[Archives] UR Delver
#1
Posté 13 September 2013 - 09:07
Riptide Laboratory est joué dans certaines listes, oui. Ou plutôt, "l'a été" pendant un temps, car j'en ai pas vu récemment.
La carte en soi est pas mauvaise, notamment si tu joues avec V.Clique MD (ça te fait un Wizard de plus à bouncer). Par contre, elle présente 2 défauts : donne du mana incolore (et le deck a tout de même fortement besoin de mana coloré) et, surtout, c'est assez mana-greedy comme plan (si tu veux en abuser vraiment). C'est donc pour cela que lorsqu'elle est jouée, elle l'est en 1 (voire 2 gros max) exemplaire. Dernier défaut bonus : ça te collera 2 pv en plus sur ton prochain PoP.
Mais oui, c'est toujours sympa de pouvoir se rajouter un trick.
#2
Posté 13 September 2013 - 09:48
Par serrée j'entend que l'on veut jouer le moins de lands possibles car le deck ne faisant pas de CA, il faut optimiser au max la pioche. Un land incolore est horrible, car il va à l'encontre de l'explosivité du deck qui veut utiliser toutes ses ressources à tous les tours pour étouffer l'adversaire, remplacer un land dans la liste par riptide est donc impossible et remplacer une carte active par çà, c'est vraiment trop -faiblard- situationnel pour être efficace.
Dans Faerie avec spellstutter, Vclique, Grim etc je dis pas mais dans un deck sligh c'est sous optimal.
#3
Posté 13 September 2013 - 14:50
Juste deux remarques:
- dans tes tables de side, tu ne mentionnes pas les MU que tu qualifies de difficile. Je serais curieux de savoir quoi sider notamment contre MIracle et D&T (spell snare?)
- pourquoi 12posts est-il un MU difficile? Je ne dis non qu'il est favorable (les glimmerposts sont des vrais saloperies), mais ils sont tout de même des cibles idéales pour nos PoP
#4
Posté 13 September 2013 - 15:07
Bon cela dit de temps en temps ils font pas gaffe et se retrouvent à portée de tir eheheheh
#5
Posté 13 September 2013 - 19:53
Question à la con: il est indiqué que poison.deck hors counter poison est un bon MU, et que counter poison est un mauvais MU. Mais je me demande... ça existe un poison.deck hors counter poison, ds le field legacy ?
edit: à mon avis le deck a largement sa place ds la section des autres deck du legacy, non ?
Modifié par Bens, 13 September 2013 - 20:37 .
Nous faisions taire en nous ce cri : ’"ni Dieu ni maître !"
Dont ils rient aujourd’hui puisqu’ils se sont fait dieu
Et qu’une fois de plus nous nous sommes fait mettre
#6
Posté 14 September 2013 - 11:47
En passant, Ralf t'a déjà donné la réponse pour 12Posts. Et Crop Rotation, c'est clairement un des spells qui faut systématiquement contrer. L'autre gros problème du MU, c'est que Daze et Pierce sont juste "mauvais" contre, puisqu'il va générer tellement de mana que payer 2 de plus va pas trop l'emmerder (c'est pas systématique, hein, mais c'est tout de même souvent le cas).
Sinon oui, PoP, si bien placé, c'est gain.
Pour DnT et Miracle (et 12Posts, donc) clairement, copy-paste fail. Désolé pour ça. Faudra juste attendre Jeudi pour le fix. .°
Poison, sans counter, ca existe. Y en a peu car finalement, c'est moins fort qu'avec. Mais bon, oui, deck peu représenté.
Quand à la place du primer, c'était "négocié" avec Malhorn. J'ai pas les moyens de le mettre moi-même dans la bonne section, dans le thread Tiago Sligh, etc, faut que ce soit un modo qui le fasse pour nous.
En passant, faut aussi remercier Malhorn et Isamu pour le primer. J'étais pas tout seul dessus.
#7
Posté 14 September 2013 - 22:32
Excellent primer
Quid de l'analyse du matchup contre TT.deck ?
#8
Posté 19 September 2013 - 10:01
Pour répondre vite fait à ta question, aemaeth2501, TT (comme TA et CT, que j'ai rajouté) est un match-up qui oscille entre l'équilibré et le favorable -en fonction des conditions atmosphériques, de ton karma et de la qualité des pilotes qui s'affrontent.
G1, la tendance sera pour notre adversaire car on fait face à la problématique même du deck : si on tue pas notre adversaire avant le T4 à 6, on est mal barré. Et ce (ces) deck(s) sont fait justement pour aller en Mid-game et gagner en Mid-/Late-game. Donc nos basts seront régulièrement contrés et nos bestioles devront faire avec (bien) plus grosses qu'elles...
Post-side, ca va tout de suite mieux car on va pouvoir bouncer les trucs pénibles de notre adversaire et continuer de le basher.
Quoi qu'il en soit, si on passe les contres, on est plus "violent" que notre adversaire (et PoP sera généralement notre meilleur allié) et donc on le prendra de vitesse. Mais faut pouvoir passer le mur du contre.
#9
Posté 19 September 2013 - 10:22
Merci à Rocco pour ce joli primer que je n'ai malheureusement jamais eu le temps de corriger
#10
Posté 19 September 2013 - 10:36
#11
Posté 19 September 2013 - 16:12
Cette dernière est d'ailleurs fort intéressante puisqu'elle intègre des cartes qui ne sont pas forcément auto-include (les metagame-calls dont je parlais dans le primer) : 1 Divert et 2 Stifle MD (et tout plein de basics pour couronner le tout) !
Assez sympa comme liste, je dois avouer. Même si les choix sont assez couillus pour un event de cette taille, ça démontre que ça peut payer aussi.
Il est en feature table pour ceux qui voudrait voir la video (peux pas là, connexion de m.....).
#12
Posté 29 October 2013 - 16:34
Sinon autre sujet d'actualité, le True-Name Némésis déjà abordé dans pas mal de liste. Vu son coût je ne pense pas qu'en jouer un carré MD soit une bonne idée, mais je me demande si il n'est pas envisageable en plus petit nombre et pourquoi pas en side. Ce que je lui vois d'interessant dans l'optique du jeu :
- + il bloque net jitte / battecrane / tarmo qui sont des cartes que l'on aime pas trop.
- + ne craint pas decay, punishing.. et la majorité des anti-bètes.
J'en profite pour poster la version que je joue actuellement, si vous avez des commentaires dessus :
4 volcanic island
4 scalding tarn
2 misty rainforest
2 mesa aride
3 mountain
3 island
4 goblin guide
4 delver of secrets
4 grim lavamancer
2 Snapcaster mage
4 lightning bolt
3 forked bolt
4 daze
3 spell pierce
4 brainstorm
2 ponder
3 price of progress
3 thunderous wrath
2 sulfuric vortex
Les "spécificités" de ma liste :
Thunderous wrath tout simplement parce qu'avec brainstorm c'est fort. Et quel bonheur de pouvoir dire "je revele colère qui retourne delver, tu vas prendre 8". En plus, il arrive que ca gère un tarmo même si ce n'est pas son rôle principal.
Grim en x4 pour maximiser les chances d'avoir une bête à jouer tour 1, et parce qu'il est souvent la première cible des anti-bete adverses.
2 vortex pour avoir une solution MD a jitte / Battecrane et ne pas avoir a passer trop de blast sur une shamane / un Ooze tardif. Du coup, seulement 2 snap pour limiter les drop a 3 mana.
Je ne post pas de side car il change sans cesse ^^
#13
Posté 29 October 2013 - 20:05
J'ai du mal avec les 4 Grim. La carte fait de la magie contre les decks qui jouent pas mal de bêtes, certes, mais déjà ce n'est pas une carte que j'aime jouer au T1 avec un grave quasi-vide, tant Delver et Guide Gob lui sont supérieur en tant que T1, et surtout, se dire "j'en joue 4 pour avoir plus de chances de poser une bête T1" est une erreur. Grim est complètement naze dans un rôle d'agresseur donc l'avoir T1 ou pas ne change rien de ce coté. Limite je préfère faire Ponder pour aller chercher une menace plus crédible pour mon T2 ou pour trouver de quoi lisser ma sortie pour les tours suivants. De plus en avoir 2 en jeu est souvent inutile, on a souvent pas le carburant nécessaire pour les alimenter. J'ai longtemps joué Tempo Zoo (grosso modo un UR Delver splashé G pour Tarmo on va dire) et 3 Grim m'a toujours paru être le bon nombre. De plus la carte est complètement à chier contre combo.
Il y a un autre GROS point qui me choque: La base de mana. 6 basics et seulement 8 fetchs?!? Dans un deck qui veut shuffle souvent à cause des cantrips et qui veut gaver le grave pour les Grim... Nan sérieux c'est n'importe quoi. Jamais tu n'auras besoin d'aligner plus de 4-5 lands et trop de fois tu vas te retrouver avec des séquences de jeu bancales car tu n'auras pas les bons terrains au bon moment. Vire 2-3 basics et remplace les par des fetchs.
Je trouve aussi que 4 Daze c'est trop vu le nombre de 3CC que tu as dans le deck (je compte Snappy comme un 3CC). Diminue l'un ou l'autre pour gagner en vitesse, sinon tu vas avoir des cartes qui vont te coller aux paluches trop longtemps.
Je ne suis pas fan des Forked Bolt dans un deck qui a pour but de coller 20 le plus rapidement possible. Je préfère Chain Lightning, pour toutes les fois où la situation va s'enliser et où coller les derniers points avec tes blasts va être ton plan de jeu pour finir.
Quant à TNN, je n'ai pas testé donc je ne me prononcerai pas. Il a un coté sexy pour inéluctabilité qu'il procure mais on a déjà Sulfuric Vortex dans ce slot donc bon, faut voir... Il reste à mon avis plus adapté à des stratégies aggro-contrôle qu'aggro all-in comme UR Delver.
#14
Posté 30 October 2013 - 09:29
Ah bah ca fait plaisir un ptit up du thread !
Tout d'abord, Vertigen, tu marques un point au sujet du pack Tempo. C'est de loin la version la moins "puissante" d'UR Delver, surtout quand on n'a pas de Tarmo à jouer... Perso, j'ai joué pendant quelques temps avec 2 Wastelands mais c'était à une époque où je voyais trop de Punishing Maverick. Claquer un Grove of the Burningwillows (et idéalement faire Surgical dessus dans la foulée), ca n'a pas de prix. Pour le reste...
Plus sérieusement, depuis le retrait de ce deck, je les ai virées et j'en suis pas plus malheureux. Globalement, UR Delver ne devrait pas avoir à se reposer (trop) sur un plan Tempo.
Ensuite, je suis assez d'accord avec la réponse d'Akinos concernant la manabase de ta liste et la remarque sur Grim.
J'ajouterai juste que Grim T1, ca fait grimacer que Elfball (et encore...), Merfolk à la rigueur. Pour tous les autres MUs, Delver ou Guide sont tes vraies menaces et Grim sera plus là en tant que Backup. Donc tu peux décemment réduire le nombre de Grim de 1 ou 2 sans gros risque.
Ceci étant, à la vue de ta liste, je me pose tout de même une question : Si tu joues autant de Forked Bolt et de Grim, c'est que tu as (ou anticipes) un méta gavé de "wheenies"/deck aggro à base de petites créatures, non ? Et si c'est le cas, alors pourquoi jouer ce pack de contres ?
Daze t'aidera pas trop passer le T3 et, comme disait Akinos, t'empêchera de poser ton Vortex en temps et en heure. Et Pierce ne gérant pas les créatures, ca paraît un peu bancal. Tout cela pour dire : il semblerait que tu dédies un poil trop de ressources à gérer les bêtes adverses et peut-être pas assez les PVs de ton adversaire (bien que TW t'aide à y remédier). Donc oui, remplacer une ou deux Forked Bolt pour des Chain Lightning semble meilleur.
Pour Némésis, pas le temps de tester là donc je sais pas. Je suis vraiment partagé en la regardant... Oui, elle a l'air de pouvoir s'intégrer dans UR Delver. Oui, elle nous donnerait une réponse à certains gros problèmes que l'on rencontre. Par contre, Non, elle coûte 3 dont . Non, elle fait "rien" en arrivant (à l'instar de Vendilion Clique ou de Vortex). J'ai vu que certains ici testaient la carte sur Cocka, si parmi eux se trouvent des joueurs d'UR Delver, je serai fort intéressé par leur feedback.
Enfin, j'ajouterai : Moi aussi, j'aime faire flipper mon Delver T2 grâce à une TW.
Modifié par Rocco111, 30 October 2013 - 09:30 .
#15
Posté 30 October 2013 - 17:10
Grim par contre, pour le jouer régulièrement par carré il m'est rarement inutile. Cela vient peut-être de mon méta en effet, je joue plus souvent entre amis qu'en tournoi boutique et du coup croise pas mal d'aggro/contrôle/tempo (Shardless, TT, jund, esper stoneblade, patriot..) et peu de decks combo. Du coup forked bolt me semble la plupart du temps aussi efficace que chain lightning tout en permettant de faire parfois du 2 pour 1.
Les contres sont moins la pour gérer les créatures adverses que pour protéger les miennes dans les premiers tours et dans ce rôle Daze et Pierce me semblent efficaces, d'autant que vortex est assez rarement un play de tour 3.
Je vais tout de même tester à nouveau chain lightning Et idem si quelqu'un a des retours sur le Némésis, je suis curieux de les lire !