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#289891 Débats/Questions - Elfball
Posté Ender241 - 10 October 2019 - 11:07
Et faut voir à quoi chacun sert: si le Rec Sage permet de gagner une G1 ingagnable(show/bridge..) et que le louloup améliore une G1 difficile(tempo/4c...), je préfére avoir le Rec Sage en MD même si la méta est plus remplie de ces derniers.
C'est comme le débat double craterhoof ou hoof/archon ou hoof/ruric. Un joueur moyen préférera double hoof, et c'est sans doute mieux pour lui. Il se focus sur le plan NO et décrochera un top 8.
(Aprés j'ai l'impression qu'en 2019 ce sont les japonais et américains qui jouaient double-hoof, y-a-t-il toujours une meta continentale ou les styles de jeu se sont lissés?)
(Edit: je nuance la véracité de mon propos: j'ai toujours joué les versions 2-3nettle/3druidesse, et pas depuis le ban de DRS)
#287876 Débats/Questions - Lands
Posté eAlphax - 10 June 2019 - 01:12
- En fait, de mon expérience, la seule question G1 c'est de savoir si Lands a gardé à l'aveugle une main qui fast 20/20. Si oui, Lands gagne, si non, Burn gagne.
- Chasm est une bonne carte mais le full chasm-lock (avec copie à l'upkeep) demande bien trop de setup pour être plus qu'anecdotique, a fortiori post-side où il est possible que le joueur de Burn joue des Faerie Macabre/Surgical Extraction. Donc il faut plutôt voir la carte comme un temporaire "protection contre les rituels/créatures", ou un Mindbreak Trap via Crop.
- Burn joue généralement Ensnaring Bridge post-side, ce qui est ennuyeux, mais comme la carte a un coût significatif en tempo et que c'est le play le plus téléphoné de la terre, ça ne doit être qu'une gêne mineure pour Lands, qui ne doit juste pas banquer sur un Lage T2-sauce T3 OTD sans avoir accès à Grudge/Grip.
- Certaines mains de Lands peuvent curieusement se permettre de tourner assez bien autour de Price of Progress (fetch forêt, double Mox), ce qui est une gêne indéniable pour Burn dont l'atout principal dans le MU est PoP, mais je dirais que le joueur de Lands a plutôt intérêt à ne pas freiner son développement de ressources juste pour éviter quelques pions sur PoP en règle générale.
- Burn est l'un des rares MUs non-combo où il est pertinent de garder Manabond post-side.
#284583 e-sport, Arena et coup de gueule ?
Posté Locus_Pocus - 18 December 2018 - 12:52
Malhorn, le 15 December 2018 - 15:05 , dit :
Si jamais ils décidaient d'ouvrir Arena au modern et au legacy (ce dont je doute car ce serait très lourd pour le logiciel, ce que Wotc ne veux pas), je suis persuadé qu'ils permettront la migration des comptes MTGO vers Arena. Il faut bien voir que s'ils ne le font pas ça va hurler, et que du coup les nouveaux joueurs se diront "si Arena 2.0 ouvrait ses portes dans 5 ans je perdrais tout, on peut pas avoir confiance en WOTC j'investis pas un penny dans le jeu"
meme si rien de juridique ne pourrait vraiment les en empécher, je pense que ne pas procéder à la migration des comptes MTGO vers Arena dans le cadre que tu décris s'apparenterait à un acte bien plus brutal et toxique pour les joueurs qu'une violation de la RL en paper. X
#283937 Débats/Questions - Elfball
Posté dte - 17 November 2018 - 04:16
blind, le 16 November 2018 - 21:18 , dit :
Adibou1er, le 16 November 2018 - 23:54 , dit :
Globalement si on choisit sorcery on est pas bien.
En fait à part vs show and tell, le mirror, random.deck et chalice.deck, tu choisis quasiment toujours instant.
Storm ne peut rien faire avec PiF si instant a été nommé, même avec multiple LED c'est gg.
Pour miracle, tu dois choisir. Le plus souvent tu choisis instant, ce qui laisse terminus, supreme verdict, council's judgement et les planeswalkers. Pour moi, à part si miracle est bas en life, c'est mieux que Ruric, qui lui laisse les mêmes plus swords et SCM. Tu peux aussi t'en servir pour être counter-proof et passer un choke/sylvan. C'est de toute façon un slot pseudo ok mais pas fantastique vs miracle, que ce soit Ruric ou archon.
#282002 Coverage du W-E
Posté Judas - 28 August 2018 - 13:58
Ils vont filmer TOUS ses matchs et il commentera tous ses plays.
Je pense que ça ne peut être qu’intéressant.
#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
Posté Lejay - 24 June 2018 - 12:04
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.
Principe et règles de base
Deux exemples et une citation pertinente
Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.
Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.
Intérêts du format
-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.
-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.
-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.
-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.
-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.
-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.
-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.
-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.
Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?
Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.
A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.
Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.
Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.
La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.
Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.
En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]
Cartes "bannies"
En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.
Autres règles utiles mais plus facultatives
La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.
Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.
Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.
Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.
Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.
Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez
Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.
Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.
Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.
Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.
On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.
Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.
Récents blocs
Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.
Variantes
J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.
2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire
Le mode Monarch
Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.
Les variantes avec des avatars Vanguard
Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.
Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.
Comment attribuer les avatars Vanguard:
Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.
Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.
Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.
En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.
ERRATA DES TEXTES VANGUARD
Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.
Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)
Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Starke: +2 points de vie au lieu de -2
Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1
Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]
Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4
Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.
Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.
Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.
Takara : +1 points de vie au lieu de -8.
Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)
Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)
Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.
Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]
Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2
Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes
Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes
Maraxus: vos créatures ont +1/+1
Urza : +0 carte au lieu de -1
Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1
Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)
Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)
J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.
J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.
Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.
Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4
Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.
Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.
Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]
Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format
Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.
Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.
Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.
En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).
Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.
En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.
Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.
Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.
Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).
La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.
De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.
J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.
Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.
Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.
Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.
Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.
Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]
Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident
Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.
Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.
Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".
Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).
Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.
Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.
#278707 [Archivé]OPA sur les cartes
Posté GUB580 - 15 May 2018 - 14:20
#278681 [Archivé]OPA sur les cartes
Posté ced_visno - 15 May 2018 - 09:31
oui la reserved list a un impact négatif sur le legacy.
oui WoTC s'en fout ce n'est pas ça qui les fait vivre.
Oui il y a des méchants spéculateurs.
Oui il y a des collectionneurs qui ont des maisons en bout de carton chez eux.
ujet clos...
autant ce thread m'amusait au début, autant il me fatigue vraiment désormais car c'est le seul sur LF qui vit un peu et que les posts sont sempiternellement les mêmes...
franchement si vous avez des problèmes d'argent, faites un autre loisir : du foot, du rugby, de la lecture, du tricot, du molky... ce n'est pas le choix qui manque.
si vous êtes joueur de Mtg aujourd'hui (encore plus legacy), vous avez de l'argent (avec différents niveaux évidemment) ou vous avez acheté vos cartes il y a longtemps, basta...
#278661 Reports - Grixis Delver
Posté kingbrago - 14 May 2018 - 13:27
La liste:
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
3 Young Pyromancer
2 True-Name Nemesis
2 Gurmag Angler
4 Brainstorm
1 Forked Bolt
4 Gitaxian Probe
4 Lightning Bolt
4 Ponder
2 Spell Pierce
4 Daze
4 Force of Will
2 Flooded Strand
1 Polluted Delta
4 Misty Rainforest
1 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Volcanic Island
4 Wasteland
Side
2 Cabal Therapy
1 Thoughtseize
1 Flusterstorm
2 Surgical Extration
2 Ancient Grudge
2 Pyroblast
1 Liliana, the last Hope
1 Marsh Casualties
1 Diabolic Edict
1 Dead Gone
1 Dismember
Jeudi: n'ayant pas assez de PW points je m'inscrits aux trials pour récupérer des byes pour le main event
Early bird last chance trial
R1 BUG Delver 2-0
Je le manascrew à la 1, sortie aggro à la 2. Après avoir rangé son deck, mon adversaire, dépité me dit qu'il avait fait ce choix pour avoir un bon MU contre Grixis
R2 RB Réa 2-1
Je garde une main sans FOW à la 1, il fait T1 faithless discard double grisel. Je fais T1 delver, je daze son dark ritual au t2, brainstorm dans un second daze mais il trouve son second land et ritual + exhume je remballe.
Je gagne les deux suivantes sans trop de problème
R3 Burn 2-0
R4 Turbo depth. 0-2
Il mull à 5 sur le play sur Petal > Needle nommant Wasteland. J'ai une sortie correcte à base de DRS > Delver, mais je flood pas mal, il trouve ses lands, aps de sorts, pas de cantrips de mon côté, j'attaque pour 4 par tours, malheureusement pas assez pour le tuer avant qu'il ne trouve la combo. Scénario similaire à la 2, où j'ai le temps de le descendre à 1 avant qu'il ne fasse une 20/20
Je me réinscris dans la foulée à un second trial:
R1 Esper D&T 2-1
Une brew un peu étrange, splash pour phantasmal image, baleful strix et Pontif. Il gagne la 1 avec deux images clonant ma TNN, je gagne les suivantes. Il m'a un peu aidé à la 2 en essayant d'équiper son Image copiant TNN avec une Jitte
R2 Punishing Cloudpost 2-0
La 1 je gagne sur une sortie très aggro avec un Pyro tour 2, force un punishing et triple bolt dans la face. La 2 une waste+extraction sur cloudpost le laisse avec des gros monstres incastables en main. Il continue à lander et atteint les 7 mana avant la phase de sauce létale, ce qui aurait pu lui laisser l'out de All is Dust, ce qui heureusement pour moi ne se produit pas
R3 Storm 2-1
Je gagne la 1 sur une sortie aggro. La 2 je le force à partir en combo assez vite grâce à une sortie rapide + extraction sur ses rituels. Il arrive à s'en sortir avec PIF, led produisant du Bleu, flashback ses cantrips (seulement 1 Cabal au grave comme source de mana). Après avoir casté 3 ponder il shuffle, utilise son dernier bleu pour un brainstorm, et touche exactement marais, pétal, tendrills pour létal.
je gagne la dernière
R4 Mono Red stompy 2-0
Un joueur de standard visiblement qui joue en legacy pour la première fois, très satisfait de son deck avec lequel il n'a pas perdu de la journée. J'ai les bonnes mains pour le battre, mais il m'aide un peu avec son inexpérience du format en s'empalant dans mes daze et spell pierce ce qui me permet de gagner un match que j'aurais probablement perdu face à un adversaire plus expérimenté
4-0 Sur ce second trial, ce qui me permet d'assurer deux byes pour le lendemain.
Main event -- Day 1
Byes: 2-0
R3 Death and Taxes 2-1
Je perds la 1 sur un misplay assez flagrant: j'ai un board assez imposant, avec au moins un DRS et un Delver flippé, une bolt en main, 3 ou 4 lands et lui seulement une Thalia. Je décide de bolter la Thalia. Il joue une Stoneforge à laquelle je n'ai plus de réponse qui va chercher u batterskull. Bolter la thalia était un très mauvais play car la taxe ne me génait plus, la 2/1 était insignifiante sur le board et il aurait pu en avoir une autre en main. Le vrai problème était une potentielle mystique, qu'il a finit par avoir.
Je prends la 2 et la 3, notamment grâce à ancienne rancoeur qui neutralise totalement son plan équipement, qui est le seul à me faire vraiment peur game 1.
3-0
R4 Lands 2-0
Sortie très aggressive à la 1. La 2 je mulligane à 5 dans shaman, lands et 2 surgical extraction. Le shaman se prend un punishing, je profite de l'occasion pour l'extraire. Il n'a pas l'air d'avoir d'autre plan actif et ne fait rien, ce qui me permet de voir sa main, toucher une wasteland qui va casser un Stage, que j'extrait immédiatement.
4-0
R5 Storm 2-0
Il garde une main à 1 lands et lourde en cantrips à la 1, je garde une main lourde en Daze et Pierce, ce qui se passe plutôt bien pour moi. La 2 je mulligan à 6 dans une main à base de double pyroblast double shaman et me prends cabal therapy. Heureusement je touche vite un young pyro qui me permet d'établir une clock. Mon adversaire a beaucoup de mana en main, mais pas de tutor. Le Pyro met une clock suffisante pour que je puisse m'en sortir en pyroblastant quelques cantrips.
5-0
R6 Miracles (Thomas). 0-2.
Je prends une game loss sur une erreur de liste (j'avais listé une forked bolt en side au lieu de la Dead/Gone). La 2 sur le play j'ai une très bonne main avec SHaman T1, Pyro+Probe T2 qui me révèle une bonne main, un peu short en lands mais avec Brainstorm+Terminus. L'idée est alors de pousser le plus de dégats rapidement, d'autant plus que j'ai deux delver en main pour repartir après le terminus. Je le descends vite à 5. En fin de tour, il lance un brainstorm, avec plaine + Ile dégagée.
J'ai une ile volcanique, une mer souterraine et un shaman dégagées, une bolt et un spell pierce en main. Je décide de lancer la bolt (tournant autour de counterspell) qui prend Force. Le BS se résoud et trigger un terminus que je spell pierce (plus de mana pour activer le shaman). C'est évidemment un très mauvais play vu qu'à la draw step suivante le second terminus vient wiper mon board et je me retrouve avec un spell pierce gaché et une activation perdue. J'untap et joue double delver, qui prennent Swords+ Snapcaster Swords (et moi qui n'ai plus mon spell pierce).
Je brainstorm à mon tour en espérant pouvoir trouver une menace ou une bolt létale, touche triple daze et me fais vite achever à coups de snapcaster
5-1
R7 Eldrazi Stompy
De mémoire je perds la 1, gagne la 2 facilement, me retrouve en très bonne position à la 3, avec mon adversaire à 7, board vide, et un GUrmag de mon côté. C'était sans compter sur mon adversaire, désespéré qui se full tap, en utilisant 2 anciennes tombes pour me dropper une Wurmcoil Engine, passant à 3. Il passe le tour en me demandant si j'ai la bolt. Dans ma main, une forked bolt.
Je ne touche pas de grudge à temps pour avoir une chance face à la wurmcoil.
5-2
R8 Eldrazi Stompy, la revanche
On trade les ressources à la 1, j'ai double pyro, quelques tokens et lui un gros board avec plusieurs TKS, un Karn, des constructs mais peu de PV. Il résoud un chalice, et il me reste un seul land. Dans ma main, double daze et Force. Il joue un Endbringer incontrable mais qui prend daze et FOW, ce qui crée assez de tokens pour une sauce létale. La 2 sur le play, Eye of Ugin > double eldrazi mimic qui prennent une forked bolt suivi de plusieurs wastelands + un gurmag pour finir la partie
6-2
Après un départ assez solide je suis assez décu, notamment d'avoir perdu une game sur une erreur bête de decklist, et de ne pas avoir réussi à la gagner face à Eldrazi.
Jour 2
R9 Moon Stompy, Fabien (Zozilo?)
Pas de chance en première ronde du J2 je tombe sur un coéquipier, qui plus est sur un très mauvais MU. A la 1 je vois sa main sur une probe: 3 montagnes, chalice et des drops à 4. Une clock rapide et quelques counterspells me permettent de la clore assez vite, avant qu'il ne puisse toucher suffisamment de mana. Je perds la 2 et la 3
6-3
R10 Burn 2-1
Je garde une main assez lente à la 1 et me fais dérouler sans aucune chance. A la 2, mon adversaire joue très bien toute la partie, en tournant autour de daze tout du long. J'établis une clock rapide pour essayer de faire la course, sur le dernier tour il est à 5, je suis à 8 et j'ai une TNN et 2 tokens elementaux sur le board, un Daze en main qu'il ne connait pas. Il cast une Exquisite Firecraft utilisant tout son mana. Puis un fireblast qui prend daze, erreur qui lui coute la game car je ne sais pas si j'aurais eu le réflexe de Daze un fireblast s'il l'avait joué en premier.
7-3
R11 Moon Stompy 2-1
Au vu de sa deckbox, sleeves marron, tapis et d'un T shirt 'TRON' j'anticipe un joueur d'Eldrazi. Plutôt que de jouer ponder T1 je préfère garder un spell pierce up. Mon adversaire fait montagne-go et ne me bolt pas en end step ce qui télégraphe que je vais manger une saloperie au tour 2. Une moon prend son pierce, je cantrip dans une menace (un gurmag je crois) et arrache la 1. Je perds la 2 en gardant une main sans FOW avec bolt pierce daze grudge en espérant qu'il n'ait pas moon T1. Je prends Trini T1, Magus T2. J'ai un plan qui tient la route si j'arrive au tour 3 sans qu'il n'ait rajouté de gros truc à gérer. Malheureusement son t3 est un Goblin Rabblemaster que je suis obligé de bolter à la place du magus, et je ne trouve pas d'antibête à temps pour le Magus.
G3 sur le play ca se passe mieux, pierce daze, une TNN
8-3
R12 RUG delver 1-2
Un anglais très sympa, dont c'est le premier GP. Il joue plutôt bien, me déroule à la 1 sur une sortie double delver que je n'arrive pas à gérer à temps. J'avais gardé une main très discutable à base de double shaman, pyromancer, deux probe et deux volcanic, mais ne trouve pas le noir. Je prends la 2 sans trop de problème. La 3, je suis assez content de garder une main avec Dismember, volcanic island, underground sea, 2 fetch, Delver, Young Pyromancer.
Comme prévu, il fait tour 1 Volc, go, en représentant stifle. Je joue volcanic, Delver, qui prend Daze. Tour 2, retour du Volc, go. Je joue ma sea et le Young Pyro qui prend un spell snare.
De son côté, il finit par trouver un delver qui prendra une bolt, je commence à flooder méchamment, ne piochant que des antibêtes et des lands. Je trouve 2 shamans qui se font bolter, je grille ses delver et il ne se passe rien pendant un bout de temps. Il finit par déployer une mangouste et commence à grignoter mes PV, j'ai toujours le dismember en main et espère trouver un cantrip, une true name ou un gurmag, mais malheureusement rien pendant 5 ou 6 tours. Je ne pense pas avoir fait d'erreur sur cette game (j'ai d'ailleurs fait assez peu de choix outre celui de garder cette main, que je pese être plutôt bonne), mais parfois le topdeck n'est pas avec moi
8-4
R13 Grixis delver 2-0, Adrien
Encore un coéquipier, qui mull à 5 sur le play à la 1, scy bottom, joue 2 probe puis concède sans trouver de land. La 2, on garde tous les deux une main avec 1 land, 1 wasteland et des cantrips. Sur le play, il joue ponder, shuffle. Je waste son land et passe le tour. Il joue wasteland et passe. Je fetch, ponder, ne trouve pas de lands et shuffle, il me waste, pioche et passe le tour. Je suis le premier à piocher mon second land dans cette situation et ca fait la différence.
9-4
R14 BUG Delver
Game 1, j'attaque violemment son mana et attaque avec un delver. Il stabilise trop tard et je gagne la game. A la 2, il me fait une sortie très violente avec Shaman T1, suivi de deux tarmogoyf. Je grille son shaman, déploie le mien ainsi qu'un gurmag qui tient en respect les deux tarmos 4/5. Ayant exilé mon cimetierre, je peux commencer à grignoter le sien pour rétrécier les tarmos. Après avoir mangé tous les rituels, je peux en bolter un, mais mon adversaire trouve un explosifs artificiels qui non seulement détruit le shamane, mais rend le tarmo à nouveau plus gros qu'un Gurmag ce qui fait la game.
La trois sur le play je garde une main de type 1 fetch 1 ponder 1 brainstorm, wasteland et quelques autres cartes non lands. Je pense que ce genre de main doit se keep, en particulier contre BUG delver, et même dans le miroir. Je n'ai pas les statistiques pour les chances de toucher le second land, mais je pense que la probabilité de le voir est largement acceptable.
Je ponder shuffle, il joue sea > shaman. Je brainstorm à mon tour 2, encore un miss. Je pose la wasteland et waste son terrain, ce qui télégraphe que je suis en grosse galère. Mon adversaire me waste, et je ne vois pas de terrain pour le reste de cette courte game
9-5.
R15 Grixis Delver w/ stifle.
Plus trop de souvenirs de cette game. Je le bats 2-0 assez rapidement et vais m'inscrire au side event moderne pour essayer d'oublier les deathrite shaman.
Je termine sur un record assez décevant de 10-5, pour une 104e place, avec des défaites serrées et que j'aurais largement pu éviter, en jouant un peu mieux et/ou avec un peu plus de chance. Je repars avec un pro point et suffisamment de PW points pour m'assurer le bye sur les prochains GP.
Je n'ai pas fait le PTQ du dimanche, en préférant aller grinder des boites sur les side events pour rembourser le week end (et ne pas louper mon avion)
#278159 Débats/Question - Grixis Delver
Posté Yoan42 - 02 May 2018 - 10:42
J'ai ressorti les cartes ces dernières semaines (ça faisait longtemps que je ne les avais pas touché !), et après quelques tests et une vidéo avec Thomas (lien), let's go sur deux tournois locaux, avec un jolie 13v-1d cumulés. A l'orée de l'Eternal Weekend (où je ne serai pas là) certains m'ont posé quelques questions sur la liste, les choix etc.
Voici donc un modeste retour d'expérience sur la liste:
La liste donc:
4 Flooded Strand
4 Delver of Secrets
4 Deathrite Shaman
4 Daze
4 Brainstorm
3 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
4 Ponder
4 Stifle
1 Tropical Island
2 True-Name Nemesis
2 Underground Sea
3 Volcanic Island
4 Wasteland
2 Young Pyromancer
4 Force of Will
4 Gitaxian Probe
2 Gurmag Angler
4 Lightning Bolt
Sideboard
1 Ancient Grudge
2 Diabolic Edict
1 Engineered Explosives
1 Ghost Quarter
1 Grim Lavamancer
1 Pithing Needle
2 Pyroblast
2 Thoughtseize
2 Surgical Extraction
1 Relic of Progenitus
1 Umezawa's Jitte
Dans sa structure rien de très nouveau, sinon la particularité de jouer Stifle x4 à la place des habituels x2 Pierce + Forked + 3ème TNN ; et également l'absence de Cabal Therapy en side.
Concernant les Stifle, je ne suis pas sûr que dans l'absolu ce soit meilleur que de jouer Pierce and co à la place (c'est même moins bien je pense), mais étant donné qu'elles ne sont pas attendues, cela leur confère un petit bonus d’efficience. Plus mon amour pour la carte et le fait que j'ai pas mal d'expérience avec elle m'ont convaincu à l'intégrer. Tout ça pour dire, à vous de voir, si Stifle n'est pas attendu et que vous maîtrisez le bousin, go, sinon restez sur une liste classique à mon avis.
Concernant l'absence de Cabal Therapy remplacées par 2 Saisie des Pensées, c'est plus un choix de sagesse. Avec seulement deux Young Pyro, et la variance qu’entraîne la petite combo Probe + Cabal (+ YP), je trouvais ça trop aléatoire, certes très fort quand ça touche, mais ça apportait un peu de variance, et avec Stifle (que je considère comme plus variante que Pierce and co) je ne voulais pas en rajouter. Au moins Saisie, ça fait le job, tout le temps.
Concernant le side, c'est un peu plus maison. J'ai essayé de le faire polyvalent et bien positionné contre DarkDepths.deck, mirror match et 4c Control.
Par exemple les Edict fonctionnent contre DarkDepths et Gurmag/TNN and co, le Ghost Quater également vs DarkDepths et Tempo (en 5ème Wasteland et 19ème land). La polyvalence des Explosifs Artificiels est toujours appréciables (casse Chalice, vs Elve, en removal contre aggro/tempo, vs Counterbalance, Entreat, Mentor, TNN...), de même que la Needle (Thespian, Vial, Wirewood, PlanesWalker, etc). Jitte m’impressionne vraiment aussi, j'étais pas fan, mais maintenant passer à deux Jitte me semble possible ; elle permet d'inverser la vapeur dans le mirror et face à tous les jeux plus agressifs (Infect, UR, Burn, Goblin, Ondin, Elves) et surtout ça fait partie de ces cartes qui ferme la partie, si ça reste en jeu, la partie est fermée et même Elve ou Burn ne pourront revenir (à la différence des cartes one shoot comme Sweaper and co).
Remarques générales:
Le deck domine les top 8, et franchement je comprends pourquoi. Il est difficile à hater, extrêmement polyvalent, versatile dans ses plans de jeux (peut très bien contrôler combo, très vite gagner contre contrôle, s'adapter aux decks hors méta), et surtout il joue ce que je considère comme étant les meilleurs cartes du formats (= celles qui sont proches d'un ban), Deathrite Shaman et Gitaxian Probe.
Il est je trouve un des jeux les plus skill-intensive, votre deck vous respect et vous sanctionne si vous merdez, les parties sont interactives, sauf sortie champagne (et avec Stifle le Champagne mousse !).
Bref, difficile de jouer un autre jeu tempo que celui-ci, à moins d'un choix de métagame un peu osé.
Maintenant à voir comment le métagame évolue et s'adapte. Encore plus de Strix et de Removals ? Ok, on joue 3 ou 4 TNN. Plus de 4C avec pleins de removals ? Ok, bonjour Stifle + Waste sur tes quatre couleurs.
Enfin, Miracle me semble un prédateur à prendre au sérieux, les tests avec Thomas l'ont montré. La nouvelle version de Miracle n'étant pas l'ancienne, je pense qu'il faut jouer un peu différemment qu'avant, et que dans ce nouveau matchup il faut être très agressif voir même un peu all in (c'est en tout cas comme ça que j'ai battu Miracle hier en demi-finale). Sans Toupie il a un peu plus de mal à trouver Terminus et en même temps il nous lock plus difficilement avec CB, du coup même après un all in de notre part qui se fait sweeper, on peut espérer repartir ou finir à la partie à la Bolt. Bref mon conseil: restez Tempo voir all in, et agressez le en ne contrant que les Removals/Sweepers, ne cherchez pas à rivaliser au CA avec lui ou à espérer un mid-game en votre faveur, il a maintenant trop de cantrip (+ Predict...), et méfiance sur le Verdict ! (on dirait un horoscope mon truc, il temps que j'arrête d'écrire ^^).
+++
Y.
#275936 Apocalypse666, génuflexion, please
Posté OrGy - 23 February 2018 - 19:15
#275247 Le jeu de l'image qui bat la précédente v2.0
Posté Surfait - 01 February 2018 - 01:05
#275142 Débats/Questions - Elfball
Posté dte - 27 January 2018 - 23:39
Rafikh, le 27 January 2018 - 19:37 , dit :
Rien, évite de le jouer
Je suis habituellement contre l'idée de "slot", je veux dire que dans la plupart des decks, l'idée qu'il faille forcément remplacer une carte par quelque chose qui remplit la même fonction (thhreat pour threat, removal pour removal, disrupt pour disrupt, ...) me semble complètement illogique ou du moins fortement présomptueuse, vu qu'elle sous-entendrait que le deck concerné est idéalement proportionné.
En revanche, ici, vu qu'on parle de cibles à tutor, elle fait complètement sens. Parce qu'il ne sert à rien d'avoir deux cartes qui font la même chose quand tu veux aller chercher cette fonction, et qu'en général ce sont des cartes qu'on ne veut pas draw. Et comme cible à GSZ, on veut en plus des grands classiques (hoof comme kill, arbor comme llano, symbiote et visionnaire pour la combo WS/EV, le reste à l'avenant) en général une cible "midrange": pas assez de mana pour kill, pas possible de setup la combo WS/EV.
Ce slot peut être rempli par ooze, leovold (ces deux premiers faisant aussi office de disrupt), packmaster, shaman of the pack, empath (mon favori personnel),...
Tu joues déjà ooze et léo, qui seront tous deux meilleurs contre la plupart des decks, donc tu te retrouveras à ne jamais le rentrer/ à toujours le sortir. Typiquement tu ne le voudra contre aucun combo, ni contre la plupart des aggros, tu ne le joueras que contre certains contrôles.
Si tu veux une cible midrange de plus, tu pourrais "rentabiliser" ta trop pour jouer un second léovold.
Et pour quelle raison ne pas jouer un coiling oracle, qui en plus d'être excellent en soi permet de comboter sous leovold?
Rafikh, le 27 January 2018 - 19:37 , dit :
Ca peut toujours être utiles contre les pack avec des deathrite ou des trucs genre canonist.
Jitte est effectivement une excellente carte. En plus de briller dans tous les bons MUs (delvers, D&T, eldrazi, ...), c'est top vs infect.
Autrement aujourd'hui moi j'ai test 2 probe, 3 cabal et 1 angler MD. Le tournoi s'st bien passé (6-0-2, dont un des draw non intentionnel vs miracle que j'aurais probablement perdu), et ces cartes n'ont jamais été mauvaises, ni particulièrement bonnes, mais ça m'a libéré beaucoup de side, je continuerais à tester.
#274489 Team Trio Constructed : quelle stratégie ?
Posté Tafit - 05 January 2018 - 20:32
Je jouerais AD Nauseam en Modern
Je jouerais pas en T2 car les cartes valent pas assez chers...
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