Tous ? Pas tout à fait, y en a un qui s'en sort pas mal, au final. Sans plus tarder, la liste :
// Lands
12 Swamp
4 Wasteland
4 Mutavault
// Créatures
4 Prickly Boggart
4 Guul Draz Vampire
4 Oona's Blackguard
4 Stinkdrinker Bandit
4 Earwig Squad
3 Sygg, River Cuthroat
// Reste
4 Dark Ritual
4 Snuff Out
4 Morsel Theft
3 Bitterblossom
2 Umezawa's Jitte
// Sideboard
4 Leyline of the void
4 Pithing Needle
4 Thorn of Amethyst
3 Perish
Tout d'abord, pourquoi sortir encore un nom de deck débile ? Rogue, parce que... voilà quoi, et Roll, parce que si on le perd (le toss), on passe la plupart des matchups de 60% à 40%. Jamais vu un deck qui dépendait autant du toss.
A début le deck a commencé en mode "carré", avec tout en 4, mais les mains double Bitterblossom ou double Sygg forcaient trop les mulligan. Du coup, comme dans tout bon aggro sans Ringleader qui se respecte, j'ai viré un de chaque pour 2 Jitte. Oui, j'ai pas fait d'autres modifs de la liste de départ, parce que j'arrive pas à trouver le "quelquechose".
Le critère principal de choix des cartes, avant de me lancer dans une explication détaillée, est le tempo. On veut aligner une bête par tour, voire plus, et ne pas perdre de temps en fioritures. Quelque soit le match up, on a le rôle aggro, un peu comme Merfolk. D'ailleurs, contre Merfolk, c'est nous l'aggro.
- Wasteland + Mutavault : Parce qu'Aggro tribal monocolore le vaut bien.
- Prickly Boggart + Guul Draz Vampire : Ces deux là plutot que leur Copine Nightshade Stinger, parce que la fear passe plus souvent que le vol à mon gout, parce qu'il peuvent bloquer, et parce que le Vampire et parfait pour éviter le "je t'ai laissé à 3 PV mais j'arrive pas à te finir parce que t'es en train de réussir à me contrôler".
- Oona's Blackguard + Stinkdrinker Bandit : Rogue, quoi.
- Earwig Squad : Oui, 4. Parce qu'en jouer un carré MD, dans le format, ca permet un nombre d'auto-win beaucoup plus gros que ce que je pensais.
- Sygg : Parce que Bob est pas combo avec le Prowl et que c'est pas un Rogue. 3 de def, c'est magique, et oui, on pioche quasiment à chaque tour après l'avoir posé. En plus, il est souvent cantrip le tour de son arrivée en jeu, contrairement à Bob.
- Dark Ritual + Jitte : No comment
- Snuff Out : J'ai envisagé beaucoup d'anti-bêtes dans ce slot, mais ils étaient tous hors tempo. On veut pouvoir dégommer le Tarmo T2 tout en agressant, et c'est pas possible avec Smother ou Warren's Weirding.
- Morsel Theft : J'étais sceptique au début, mais au final j'en suis satisfait. Elle permet de bourrer en continu sans "over-extend", et en gardant une main. En effet, contre contrôle, on a pas envie de dégueuler toute sa main sur table et rembaler sur un mass removal. L'Helix cantrip permet de faire quelque chose au lieu de se tourner les pouces. Accessoirement, ca nous aide a tenir le rôle aggro contre un autre aggro, et ca fait passer Burn de match-up raisonnable à bye.
- Bitterblossom : Carte qui me fait le plus douter. Elle est limite autowin dans un certain nombre de matchups, mais comme elle ne correspond pas à notre rôle, c'est une carte qui sera de-sidée plus de 50% du temps. Je la maintiens pour l'instant faut de mieux, pour garder avec Sygg et Jitte 8 slots "second souffle", histoire de pas être à poil sur le long terme en cas d'accroc.
- Sideboard : Il parle assez de lui-même. Le choix de Leyline correspond à la remarque ce-dessus, à savoir qu'on ne veut pas perdre en tempo et jouer nos cartes non-créatures gratuitement. Ca veut dire pas d'Extirpate, pas de Planar Void, pas de Relic. Ensuite, comme on ne joue aucune pioche significative (Sygg fait piocher un peu tard face à Icho), il faut miser sur la carte en main de départ, ce qui fait passer Leyline au-dessus de Tormod's et Piège vorace.
Le choix de Perish en 3 plutôt que Needle est dû au fait que Perish rentre souvent à la place de Bitterblossom, alors que Needle a tendance à rentrer à la place d'un *4 comme Snuff Out, Morsel Theft ou Dark Ritual (si si, ca arrive), justement.
Bon, je défend les cartes, mais pour améliorer le deck, il va évidemment falloir en virer certaines. Les slots les plus discutables, à mon avis, sont quand même Bitterblossom et Morsel Theft. Le premier étant inutile pour notre plan principal, et le deuxième étant en-dessous du power level de base en legacy.
Maintenant, on passe aux grands absents, histoire d'anticiper les 30 remarques évidentes :
- NON, pas de discard. Pas de Thoughtseize, pas de Tourach, pas de Nogging wack, rien. Parce que si on passe la discard dans les premiers tours, on est complètement hors tempo faute d'avoir posé des bêtes, et que sinon la discard en late game c'est jamais bandant. A la rigueur Unmask, du coup, mais j'aime pas l'idée de faire du CD supplémentaire, sachant qu'on a déjà Dark Ritual.
- Pas de Bob, cf Sygg.
- Pas de splash bleu pour les zoulies cartes Rogues, parce qu'elles n'ont pas un poids suffisant pour vouloir déstabiliser les deck.
On en arrive à la partie intéressante, les matchups. J'ai testé uniquement sur MWS (en notant tout dans un mignon petit fichier), donc c'est loin d'être significatif, mais au bout de 132 matchs terminés en 2/3 (je n'ai pas compté les gens qui quittaient intempestivement, à savoir la plupart du temps quand ca se passait mal pour eux), voici ce qu'il en ressort :
- ANT : Matchup honnête. Sérieusement. On a 2 plans valables pré-sideboard : Bourre rapide (Messe noire, évidemment, mais même sans, Bandit + Mutavault = 10 dégâts T3), et mon préféré, turbo-Earwig. La plupart du temps, il faut qu'il soit parti avant notre T3 (d'où l'importance du toss). Post-side, on rajoute un plant supplémentaire sous la forme de Thorn of Amethyst + Blackguard. Il était là à la 1, bien évidemment, mais Blackguard est trop lente face à combo sans Thorn. Au final, oui, on se fait défoncer si ANt par tour 1, mais il le fait pas tous les jours, et la moindre mollesse dans sa main risque fort de lui couter la game.
- Gob : Alors là, j'arrive pas à savoir. Sur MWS, je tombe essentiellement sur des mauvais, donc je suis à 10 victoires pour 2 défaites, mais je pense que c'est censé êre vachement plus galère pour moi. En gros, je suis positif à la 1 (plus aggro, Snuff Out fait de la magie, et surtout, surtout, les 4 WW nous font rigoler avec nos milliards de créatures dont 12 Gobs + 4 Mutavault), mais post-side avec Pyro + Sharpy qui arrivent en face, je peux la gagner que sur sortie ultra aggro. J'ai quand même réussi à la voler face à de bons joueurs sur un early Earwig qui enlève 3 Pyro de la biblio. Il avait aucune chance de toucher la dernière. J'aimerais tester un peu plus pour voir, mais la 2 et la 3 m'ont l'air tellement improbables que je pense être en négatif.
- Tresh sous toutes ses formes sauf Ugr : La déroulade. On a des évasions dans tous les sens, des anti-bêtes gratuits, tout le late-game de notre deck rigole face à CB, et les earwig permettent de passer à travers ceux qui packent Natural Order. Les anti-bêtes ciblés dont il disposent sont loin de suffire.
- Tresh Ugr : La, c'est moins drôle. Je me suis fait déroulé sur tous les premiers tests, puis à force de tester le match-up, j'ai redressé la pente. J'aimerais tester le match un peu plus, parce que j'ai l'impression qu'il est moins catastrophique que ce que je pensais. Légèrement négatif, sûrement, mais pas auto-loose. En fait, on peut se débrouiller pour ne pas étaler plus d'une bête avec 1 en endurance, histoire de pas se faire défoncer par F/I. Le tout c'est de choisir une bête avec évasion, de grignoter l'adversaire progressivement, et de prowler nos jolies cartes. A tester plus, je préfère ne pas me prononcer. Surtout que post-side, j'ai pas vu beaucoup de Pyroclasme-like, ce qui est étonnant.
- Dredge : Peu de tests effectués, parce que le deck est peu joué sur MWS, mais on a une chance pre-side, même mince. Des tricks du genre Mutavault + Snuff Out, ou Early Earwig sur ses Dread Return, ca permet parfois de s'en sortir (pas souvent). Par contre, post-side, on mulligan agressif pour la Leyline, et il n'arrive en général pas à la gérer à temps, sachant qu'elle ne nous fait rien perdre de notre agressivité. A tester encore un peu plus, j'avance pas de chiffres.
- Rock controle (merci MWS, y en a partout) : A part les Snuff Out peu utiles à la première (Tarmo ou Tarmo), ca passe plutôt bien. En effet, son bouton reset, Pernicious, est trop lent pour nous (merci le Prowl). Post side, c'est la course pour repousser la Peste artificielle à coup de Waste et de Thorn. Si on arrive à le passer sous la barre des 10 PV avant, ca devient jouable. Voire facile.
- Rock Aggro (merci MWS, y en a autant que la catégorie au-dessus...) : Un peu plus chiant parce qu'il a tendance à disposer de bloqueurs noirs en pagaille, surtout Vampire Nighthawk qui est tout simplement game contre nous. Au final, les résultats de mes tests sont largement positif (80/20, ca veut dire ce que ca veut dire sur MWS), mais je sais plus pourquoi.
- Landstill : Positif, en partie grâce à Bitterblossom. De toute façon, Landstill aime pas aggro qui joue des volantes, et Standstill nous fait rigoler.
- Enchantress : 0/100. Sérieusement.
- Survival en tout genre : Ca passe bien, surtout grâce aux 4 Earwig. Si on en passe un, en général, il dit adieu à ses silver bullet anti-aggro, et il lutte pour redresser la pente.
- Stax : Sauf sortie débile de sa part, on est frais. Le problème, c'est qu'il a pas mal de sorties débiles, au final. J'ai beau en être à 80/20 sur MWS, je pense qu'on est plus proche du 50/50. A noter que les Snuff Out sont magiques, étonnamment.
- Burn : Easy, les mains dans les poches. Faut juste éviter de se mettre à portée de game sur Fallout, mais à part ca on passe tranquillou.
- Merfolk : La seule sortie qui nous fait peur, c'est T1 Vial, T2 Standstill. Toutes les autres passent bien. A noter que Sygg et Mutavault font des trucs absolument débiles avec les Lord of Atlantis en face. Snuff Out, carte du match, comme d'hab.
Je détaillerais pas les match encore plus randoms que j'ai fait, mais au final, le deck supporte assez mal les "vrais" randoms. Ceux qui packent 30 cartes anti-aggro, par exemple. Juste une excellente surprise, le deck se comporte très, très bien face à aggro-loam. Suffisamment pour être en positif sur l'ensemble du match.
Je ne mettrais pas non plus mes tables de side, parce que j'ai la flemme.
J'ai pas encore tout à fait déterminé l'avantage de jouer ca par rapport à gob, si ce n'est le fait qu'on passe Burn en positif, et qu'on a une chance face à ANT. Parce qu'à côté, on perd sur d'autres matchups importants.
Bon, maintenant help ! Z'avez des bonnes idées pour remplacer les cartes douteuses, ou des "de toute facon c'est mauvais" ?
Modifié par Eudes, 09 January 2010 - 15:22 .