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UB Bridgewalkers


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430 réponses à ce sujet

#1 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

  • Légendes
  • 5231 messages

Posté 19 June 2011 - 19:47

[deck]1 Cephalid Coliseum
        1 Flooded Strand
        1 Misty Rainforest
        1 Scalding Tarn
        1 Seat of the Synod
        2 Underground Sea
        3 City of Traitors
        3 Maze of Ith
        4 Ancient Tomb
        4 Wasteland
        5 Island
        4 Jace, the Mind Sculptor
        4 Tezzeret, Agent of Bolas
        1 Bottled Cloister
        1 Cursed Totem
        1 Damping Matrix
        2 Crucible of Worlds
        3 Ensnaring Bridge
        3 Trinisphere
        4 Chalice of the Void
        4 Dimir Signet
        4 Mox Diamond
        3 Transmute Artifact

1 Perish
1 Memoricide
1 Moonglove Extract
1 Tormod's Crypt
1 Caltrops
1 Eon Hub
1 Jester's Cap
1 Pithing Needle
2 The Abyss
2 Nature's Ruin
2 Cranial Extraction
1 Ensnaring Bridge[/deck]

Lien decktech watchdamatch avec la liste jouée au BOM et que l'on savait pas encore totalement optimisée :


Les cartes du main deck

        4 Ancient Tomb, 3 City of Traitors : les terrains classiques quand vous jouez un deck calice avec des sorts chers à jouer rapidement. Ma liste a joué 4 city of traitors pendant une petite période après le BOM. Avec 4 Dimir Signet c'est devenu tout à fait envisageable. Néanmoins ce n'est pas sans quelques désagréments quelquefois. Ma liste avec les 4 city faisant 61 cartes j'ai décidé de finalement la retirer pour avoir (enfin) une decklist à 60.

        5 Island : le gros changement par rapport au BOM. Autant la liste paraissait pas mal optimisée en ce qui concerne sa puissance intrinsèque, autant il était encore beaucoup trop vulnérable à cause de sa densité d'artefacts. On se fait encore empaler par pas mal de choses, mais null rod, blood moon, price of progress, et les waste lock sont déjà bien moins problématiques.

        2 Underground Sea : on joue UB, mais avec 4 mox, 4 signet on a suffisamment de sources permanentes  de noir pour se passer du swamp ou de la 3e underground sea. Les 3 fetchs permettent de les trouver et les crucible permettent de faire que null rod + double waste ne soit pas un souci.

        1 Flooded Strand, 1 Misty Rainforest, 1 Scalding Tarn : quand on joue des ancient tomb il faut faire attention à ne pas trop en mettre, et suffisamment pour avoir accès aussi aux underground sea si on ne craint pas le denial. Le gros intérêt est de faire du CA avec crucible et du CA effectif sur les brainstorm de Jace.

        1 Seat of the Synod : on a essayé d'en laisser un peu plus mais les iles sont vraiment bien. Au final en laisser 1 random est bien utile avec transmute artefact. Quand on manque de mana poser un calice à 0 (ou n'importe quelle valeur) et le sacrifier au transmute permet de mana ramp, et si on l'a avec un crucible on a quelque chose à sacrifier gratuitement.

        1 Cephalid Coliseum : une relique de la tentative d'insérer expedition map avec une tool box land dans le deck. Le fait que ce soit un land utilitaires qui produise du bleu est très appréciable. Dans les parties longues il permet de filtrer des draw mortes (un des soucis du deck est qu'il voudrait un peu plus de moteur) et fait office de kill alternatif avec crucible (l'autre souci du deck est qu'il voudrait un peu plus de kill). Il sert aussi parfois à se vider de sorts incastables de sa main (meddling, iona...) pour rendre piègepont efficace.

        4 Wasteland : en jouer 3 est tout à fait possible étant donné que l'on n'aime pas beaucoup les lands incolores qui ne font pas 2 mana. néanmoins c'est rarement un souci dans la configuration actuelle, et la carte en plus d'être forte seule est très combo avec crucible et/ou trinisphere.

        3 Maze of Ith : "Je suis fort contre l'exaltation et contre stoneforge mystique quoi" dirait notre crinière préférée. On a pas toujours le piègepont tout de suite, on veut protéger des planewalker (et nous !), on joue des mox diamond, et piègepont n'empêche pas noble hierarch et signal pest (+blindage en éphémère) d'attaquer. Bref la carte rentre très très bien, mais son rôle étant assez spécialisé on l'a trouvée trop lourde en x4.

        4 Tezzeret, Agent of Bola : le moteur et kill N°1 du deck. Le deck a été construit autour de lui à sa sortie.

        4 Jace, the Mind Sculptor : le meilleur pote de tezzy. Moteur aussi, kill aussi. Il faut ajouter qu'il gère aussi les Jace TMS des adversaires.

        3 Ensnaring Bridge : la carte qui fait que les planewalkers restent sur table, et qui permet de ne pas trop craindre les pains d'ancient tomb. J'imagine que j'en jouerais 4 dans un metagame très aggro, mais malgré mes réticences du début j'avoue que 3 suffisent, du moins maindeck. Le seul souci c'est que c'est antisynergique avec les 5/5 de tezzeret. Mais généralement vous ne faites sa capacité -1 que dans les match-ups où vous ne voulez pas de bridge ou pour bloquer.

        4 Chalice of the Void : à part pithing needle, brainstorm et red elemental blast il n'y a pas beaucoup de cartes à 1 que l'on voudrait jouer donc on est très content de les mettre pour prendre un gros avantage dès la game 1 face à combo et les decks profitant de l'arrivée de misstep. Malheureusement le poser à autre chose que 1 n'est pas sans inconvénient, mais ça reste le meilleur tour 1 du deck surtout on the play. On en veut donc 4. Il m'arrive aussi régulièrement (oui oui régulièrement) de faire des chalice à 5, donc pensez-y.

        3 Trinisphere : une autre carte qui nous gênera beaucoup moins que l'adversaire. Son utilité première est d'invalider force of will pour faire passer nos cartes importantes, et sinon elle permettra de gagner un peu de temps pour que notre jeu s'installe. Si vous êtes en mode mana denial ça risque même de vous faire gagner tout simplement. En piocher une deuxième n'a aucune valeur et elle n'est pas terrible dans un certain nombre de match-ups donc on n'en a mis que 3. Attention si vous attaquez avec sans réfléchir après l'avoir transformée en 5/5, préparez-vous à vous faire punir.

        2 Crucible of worlds : le deck en a joué 3 un petit moment. Il est combo avec beaucoup de lands du deck ainsi que mox diamond. Mais comme ce n'est pas l'artefact prioritaire dans la plupart des plans de jeu et qu'on joue de quoi aller le chercher c'est un solide 2-of.

        4 Dimir Signet : un excellent color fixer et accélérateur pour le deck. Il est le lien parfait entre les lands qui font 2 colorless et les planewalkers. Lorsqu'il n'est pas nécessaire il permet de se vider la main plus rapidement pour piègepont et est une nourriture de choix pour transmute artefact.

        4 Mox Diamond : le fixer qui permet de faire des départs brokens. Avec 26 lands la carte est à son aise et crucible permet de récupérer ce qui est jeté. C'est aussi un color fixer qui permet d'assumer les doubles coloré des planewalkers (et de payer les pact of the titan).

        3 Transmute Artifact : la carte qui permet au deck une certaine flexibilité si importante dans un format aussi diverse. on doit sacrifier un artefact mais entre les accélérateur devenus redondant en midgame et les silver bullet spécialisées on a très souvent quelque chose à sacrifier. Du coup 2 mana pour l'artefact que l'on souhaite c'est peu cher payé. La carte est très forte mais les multiples peuvent être gênants. Le nombre idéal est certainement 3,5, mais il faut faire un choix. Vous pouvez donc en jouer 4 si c'est votre souhait, ça ne sera pas non plus choquant.

        1 Bottled Cloister : le 9e moteur du deck. Dans l'idéal on voudrait 10 planewalkers, peut-être plus. Donc avoir un moteur qui peut se chercher sur transmute artefact est très très appréciable même s'il est moins fort évidemment qu'un Jace ou qu'un Tezzeret. Il a aussi le grand avantage d'être combo avec ensnaring bridge. Il n'y en a qu'un car la carte reste malgré tout dangereuse à utiliser et ne résout pas un problème (mis à part la défausse et le vidage de main) sur le board.

        1 Damping Matrix : une silver bullet à transmuter mais qui est utile suffisamment souvent pour être jouée en plusieurs exemplaires. Jo_la_loose en joue 2 main deck (ce que j'ai fait aussi) mais j'ai préféré mettre le cursed totem à la place de la seconde pour mieux profiter de transmute artefact et gagner un slot de sideboard.

        1 Cursed Totem : plus discutable que damping matrix main deck elle fait néanmoins 80% du boulot de matrix et l'avoir disponible sur le transmute artefact est très utile face aux sorties noble/bird/driad/elf. elle peut se jouer tour 1 avec juste tomb/city et il arrive que l'on doive sacrifier une mox/seat of the synod avec seulement 2 mana open pour gérer qasali, welder etc... dans le tour.


Le sideboard

2 The Abyss : la carte de choix contre tout deck aggro-contrôle et la plupart des aggro. On en a joué un 3e exemplaire pendant plusieurs périodes, mais le sideboard est, comme tous les sideboard réfléchis, assez serré.

1 Perish, 2 Nature's Ruin : on a encore des cartes à sortir pour gérer les bêbêtes donc voilà un petit complément. Pourquoi jouer ces cartes avant du the abyss supplémentaire ? D'abord parce que des fois le board est létal, ensuite parce que ça sort plus facilement, et puis surtout ça permet de gérer un des pires ennemis du deck j'ai nommé gaddock teeg. Ca gère aussi nimble mongoose et progenitus. J'ai mis des nature's ruin parce qu'honnêtement thrun est pas ce qui nous gêne le plus, donc autant se la péter avec la version plus chère.  :(

1 Moonglove Extract : la cible à transmuter pour gaddock teeg. Ca tue évidemment ponctuellement n'importe quel petite bête gênante.

1 Caltrops : la cible à transmuter pour gérer empty the warrens, une 0/1 exaltée, ou signal pest. Je la trouve également bien utile entre autres versus gobelin, ichorid et les decks jouant bitterblossom.

2 Cranial Extraction, 1 Memoricide : jouées au départ pour contrôle et combo. Elles permettent de gérer notamment les jace ou le kill. Elles sont aussi très utiles pour nommer la carte qui va permettre à l'adversaire de gérer nos artefacts/arpenteurs (krosan grip, vindicate, dread return etc...). Si vous avez le même talent que moi avec les cabal therapy ça devient aussi une défausse.

1 Jester's Cap : le simili cranial extraction transmutable. A le désavantage de pas être utilisable avec matrix sur le board et de ne pas gérer une carte en main. A l'avantage très très appréciable de faire voir tout le deck adverse avant de faire un choix.

1 Pithing Needle : comme l'on deside régulièrement les chalice of the void et que l'on joue transmute artefact il n'y a pas trop de disynergie entre les deux. Le deck peut (devrait ?) en jouer deux. C'était mon choix il y a encore peu de temps à cause de la multiplication des decks jouant pernicious deed. J'ai finalement considéré que si ces decks là étant trop présent je jouerais plutôt un autre deck. En dehors de cela on la transmutera surtout pour nommer un arpenteur ou un manland. Seismic assault est aussi une carte que l'on ne peut gérer autrement.

1 Tormod's Crypt : la silver bullet pour ichorid. Le deck en jouait plusieurs à la base mais on a déjà beaucoup d'armes pour ce match-up. Si vous en voyez beaucoup dans votre metagame il est néanmoins justifié d'en rajouter.

1 Eon Hub : une addition récente. L'idée est principalement de gérer energy fux, smokestack et hive mind sur transmute artefact. Ca servira aussi contre confidant, bitterblossom, kataki, serenity entre autres. Attention il y a disynergie avec bottled cloister et the abyss.

1 Ensnaring Bridge : la 15e carte de side. Cela pourrait être la 2e needle, la 2e matrix, cursed totem, noetic scales ou n'importe quelle carte évoquée dans cette primer. J'ai finalement fait le choix de la redondance en considérant que contre aggro je veux un piègepont vraiment tôt et que post side les adversaires auront du spot removal pour lui. Donc plus d'exemplaire de la carte est important pour moins en être affecté.

Les cartes qui ont été écartées :

Academy ruins : un land incolore supplémentaire à la place d'un coloré c'est vraiment compliqué pour le deck. On pourrait retirer une wasteland pour l'inclure mais elle sera bien moins souvent utile et elle ne sera de toute façon pas tutorisable. Contre contrôle si on veut remonter quelque chose du cimetière ça sera souvent un planewalker. Bref mention passable, ça ne suffit pas à faire partie du main deck. Elle a été envisagée en side car dans les match-ups contrôle on est content de desider des maze of ith et donc on voudrait bien les remplacer par d'autres terrains. Mais son effet est trop marginal pour une carte de side, qui plus est non tutorisable.

Smokestack : elle a été testée et retirée par Jo_la_loose avant que j'ai le deck entre les mains. Elle n'est vraiment bien que contre contrôle, et à la 1 ce n'est pas un match-up bien compliqué s'il n'a pas de pernicious deed.

Expedition map : testée pour une tool box tabernacle at pendrell vale, academy ruins, cephalid coliseum. Elle était transmutable et agréable à piocher mais en général un land à mana était au moins aussi bien. On pouvait souffrir de la perte de tempo faite pour chercher le land qu'il faut, et la carte est disynergique avec damping matrix et chalice of the void. Sympathique, mais ça ne suffisait pas.

Tabernacle at pendrell vale : le deck en jouait deux au départ (avec 4 underground sea et tout le reste on avait le deck le plus cher du méta !). La carte est trop spécialisée contre les aggro swarm et est plus fragile qu'un artefact main deck à cause de wasteland. Ca peut être une carte de side si gobelin et d'autres tribaux sont populaires dans votre metagame.

Mishra's factory : Jo_la_loose les as testées et finalement retirées avant que je joue le deck. Je les ai restestées quand j'ai voulu blanker les standstill adverses (autant de mishra et de waste, mais les maze en plus). Le premier souci était qu'être celui qui piochait sous standstill n'était pas si bon que ça pour des questions de tempo. Avec force et counterspell en face l'autre restait parfois le premier à poser jace donc ça ne marchait pas à tous les coups. Le deuxième souci était le mana incolore qui sera problématique tant qu'on aura 4 wasteland. On a les 5/5 pour saucer et bloquer, et le cephalid coliseum en kill alternatif donc au final les mishra ne se justifient pas assez.

Inkmoth nexus : comme mishra mais en moins bien tout seul puisqu'on a plus besoin de bloquer que d'attaquer. C'est bien plus fort avec tezzret en 5/5 poison volante, mais c'est un cas d'école d'overkill.

Darksteel citadel : permettait de faire des 5/5 indestructibles. Ce n'était pas totalement gadget mais néanmoins pas très important. Au final rendre le deck moins sensible à la hate artefact/non basique était prioritaire.

Phyrexian revoker : une needle qui permettait de gérer LED et noble hierarch. Se rendre sensible aux anti-bête n'est pas un gros souci mais tout de même suffisant pour avoir au final préférer la needle après avoir longtemps jouer la 2/1.

Silent arbiter : Bien contre tribal et ichorid. Sans doute la meilleure carte que je n'ai pas testée. Mais elle parait moins prioritaire que d'autres cibles, surtout qu'être une créature reste désavantageux. Peut-être la première carte à discuter et tester pour les lecteurs de ce sujet.

Ratchet bomb : cible originale contre empty the warrens avant caltrops. Servait aussi contre les token d'ichorid. Pas mauvaise contre combo quand celui-ci pose ses artefact à 0 pour dodger trinisphere. Une réponse lente, mais réponse tout de même aux arpenteurs. La carte est assez correcte mais la présence de damping matrix l'a un peu poussée vers la sortie.

Engineered explosives : inférieure à ratchet bomb à cause de son incapacité à gérer gaddock teeg et les soucis que l'on peut avoir avec trinisphere sur table.

Red elemental blast / Pyroblast : un splash très envisageable pour le side car la carte protège des contres, gère Jace, et gère energy flux. Néanmoins il est assez difficile de bouger suffisament de slots du sideboard pour justifier le rouge. Un point intéressant est que l'on pourrait ajouter des signet supplémentaires.

Sylvok replica : une option de splash pour gérer les artefact / enchantement avec quelque chose de transmutable. Le problème est que ça ne gère pas null rod et est antisynergique avec matrix et totem. Mais ça reste une bonne option contre energy flux, serenity et needle/revoker sur nos planewalkers.

Le lien vers le topic éclair créé par Flutiau avec les premiers débats :
http://www.legacy-fr...kers-t6273.html

Match-ups

Plus tard peut-être, par moi ou par Jo_la_loose.

En attendant quelque chose de complet et en français je copie le MP envoyé à un néerldandais qui s'intéresse au deck.

My latest list is :

// NAME : [T1.5] UB Bridgewalkers
// CREATOR : LeJay (magic-ville.com)
// FORMAT :
        1 Cephalid Coliseum
        1 Swamp
        1 Underground Sea
        3 City of Traitors
        3 Maze of Ith
        3 Polluted Delta
        4 Ancient Tomb
        4 Wasteland
        6 Island
        4 Jace, the Mind Sculptor
        4 Tezzeret, Agent of Bolas
        1 Bottled Cloister
        2 Crucible of Worlds
        2 Damping Matrix
        3 Ensnaring Bridge
        3 Trinisphere
        4 Chalice of the Void
        4 Dimir Signet
        4 Mox Diamond
        3 Transmute Artifact
SB:  1 Perish
SB:  1 Cabal Pit (can be changed if you don't face revoker/meddling in your metagame, probably by needle since your meta has some GB deck ssusceptible of running deed)
SB:  1 Memoricide
SB:  1 Moonglove Extract
SB:  1 Tormod's Crypt
SB:  1 Caltrops
SB:  1 Eon Hub
SB:  1 Null Brooch
SB:  2 The Abyss
SB:  2 Nature's Ruin
SB:  2 Cranial Extraction
SB:  1 Ensnaring Bridge (maybe less good than 3rd the abyss in your meta. Virtue's ruin is another option)

This is how I would sb with my list:

Stoneblade: 10 (ongeveer 50//50 UW en UWR)
I'm not familiar with the structure of the UWR but if bolts, reb and grim lavamancer are the main options my standard sbing with UW is very suitable.
+1 null brooch, +2cranial/1memoricide (brooch and cranial are mainly for jaces but also fow and removals), +2 the abyss -4 mox diamond -2 cotv. Against UWR with spell pierce, bolt and pyroblast in the equation consider keeping more chalices instead of the abyss. Also consider cotv with 5 counters in slow games.

Tendrilscombo: 9
+1 null brooch (for recall and co) +1 tormod's crypt (IGG plan is very good against cotv at 1) +1 memoricide +2 cranial extraction +1 cabal pit
-2 damping matrix - 1 ensnaring bridge (keep one for confidant or etw or emrakul) -3 maze of ith
If you know your opponent plays EtW play caltrops instead of a bridge. Keep damping against SDT.
Your game plan is to kill quickly with 5/5s. In general use your jace to brainstorm into tezzeret.

Rock-varianten: 7
In France I only play against the Junk version very similar to the one Brad Nelson put into a top8 GP with confidant, tarmogoyf and kotr as the only creatures, 3-4 mox diamonds and no deed main deck.
+1 null brooch (vindicate and deed, but if you expect qasali prefer keeping both damping matrix) +1 moonglove extract (unless you are sure they don't bring in Teeg+you keep matrix in) +1 ensnaring bridge +2 the abyss +2 nature's ruin +1 perish +1 cabal pit +1 cranial extraction
-3 trinisphere (my friend Frédéric keeps them on the play but I don't like this game plan) -4 cotv -2 damping matrix -1 bottled cloister
Cloister is nice against discard but it's too dangerous when the opponent plays lots of removals.
Against a slow deck with tons of removal at 3cc (deed, pulse, vindicate, eternal witness) I faced on mws yesterday my game plan was completely altered as my only chance was to resolve cotv at 3cc and kill quickly with 5/5s (unless a bridge was already played). It worked one game but I obviously lost the match.


GW Beestjes: 6
I'll guess this is what is called Maverick in France and the U.S.
-4 cotv -3 trinisphere -1 bottled cloister -1 crucible of worlds (not bad to keep it but you have to sb out something)
+1 cabal pit +1 caltrops (noble hierrach) +1 moonglove extract +2 the abyss + 2 nature's ruin +1 perish +1 bridge
When you can keep a perish for a teeg.

Reanimate: 4
+1 tormod's crypt +1 ensnaring bridge +2 the abyss
-2 damping matrix -2 tezzeret
I don't like removing tezzerets but they are dead on any Iona. You could argue maybe removing crucible because they will probably fetch basics, but you also play trinisphere.

Merfolk: 4
Match-up is only slightly favourable if the opponent know the match-up, but you gain some edge against people that don't know your deck and make mistakes.
Match-up is all about resolving a bridge and emptying your hand fast enough so don't hesitate to mulligan agressively into bridge.
-4 cotv (very good at two for folks and echoing truth but far too slow) +1 bridge +2 the abyss +1 cabal pit (only as a mana source)
If you anticipate hate like flux and/or echoing truth do :
- 2 damping matrix
+ 1 null brooch +1 eon hub

Dark Tempo Trash: 3
Don't know very well the deck. think yourself of what to sb in and out it will be good practice.

Bant: 3
SBing changes a lot depending on the build, practice yourself on this one agaisnt a chosen list.
It is almost always complicated when they have 3 or 4 jaces because they can either go for the aggro style or for the Jace control kill.

Burn: 3
-1 crucible of worlds -2 wasteland
+1 ensnaring bridge +1 moonglove extract +1 caltrops (hellspark elemental and grim)
If opponent doesn't play grim lavamancer you should remove damping matrix

Also please don't attack with 5/5 trinispheres like some people do (unless another one stays untapped).
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#2 GUB580

GUB580
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Posté 20 June 2011 - 08:09

Merci pour le prime tout d'abord.

Ce jeu a une bonne tete je vais essayer ça dans les semaines à venir.

Au niveau de l'essai de carte dans le paquet est ce que karn libéré pourrait integrer le side ou le main deck ( pourrait eventuellement correspondre au 2 arpenteurs manquants du paquet)car le côté restart the game sur des situations tendues voir desespérées parait non negligeable ou permettrait d'assurer la suprematie sur une game.

Je le vois bien retirer un bridge et un arpenteur(tezzeret) avant son ultimate pour arracher gentiment l'adversaire.
Si tu avances que je recule comment veux tu que je t'.........

#3 Patoch

Patoch

    Chat fantôme

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Posté 20 June 2011 - 08:16

Non, ça coute 7 manas et Lejay voulait plutôt jouer un jeu Legacy.

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#4 maveric78f

maveric78f
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Posté 20 June 2011 - 08:52

Moonglove Extract, c'est quand même sacrément pourrave. Executioner's Capsule, ce serait pas mieux (même si ça gère par confidant...) ?

Sinon, Silent Arbiter coûte 4, et est incroyablement synergique avec maze, les 5/5 de Tezzeret, les bridges et les kills aux ultimate. D'autre part, tu joues pas de créature, donc un joueur raisonnable virera ses anti-créatures contre toi. Il fut une époque où j'ai joué un stax-like avec 4 mazes et 2 Tabernacles MD et 3 ou 4 Arbiters en SB. Eh bien, ça marchait très bien...

Personnellement, je trouve que c'est tellement une bonne carte que j'envisagerais d'en jouer 1 tutorisable MD et 1 ou 2 supplémentaires en SB (en même temps, je connais pas les MUs et la nécessité d'ajouter de la hate contre les créatures qui attaquent).

Sinon, dis moi si je me trompe, mais t'as rien pour gérer null rod, mais en même temps, ça te bloque juste 9 cartes à mana du MD (si je compte bien) donc c'est pas si fort que ça.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#5 thepleymo

thepleymo
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Posté 20 June 2011 - 09:28

bon, j'ai fait 5 partie, pour voir un peu la mécanique. c'est fort, c'est indéniable, même si des fois on a un peu peur contre merfolk. par contre je trouve la colordeath assez violente, ça m'est quand même arrivé 2 fois sur 5, ok c'est que 5 parties, mais quand même

#6 Choobak

Choobak
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Posté 20 June 2011 - 09:47

Voir le messagethepleymo, le Lundi 20 Juin 2011 à 10:28, dit :

bon, j'ai fait 5 partie, pour voir un peu la mécanique. c'est fort, c'est indéniable, même si des fois on a un peu peur contre merfolk. par contre je trouve la colordeath assez violente, ça m'est quand même arrivé 2 fois sur 5, ok c'est que 5 parties, mais quand même

Ce que Jean-Marie ne dit pas, c'est que ce deck est particulièrement difficile à jouer en fait. Il faut laaaaaargement plus que 5 parties pour savoir le jouer.

Ce qu'il ne dit pas non plus, c'est qu'il faut accepter de beaucoup mulliganer avec ce deck. C'est d'ailleurs un deck qui supporte plutôt bien le mulligan aggressif jusqu'à 4 parfois.

#7 maveric78f

maveric78f
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Posté 20 June 2011 - 09:51

Voir le messagethepleymo, le Lundi 20 Juin 2011 à 10:28, dit :

bon, j'ai fait 5 partie, pour voir un peu la mécanique. c'est fort, c'est indéniable, même si des fois on a un peu peur contre merfolk. par contre je trouve la colordeath assez violente, ça m'est quand même arrivé 2 fois sur 5, ok c'est que 5 parties, mais quand même
Ya quand même 20 sources de mana coloré. Ca parait même presque trop pour assurer 2 manas au tour 3 ou 4 (donc dans ses 10 premières cartes).
Probabilité(0 mana coloré sur ses 10 premières cartes) = 1.1%
Probabilité(1 mana coloré sur ses 10 premières cartes) = 5.6%
Probabilité(2+ manas colorés sur ses 10 premières cartes) = 93.3%

Voir le messageChoobak, le Lundi 20 Juin 2011 à 10:47, dit :

Ce que Jean-Marie ne dit pas, c'est que ce deck est particulièrement difficile à jouer en fait. Il faut laaaaaargement plus que 5 parties pour savoir le jouer.

Ce qu'il ne dit pas non plus, c'est qu'il faut accepter de beaucoup mulliganer avec ce deck. C'est d'ailleurs un deck qui supporte plutôt bien le mulligan aggressif jusqu'à 4 parfois.
Comme démontré plus haut, je ne pense pas que le deck mulligane beaucoup à cause de sa mana base, mais plus en considération de la présence (ou non) de mana-ramp, de contrôle et de kill dans la main de départ.

Modifié par maveric78f, 20 June 2011 - 11:12 .

J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#8 Choobak

Choobak
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Posté 20 June 2011 - 09:57

Voir le messagemaveric78f, le Lundi 20 Juin 2011 à 10:51, dit :

Comme démontré plus haut, je ne pense pas que le deck mulligane beaucoup à cause de sa mana base, mais plus en considération de la présence (ou non) de mana-ramp, de contrôle et de kill dans la main de départ.

Complétement vrai. Ce n'est pas forcément le mana qui fait mulliganer mais la profondeur de jeu de notre main de départ.

#9 thepleymo

thepleymo
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Posté 20 June 2011 - 11:04

oui je n'en doute pas que c'est un paquet loin d'être autopilote oO

par contre, juste comme ça Orbe bloquesprit, c'est pas super fort dans ce paquet ? parce que mis à part les fetch et transmut, c'est loin de nous empaler, par contre tuer les fetch (entre autre) ça me paraît fort.

#10 Patoch

Patoch

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Posté 20 June 2011 - 11:07

C'est juste dommage que ça soit une carte qui ne fait rien et brise le tuteur du deck.

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#11 Flutiau

Flutiau

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Posté 20 June 2011 - 14:08

Je joue Relique de la coalition au lieu des cachets.
Eh bien ça fait des merveilles! Testez!

Citation

Lejay: ggs
thx for the games
Pierluz: ma vaffanculo francese culato de merda


Moi j'ai tout compris à Sylvan Library. Nous sommes très peu dans le monde. Respect my authority!

#12 Patoch

Patoch

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Posté 20 June 2011 - 14:24

Flutiau... ça coute 3 manas, quoi. Donc c'est pas jouable T1 via mox ou les lands à 2. C'est évident que c'est infiniment moins bien que les cachets qui permettent de faire Arpenteur T2 assez régulièrement.
Tout ça pour une capa plus que moyenne. Non, vraiment, testez pas, ça en vaut pas la peine.

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#13 norritt

norritt
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Posté 20 June 2011 - 14:40

Flutiau, relique apporte 5+ mana le tours d'après son arrivé, là où le cachet apportera 4+ mana le tours où tu aurais joué la relique. Et comme la cible c'est 4 mana, il parait facile (sur le papier) de se dire que cachet mieux que relique. Oki, il y a exception le cas où tu fais relique T1, mais dans ce cas, tu aurais pu faire cachet T1 aussi bien et avoir 4 mana T2 pour Jace ou autre.
Le seul avantage que je vois à relique c'est que comme ça coûte 3 tu peux aller chercher plus de chose avec Transmute, mais comme la liste que tu as posté n'en joue pas ...

Pour espérer convaincre des gens, il faut que tu expliques plus en détaille en quoi c'est mieux. Par ce que sinon je pense pas qu'elle sera testé.

Voir le messageLocus_Pocus, le 08 March 2013 - 17:17 , dit :

edit : merci "mac lesggy" norritt ;)

#14 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 20 June 2011 - 17:23

Voir le messageGUB580, le Lundi 20 Juin 2011 à 09:09, dit :

Au niveau de l'essai de carte dans le paquet est ce que karn libéré pourrait integrer le side ou le main deck ( pourrait eventuellement correspondre au 2 arpenteurs manquants du paquet)car le côté restart the game sur des situations tendues voir desespérées parait non negligeable ou permettrait d'assurer la suprematie sur une game.

Je le vois bien retirer un bridge et un arpenteur(tezzeret) avant son ultimate pour arracher gentiment l'adversaire.
Karn a été bien sûr envisagé. Le gros gros souci c'est que ça coûte 7. Alors même sans compter sur le fait que c'est beaucoup même pour ce deck (on arrivera jamais à 7 mana en étant insensible à wasteland) il faut considérer que tu joues piègepont et que devoir garder une carte en main très longtemps peut-être assez problématique sur des double stoneforge ou stoneforge exalté ou une armée de token 1/1. Si une carte à 7 devait être jouée cela serait plutôt Spine of Ish Sah qui fera des choses avec transmute artefact.
Si tu as le temps de virer un bridge et un arpenteur et de restart la partie je pense que tu étais pas si mal que ça. Donc mauvais exemple.

Voir le messagemaveric78f, le Lundi 20 Juin 2011 à 09:52, dit :

Moonglove Extract, c'est quand même sacrément pourrave. Executioner's Capsule, ce serait pas mieux (même si ça gère par confidant...) ?

Sinon, Silent Arbiter coûte 4, et est incroyablement synergique avec maze, les 5/5 de Tezzeret, les bridges et les kills aux ultimate. D'autre part, tu joues pas de créature, donc un joueur raisonnable virera ses anti-créatures contre toi. Il fut une époque où j'ai joué un stax-like avec 4 mazes et 2 Tabernacles MD et 3 ou 4 Arbiters en SB. Eh bien, ça marchait très bien...

Personnellement, je trouve que c'est tellement une bonne carte que j'envisagerais d'en jouer 1 tutorisable MD et 1 ou 2 supplémentaires en SB (en même temps, je connais pas les MUs et la nécessité d'ajouter de la hate contre les créatures qui attaquent).

Sinon, dis moi si je me trompe, mais t'as rien pour gérer null rod, mais en même temps, ça te bloque juste 9 cartes à mana du MD (si je compte bien) donc c'est pas si fort que ça.
Executioner's capsule a été discutée. Ca serait aussi meilleur si l'on voulait un slot de base pour gérer gaddock (car plus polyvalent). Mais déjà que les deux sont antisynergique avec matrix, là on est aussi en disynergie avec chalice, du coup on ne le mettra pas main deck à priori. Le souci N°1 c'est je pense le coup d'activation qui devra être payé en supplément après un transmute artefact là où extract est arrivé en jeu après avoir sacrifier un artefact à 3 et est utilisable directement. Faudrait faire une liste des bêtes que l'on veut gérer avec capsule que extract ne gère pas (Iona en tête) pour justifier un switch.

Silent arbiter oui ça faisait longtemps qu'on en parlait mais j'avais pas relu la carte. Dire que je passe mon temps à dire à Fred que je veux une carte de plus pour gérer tribal (comprendre surtout gobelin). A 4 ça me donne beaucoup plus envie. Je sais pas encore à la place de quoi je vais la rentrer car eon hub est encore en phase de test et le 4e piègepont comme caltrops me plaisent tous deux. Cependant c'est un peu le même boulot que caltrops dans 90% des cas.

Sinon je ne fais plus confiance aux capacités intellectuelles de mes adversaires depuis l'époque où je testais meddling mage en side de doomsday et que j'ai été traumatisé par des joueurs de landstill qui le gérait avec wrath of god à la 2. Et je t'assure que tu croises régulièrement des adversaires avec stp ou mental misstep post side contre toi, aussi bien sur mws que sur mtgo. Donc il faut se méfier tout de même.
Oui il n'y a rien pour gérer null rod mais c'est pas trop gênant. M'enfin on peut toujours la transformer en 5/5 avec tezz et la bouncer avec jace. :(

Voir le messagethepleymo, le Lundi 20 Juin 2011 à 12:04, dit :

oui je n'en doute pas que c'est un paquet loin d'être autopilote oO

par contre, juste comme ça Orbe bloquesprit, c'est pas super fort dans ce paquet ? parce que mis à part les fetch et transmut, c'est loin de nous empaler, par contre tuer les fetch (entre autre) ça me paraît fort.
C'est trop cher 4. Ca arrivera trop tard pour empaler les fetchs de début de game sur transmute. Faudrait jouer versus contrôle qui n'a rien joué et qui contre pas transmute artefact, j'y crois assez peu. Vu qu'on joue nous-mêmes des tutors, on peut pas le justifier en cassant juste une fois de temps en temps un tutor adverse.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#15 Locus_Pocus

Locus_Pocus
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Posté 20 June 2011 - 20:20

bravo pour le deck, sur le papier il est bien sexy, ca donne envie d'essayer  :(

juste une question (surement un peu idiote) : opal mox, ça n'a pas d'intéret dans le build ? vu le nombre d'artos, je me suis dit que ça devait pouvoir être jouable mais peut être que ca passe pas bien T1, ou que le fait de défausse sur diamond permet d'être plus synergique avec bridge... mais comme j'en sais rien, je prefere demander %U
La seule bonne raison qui peut pousser un joueur de Legacy à ne pas jouer brainstorm, c'est qu'il ne joue pas bleu. Et ça ne reste pas une bonne raison pour autant.