Aller au contenu


[Archivé]Enchantress


  • Ce sujet est fermé Ce sujet est fermé
5 réponses à ce sujet

#1 Keranao

Keranao
  • Membres
  • 474 messages

Posté 04 January 2006 - 22:16

pensez-vous que ce deck est viable?

voici ma liste perso que je teste:

4 argothian enchantress
4 présence de l'enchanteresse
4 mitard
4 trade routes
4 wild growth
4 exploration
4 eladamri's vineyard
2 terrain fertile
2 seal of cleansing
2 stroke of genius
1 city of solitude
1 karmic justice
1 words of wind

4 savanne
4 île tropicale
2 toundra
4 landes venteuses
1 plaine
5 foret
3 sanctuaire de serra

pas de side,car je n'y ai pas encore réfléchi.
j'ai privilégié trade routes a word of wind,car c'est moins casse-tête.
2 stroke parce qu'en cas de contre,je suis un peu tout naze,et que parfois piocher des cartes ca peut sauver la partie.

a+
Image IPB

#2 Keranao

Keranao
  • Membres
  • 474 messages

Posté 09 January 2006 - 03:18

ajout du side(ce n'est qu'une ébauche)

3 city of solitude(vs contrôle)
4 sterling grove(contre les naturalisation ou désenchant adverse)
2 seal of cleansing(contre des enchant relous et contre affinity)
4 energy flux(vs affinity)
2 sol consacré(contre des waste ou du land destruction)
Image IPB

#3 Meuh

Meuh
  • Membres
  • 45 messages

Posté 09 January 2006 - 10:23

Alors j'ai diverses petites choses à proposer :

//Base de mana :

- 1 Lande venteuse
- 2 Île tropical
- 2 Savane
- 1 Forêt
+ 3 Grève inondée
+ 2 Île
+ 1 Plaine

Raisons : le Legacy regorge de wasteland, donc autant profiter de la stabilité des basic lands (d'où l'utilité des 6 fetch-land pour avoir la bonne couleur).

//Enchantements :
- 4 eladamri's vineyard
- 2 Terrain fertile
+ 4 Bosquet solide
+ 2 Sceau d'enlèvement

Raisons : Eladamri's vineyard est mauvais car il profite au deux joueurs. Donne deux manas supp à Belcher et il va être plus qu'heureux. Sans parler des jeux seuil et autres. Donc à enlever. Pourquoi les remplacer par 4 bosquet solide? Ce dernier protège ton mitard des possibles désenchantement/naturalisation/sceau de nettoiement et/ou te sert de précepteur sur un enchantement te manquant à ta combo. Les terrain fertile sont superflus, avec tes terrains, tes double-terrains, et tes végétations luxuriantes tu ne devrais pas avoir de problème de mana. De plus ils coûte 1G d'invocation pour ne rajouter qu'1 mana... Pas bon niveau tempo dans ce deck. Pourquoi rajouter 2 Sceau d'enlèvement à la place? Pour gagner du temps face à une créature qu'on n'arrive pas à gérer et qu'on n'a pas le mitard en jeu.

NOTA : Stroke of Genius en x2 c'est beau lorsque tu dis "et que parfois piocher des cartes ca peut sauver la partie" mais sous Mitard tu ne peux pas te cibler.

//Sideboard :
- 3 City of solitude
- 2 Sol consacré
- 4 Sterling Grove
- 2 Energy Flux
+ 3 Grille de défense
+ 2 Justice karmique
+ 4 Null rod
+ 2 Stifle

Raisons :
- Cité de solitude c'est bien mais tu en as déjà une Maindeck et Grille de défense c'est meilleur niveau tempo.
- Sol consacré n'est plus spécialement utile vu que tu joues maintenant des terrains de base, justice karmique est donc meilleure car te permet de casser "coup pour coup" un permanent de ton adversaire. (NOTA : sol consacré est très fort contre Stacks, mais ce jeu n'est pas tiers1 en Legacy. Contre du casse-terrains qui passe quand même : wasteland, stone rain, ... tu as toujours routes marchandes qui te permet de "sauver" ton terrain. Justice karmique est excellent contre Action pernicieuse, disque de nevynirall, etc...)
- Sterling Grove serait MainDeck (comme expliqué précédemment), à la place mettre 4 null rod pour lutter face aux jeux utilisant de l'accélération de mana artefact ou modular tout simplement.
- 2 Energy Flux en moins car 4 Null Rod en plus :) Rajout de 2 asphyxie pour lutter face aux decks Combo (Storm, ...)

-----

Enfin je me demande pourquoi tu ne joues pas 4 Pétale de lotus dans ce deck, cela accélérerait le deck, une argothian enchantress tour 1 c'est toujours sympa ;)
Autre carte possible (mais là testes par toi-même) : divination de l'aruspice. Mais elle ne sera peut-être pas bonne niveau tempo.
Pour ma part ma version serait un petit peu différente, mais bon, à chacun sa version :D


Meuh, Voilà
MMMooo!!! :D

#4 Keranao

Keranao
  • Membres
  • 474 messages

Posté 12 January 2006 - 16:28

pour la base de mana je suis assez d'accord,cela semble un poil meilleur.
par contre je ne suis pas du même avis à propos des vineyard,car l'accélération produite est très forte malgré son défaut,et sous mitard,la mana donné à l'adversaire n'est que moyennement néfaste(a plus grande raison lorsqu'il n'a plus rien a jouer,ca devient très génant pour lui).
pour l'instant seulement +2 sterling grove de base,car les vineyard semble très bon quand même(et puis belcher on n'en voit pas si souvent)

divination de l'aruspice,a essayer,mais pas plus d'un exemplaire
Image IPB

#5 Meuh

Meuh
  • Membres
  • 45 messages

Posté 13 January 2006 - 09:24

Comme tu veux pour vineyard mais je pars du principe que donner de l'avantage ou quelque chose à l'adversaire (quoi que ce soit : x tour, x cartes à piocher, x token, x mana) quand on ne le tue pas tout de suite c'est risqué :|

Divination de l'aruspice, si tu la joues, c'est en 1 exemplaire effectivement. Ce n'est pas ultime et ça ne se cumule pas, c'est juste un outil :)

NOTA pour vineyard : elle sera dangereuse contre tous les decks combo, car ils ont tous besoin de mana et là tu leur en offre deux :)

Sinon, voici ma version correspondante au jeu enchanteresse que tu te montes (version adapté de mon deck "Enchanteress' Words" en Vintage) :

//MANA :
        1 Tundra
        2 Forest
        2 Island
        2 Plains
        2 Savannah
        2 Tropical Island
        3 Flooded Strand
        3 Serra's Sanctum
        3 Windswept Heath
        4 Lotus Petal

//PIOCHE :
        4 Argothian Enchantress
        4 Enchantress's Presence

//TUTEUR :
        4 Sterling Grove ----------> Protège également nos enchantements

//SURVIE :D :
        4 Squee, Goblin Nabob ----------> Combo avec mitard
        4 Solitary Confinement ----------> Notre protection à tout

//OUTIL :
        1 City of Solitude ----------> Contre tout deck contrôle
        1 Karmic Justice ----------> Contre tout deck qui rase tout
        1 Seal of Cleansing ----------> Contre tout deck jouant enchantements et artefacts
        1 Seal of Removal ----------> Pour remonter une créature qui nous gêne dans la main de son propriétaire
        3 Regrowth ----------> Pour retourner chercher dans notre cimetière ce dont on a besoin

//COMBO :
        3 Trade Routes
        4 Exploration
        1 Words of Wind
        1 Stroke of Genius
----------> Quantité de mana permettant de tuer l'adversaire ou de locker à la paroles du vent.

//RESERVE :
2 Ground Seal ----------> Contre les decks jouant avec leur cimetière
2 Hurkyl's Recall ----------> Contre tout type de deck artefact (modular, stacks, ...)
2 Chalice of the Void ----------> Contre combo (à 0 ou 1)
2 Stifle ----------> Contre divers decks
3 Defense Grid ----------> Contre contrôle
2 Seal of Cleansing ----------> Contre les decks sans créature
2 Karmic Justice ----------> Contre les decks qui cassent (vraiment) tout :)

Voilà, ce n'est pas une liste définitive car pas plus testée que ça (contrairement à la version Type 1).
En ce moment je travaille plus sur un mix de Mr Green et d'Eternal Wind, pour profiter de la rapidité de Mr Green et du lock d'Eternal Wind ;)

Meuh, voilà ;)
MMMooo!!! :D

#6 Jo la poutre

Jo la poutre
  • Membres
  • 7 messages

Posté 30 January 2006 - 01:39

j adore le principe de ce jeu mai il est cho cacao a joue ;)
Vu que l'homme est un loup pour l'homme je mets les crocs en avant