Suite au lock de lejay bah on va pondre un roman.
Pourquoi jouer ce deck ? => Et bien parce que il est sympa à jouer, pas super cher a l'achat, et profite du fait que personne ne sait ce que l'on joue (pour le moment )
Quelles considérations du metagame t'ont fait le choisir / choisir les cartes ?=> je me suis fixer un objectif : rivaliser avec Gob, et en regardant bien les soldats avait le même fonctions que gob malgré des différences majeur.
EDIT : C'est un deck a développer ... PAS UN CASUAL/BUDGET ....
Donc suite au legacy de Mc qui s'est vu honorer de mon soldier (unpow : sans waste et cantique snif) et en vue de l'impression que j'ai donnée voici la liste de mon new deck legacy : SOLDIER REVENGE
[DECK ]
- Soldat
04 - Banneret de Sacrejonc : Créature - Sangami Soldat (2/1)
04 - Capitaine prééminent : Créature - Sangami Soldat (2/2)
04 - Champion soltari : Invoquer - Soldat (2/2)
04 - Elite dextrelame : Créature - Soldat (1/1)
04 - Fantassin soltari : Invoquer - Soldat (1/1)
04 - Général de campagne : Créature - Humain Soldat (2/2)
04 - Officier de recrutement : Créature - Soldat (2/3) - Sort
04 - Fiole d'Aether : Artefact
04 - Grâce de l'ange : Ephémère
ou
04 - Cantique selon Orim's : Ephémère
04 - Retour au pays : Ephémère
- Land
04 - Mutecaveau : Terrain
04 -Wasteland : terrain
12 -Plaine : Terrain de base - Plaine
Total : 60 cartes
[ RESERVE ]
03 -Armaguedon : Rituel
04 - disenchant : Instant
04 -Tormod's crypt
04-Prison fantomale : Enchantement
Et si burn
04 - Douce chaleur : Enchantement
Description détaillée
Alors voyons maintenant le fonctionnement.
Les soldats, comme gob, sont synergique.
_Banneret 2/1 pour qui réduit les coûts des soldats de ce qui permet donc d'accélérer le deck dès le tour 2 permettant la sortit plus aisée des boost : Général et Soltari.
_Capitaine prééminent 2/2 initiative pour qui à en plus
Citation
Ce qui permet de mettre en jeu attaquant le champion par exemple ( de ce fait +1/+1 à tous le monde).
_Champion soltari 2/2 distorsion pour qui donne +1/+1 à tous quand il attaque soit un boost conséquent lors d'une attaque.
_Elite dextrelame 1/1 PROVOCATION pour , l'une des cartes les plus intéressante du deck, car avec la provocation on peut gicler un confident par exemple. De plus ce sympathique bonhomme a pour
Citation
_Fantassin soltari 1/1 shadow pour , passe a tout les tours et commence à faire mal quand il se booste.
_Général de campagne 2/2 qui donne +1+/1 au soldat + l'initiative pour ce qui est un bonus très intéressant .
_Officier de recrutement 2/3 init pour cher mais passe via vial ou prééminent . Et permet de
Citation
Ensuite les quelques sort :
_Sword Pour on retire de la partie une menace potentiel.
_Angel's grace et Cantique: ça permet de temporiser et de surprendre ...
_Mutecaveau parce que un terrain changelin ca dans un deck tribal ca lui permet de profiter des bonus.
Maintenant le side :[/u]
Arma , parce que une fois un preminent en jeu on se fout des terrains
Prison : contre agro
crypt : vs les jeu sur le cimetière
disenchant : surtout vs plague
Douce chaleur : vs burn ca aide !
Déroulement d'une partie
Tour 1 possible:
Waste/muta + vial
Plaine + Elie ou footsoltier/ sword
Tour 2
plaine/autre + baneret
Tour 3
Terrain + préemient ou booste + avec vial un autre boost
Tour 4 charge
Déroulement d'une attaque avec le deck
Le préeminent en jeu est en fait une menace car il permet de poser des créatures fortes et attaquantes.
Par ex une des sorties à MC T4 : ent jeu un banneret. Prééminent attaque met en jeu un autre Prééminent qui fait de même et lui link un champion soltari. En suite vial sur le Général.
Total de dégât 19 dont 3 mini avec la distorsion
Sinon en règle général c'est 10 dégat T4.
Match Up:
Gob : Round 1.
Si on gère lakey, on sort aussi/voir plus vite que lui, l'initiative donnant le change. Mais cependant lui aussi à des réponses certains jouant foudre. Une autre menace de gob le commandant des assiégeants qui doit être gérer au plus vite car 2 dégâts fait très mal au soldat.
Round 2
Side - 4 officier +4 prison.(voir gueddon)
Comme la première sauf que la prison le limite beaucoup et il ne peut pas la gérer.
Round 3 la même.
sur 4 partie 2 victoires 2 défaites
Burn : round 1
On se fait étaler proprement.
Round 2 :
Side -4 officier +4 douce chaleur
Une fois une douce chaleur posé les dégâts pris par sort son réduit de 2 ce qui permet d'étaler l'armée et de lui rouler dessus. En cas d'une deuxième douce chaleur c'est 4pv gagner par sort rouge joués.
round 3 idem.
sur 5 partie 5 victoires 0 défaites
Madness : round 1/2/3 on sort trop rapidement
sur 3 partie 3 victoires 0 défaites
ANT :
On sait qu'il joue contrainte et que ca 1er cible sera cantique.
Donc la partie ce joue à qui à la réponse. Et si on joue pas cantique comme un demeuré on l'empêche de partir en combo et on sauce.
Cette partie est tendu car si on vire ou on top pas quantique on est un bon match-up pour lui.
WW :
Round 1
Si il sort le jitte il faut détruire ses créatures pour l'empêcher de le booster, sinon on perd généralement
Round 2:
Side
-4 officer +4 disenchant
Une fois jitte dégagé on a l'avantage de nos boost et de l'initiative. donc avec une sortit normal on gagne .
Round 3: la même
Merfolk : on sort vite on passe les contres et on le tue assez rapidement. Comme souvent l'initiative et les boost nous permettent de gagner assez aisément .
Elfe agro :
Round 1 :
si gère ces créat et qu'on sort normalement on roule dessus.
Round 2:
-3 officier +3 gueddon
Si il a sidé son extinction (cf le futur raport de mc ) on prend cher .
En revanche si gueddon passe il est fortement ralentit, pas nous.
Round 3
la même
Threshold Ugr : n'ayant pas waste le jour du tournoi il faut voir.
Et il reste des test a faire
Sur ce voila ceci est une ébauche et je prend toutes critiques qui permettrons de faire évoluer le deck !
Modifié par Soban, 10 May 2009 - 16:53 .