’ai essayé d’y ajouter quelques commentaires pour chacun d’entre eux.
ANT/TES
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-3 Grim Lavamancer
+1 Spell Pierce
+3 REB
Les Grim sortent car leur potentiel de dégâts est encore plus mauvais que celui d’une Chain Lightning. Si vous touchez des REB il faut les jouer sur le premier sort bleu de l’adversaire (Brainstorm de préférence, mais Ponder et Probe font l’affaire dans le doute que l’adversaire ne joue pas d’autre sort bleu de la partie).
Affinity
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-2 Spell Pierce
+2 Ancient Grudge
+1 REB
Pas grand chose à dire sur ce MU facile, sinon qu’il faut essayer de garder les FoW pour les sorts ennuyeux du type Etched Champion ou Master of Etherium.
Bant
On the draw :
-2 Chain Lightning
-2 Spell Pierce
-1 Daze
-1 FoW
+4 Submerge
+1Mind Harness
+1 Ancient Grudge
On the play :
-2 Chain Lightning
-2 Spell Pierce
-1 FoW
+4 Submerge
+1Mind Harness
Si le MU est positif, c’est le plus difficile des Aggro-contrôle à base de bleu car il joue KotR en plus de SFM et sa batterie d’équipements gamebreakers.
Dredge
On the draw/ On the play :
-1 Rushing river
-2 Chain Lightning
-4 Bolt
+3 Tormod’s Crypt
+1 Faerie Macabre
+1 Spell Pierce
+2 REB
Le MU est déjà largement gagnable pré-side, et les 7 cartes que l’on rentre permettent d’aborder les games 2 & 3 sereinement.
Elfes
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-3 Spell Pierce
+4 Submerge
Ce MU est un vrai BYE. Le plan Tempo avec notamment les Daze est très bon contre ce deck qui garde des mains à un land, et les 10 blasts dont les 4 Fire sans compter les 3 Grim Lavamancer permettent de contrôler très efficacement le board adverse. Les FoW sont à réserver pour Aperçu de la nature.
Les Delver qui volent au-dessus des hommes en collants sont très appréciables dans ce MU.
Gobelins
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-1 Spell Pierce
+2 Ancient Grudge
Zoo vs Gob = GG.
Hive Mind
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-3 Grim lavamancer
+3 REB
+1 Spell Pierce
Encore un bon MU puisque le fait que notre adversaire joue mono bleu nous permet de monter à 15 contres post side, dont 4 Daze qui mettent à mal son plan Hive Mind.
Son plan Emrakul est quand à lui trop lent. Garder une Ile Volc en main ou la possibilité de remonter une Volc en main via Daze permet de finir l’adversaire après sa sauce Emrakul.
Junk
On the draw/ On the play :
-2 Chain Lightning
-2 Spell Pierce
-1 FoW
+4 Submerge
+1 Mind Harness
Le MU est plutôt bon grâce à la side. Attention toutefois aux Tourach ainsi qu’aux SDT qui permettent à votre adversaire de faire de la magie.
Maverick
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-1 FoW
-3 Spell Pierce
+4 Submerge
+1 Ancient Grudge
(-1Daze +1 Ancient Grudge/Mind Harnes) on the draw
Voilà un bon BYE comme on les aime. Fire/Ice joue le role de Wrath of God unilaterale, et post side les Submerge sont vraiment géniales.
Son seul moyen de gagner est de connecter avec ses équipements, bien trop lourds la plupart du temps.
Merfolk
On the draw/ On the play :
-3 Spell Pierce
-1 Rushing River
-1 FoW
+3 REB
+2 Ancient Grudge
Zoo vs Merfolk = GG.
Mirror
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
-1 Fire-Ice
-2 Fow
-1 ?
+4 Submerge
+1 Mind Harness
Dans le mirror c’est souvent celui qui a le Tarmo qui gagne. Le MU est très technique car toutes les cartes sont situationnelles et les fetchs ainsi que les double-terrains du battlefield sont à jouer avec une précision d’horloger suisse à cause des Submerge.
Contre Tempo Thresh qui s’apparente à un Mirror c’est tout de suite beaucoup plus facile :
-on joue plus de créatures,
-on joue plus de blasts,
-on n’a pas de carte morte contrairement à ses Stifle autour desquelles il est aisé de tourner,
-on a davantage de Submerge effects.
Reanimator
On the draw/ On the play :
-2 Chain Lightning
-3 Grim Lavamancer
-3 Bolt
+3 Tormod’s Crypt
+1 Faerie Macabre
+3 REB
+1 Spell Pierce
C’est un des rares MU où l’on ne veut pas poser de bête T1. Le deck adverse est tellement rapide qu’il faut absolument garder ses mana open afin de :
-jouer ses Spell Pierce,
-jouer ses Brainstorm de manière aggressive,
-contrer avec Fow et Daze en étant Daze-proof.
Post side avec 15 contres et 4 anti-graves dont une incontrable le MU est pour nous.
RW Sligh/Burn
On the draw/ On the play :
-1 Rushing River
+1 Spell Pierce
Je n’ai jamais eu l’occasion de jouer contre un jeu de ce genre depuis que j’ai monté Tempo Zoo !
Mais s’il doit y avoir un MU défavorable, c’est sûrement celui-là. Seul notre Tarmo ne saute pas sur random blast.
Stax/MUD
On the draw/ On the play :
-2 Chain Lightning
-1 Ponder
+2 Ancient Grudge
+1 Spell Pierce
Un autre des rares MU où il ne faut pas poser de bête T1 si on a Spell Pierce en main, afin de contrer Calice qui nous fait très mal. Les 2 Grudge qui s’ajoutent aux 4 FoW permettent de rendre ce MU jouable.
Stoneblade
On the draw/ On the play :
-2 Chain Lightning
-1 FoW
-1 Rushing River
+2 REB
+2 Ancient Grudge
Un MU plutôt facile, les decks Tempo étant par nature des prédateurs de Contrôle, archétype dont dérive ce deck. Sans KotR en face contrairement à Bant c’est un MU qui pose généralement peu de problèmes.
Spiral Tide
On the draw/ On the play :
-2 Chain Lightning
-2 Grim lavamancer
+3 REB
+1 Spell Pierce
La bonne nouvelle dans ce MU c’est que contrairement à ANT on est tranquille pour poser nos menaces pendant les 3 premiers tours où l’adversaire ne peut pas partir en combo. A partir de là le MU est assez simple : il faut contrer High Tide.
MU équilibré dans mes tests contre un adversaire d’un bon niveau.
Contre un adversaire moins expérimenté le MU est plus aisé.
Zoo
On the draw/ On the play :
-1 FoW
-1 Fire-Ice/Chain Light.
-3 Spell Pierce
+4 Submerge
+1 Mind Harness
Le cousin qui ne joue pas bleu a ses armes contres nous, jouant davantage de créatures dont les redoutables KotR. Heureusement le bleu c’est fort, et post side les Submerge permettent de tourner le match à notre avantage.
Pour conclure cette présentation je dirais que ce deck est très puissant et n’a pas de réel mauvais MU, mais il ne vous fera gagner des parties que si vous le jouez de manière quasi-parfaite. Comme vous avez pu le constater si vous l’avez déjà essayé ou d’après la lecture de ce primer, il n’y a pas de gros trix à connaître pour empaler votre adversaire. Par contre il est absolument nécessaire de ne faire aucune erreur en le jouant, la moindre petite misplay vous coûtant généralement la partie. Savoir quand et quoi fetcher, quelle carte jouer en fonction de ce que vous pouvez prévoir que votre adversaire va jouer sur ses prochains tours, quelle stratégie adopter suivant votre adversaire, le MU et l’évolution du battlefield sont des compétences indispensables pour réussir avec ce deck.
Puissiez-vous switcher vos Delver dès le premier upkeep!
Modifié par OrGy, 30 November 2011 - 08:00 .