T'es de mauvaise fois Nico, du début à la fin. Je sais même pas pourquoi tu réagis comme ça.
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JCrois que me sortir que spellsnare compense l'absence de spells à 2 dans un deck qui joue QUATRE COUNTERBALANCE, je suis désolé de dire ça, mais dois pas falloir avoir beaucoup testé le deck....
Ne sois pas trop émotif. Les caps, ça sert à rien, surtout que je ne vois pas en quoi le fait de jouer 4 counterbalances est pertinent dans la discussion qui porte sur le présupposé que CB est en jeu.
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De même, penser qu'il est mauvais de donner un land dans ce deck parce qu'on joue Daze/Spell Pierece, ça m'est jamais arrivé, dans la mesure où ces spells ne sont de toute façon pas bon en late game sauf dans des matchups où tu n'auras pas de cibles à Pather (c'est d'ailleur totalement abérant de jouer 4 Daze et 4 spell pierce dans ce deck).
Alors plusieurs trucs :
1/ c'est toi qui joues 3 Daze et 3 Spell Pierce, moi je propose de jouer 4 Spell Snare et 4 Spell Pierce, parce que Daze parait mauvais dans les decks non tempo ou non denial.
2/ le deck repose quand même pas mal sur counterbalance. Donner des lands à l'adversaire, c'est l'aider à jouer des spells hors curve pour counterbalance
3/ Daze t'empêche t'arriver en late game (disons que ça retarde le moment où t'y arrives) et Path accélère l'arrivée de l'adversaire en late game. Bien sûr, si tu joues Path alors que l'adversaire a 6 lands en jeu, c'est probablement meilleur que STP (mais c'est même pas sûr), mais le problème est que tu vas avoir envie de jouer Path dans les premiers tours. Pareil pour Daze, Daze permet de se développer tôt tout en ayant la possibilité de contrer. Avec ce deck, on a tendance à ne pas avoir envie de se développer tôt, mais plutôt de jouer en instant et développer sa mana base. Daze empêche de développer la mana base.
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De plus, en ce moment, le seul spell à 2 que spell Pierce ne contre pas que tu as envie de contrer, c'est tarmogoyf, et crois moi que t'as vraiment envie d'avoir le CC à 2 au bon moment, pas un hypothgétique spellsnare qui prend un contre et qui t'oblige de garder un mana open.
Alors dans la même phrase tu dis que finalement les spells à 2 (de créature) ne font pas peur et que tu veux pas jouer spellsnare parce que ça se prend un contre ? Mais qu'il faut absolument augmenter le nombre de spells à 2. Bon, je comprends rien. Juste pour préciser : Tarmo n'est pas la seule créature avec un CC égale à 2 que tu veux contrer. Rapidement je peux nommer Dark Confidant, Qasali, les merfolks et Stoneforge.
Autre point : counterbalance t'oblige à garder 1 mana, spell pierce t'oblige à garder 1 mana.
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Avec CB sur table et facilement accès à un spell à 2, j'ai jamais le souci : mon spell à 2 reste au dessus de la libale et je m'empale quasi jamais. C'est une séquence qui a clairement définit mes victoires à Madrid, mais aussi beaucoup en tests.
Qu'on soit clair, je parle pas de jouer 0 spell @2. Mais d'en jouer 2/3 de moins pour 4 spell snare en plus permettant de combler le trou. J'ai longtemps été contre l'utilisation de Spell Snare dans le même deck que CB parce que ça faisait double emploi. Je ne conseillerais pas de jouer Spell Snare si tu avais 16 spells @2CC, encore une fois parce que Spell Snare devient une carte morte dès que t'as CB en jeu. Mais dans le cas où tu joues peu de spells @2, Spell Snare devient bon et permet de gérer les spells @3 beaucoup plus facilement.
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Le match contre zoo que je perds sur topdeck Sylvan library par exemple, j'ai spellsnare en main, toupie sur table, je dois me full tap pour firespout dans le tour (je suis à 10 avec nacatl/Kird Ape/Loam Lion en face) et avec un truc à 2 au topdeck, je la gagnais. PAs avec spellsanre.
Alors si je comprends bien t'avais Countertop en jeu ? Et il a réussi à poser ses menaces malgré cela ?
Et Spell Snare en main se serait magiquement transformée en carte avec CC=2 au dessus de ta biblio si t'avais joué autre chose ? Moi ce que je vois, c'est que si t'avais eu 1 mana détap, t'aurais contré la biblio et que tu n'aurais pas eu besoin de faire le coup de toupie aléatoire.
L'enseignement que je tirerais de ta mauvaise expérience, c'est que t'as pas eu de chance sur son topdeck, sur le blind reveal et dans la suite de la game (avec countertop en jeu, normalement il doit trouver grip avant de penser résoudre quoi que ce soit). En tout cas, c'est pas avec 1 game que tu vas me convaincre.
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D'autre part, dans le méta actuel, spellsnare est TRES INFERIEUR à Spell Pierce. Ca changera peut être, mais actuellement, y'a 0 raisons de jouer spell sanre, et surtout pas pour compenser une mauvaise curve pour counterbalance.
Ca manque de justification tout ça. Et puis, comme je dis que je compte jouer Spell Pierce en *4, je vois pas le problème. Dans ce deck, Spell Pierce est vraiment très bon dans la mesure où tu joues déjà 7 slots consacrés à de l'anticréature (+ les jittes).
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.