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Supreme Blue


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101 réponses à ce sujet

#16 maveric78f

maveric78f
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Posté 19 March 2010 - 10:25

A propos de STP versus PtE, c'est quand même étonnant de jouer PtE dans le même deck que Spell Pierce et Daze. Je trouve personnellement Daze mauvais dans un deck avec très peu de tour 1 en rituel et qui veut atteindre ses 3 ou 4 lands le plus rapidement possible. Et puis maintenant, c'est rare de voir des decks jouant moins de 3 basics, donc c'est pas avec PtE et sans wasteland que tu vas les épuiser en basics.

Plutôt que de faire rentrer des mauvaises cartes avec un CC=2, ne serait-il pas intéressant de jouer Spell Snare pour compenser le déficit ? C'est important aussi d'avoir une grosse densité en CC=3. En fait avec 4 Spell Snare, passer à 8-10 CC=2 me parait pas tout à fait impossible. Ca peut pousser à jouer Counterbalance un tour plus tard dans les MUs bleu (pour la protéger), mais ça me parait pas très grave.

C'est presque un deck où j'aurais envie de jouer 4 Spell Snare + 4 Spell Pierce. Le premier compense le manque en CC=2 et le second protège des cartes hors curve (CC=4 ou plus).

A propos de Trygon versus Clique, moi je jouerais les 2 en *2 (en virant un Firespout qui en *2 est déjà pas mal MD).

Je pense que c'est un deck qui demande à être joué Daze proof même dans les MUs non bleu (toujours garde U ouvert pour un contre ou un coup de toupie).

Modifié par Maveric78f, 19 March 2010 - 10:35 .

J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#17 Wrath of God

Wrath of God

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Posté 19 March 2010 - 10:25

Voir le messageNeonico, le Vendredi 19 Mars 2010 à 07:17, dit :

Et tu joues 10 spells à CMC = 2 ? Donc il t'en reste 9 dans le deck quand t'as CB sur table ?

Ben pas moi désolé. 12 c'est le strict minimum, et c'est déjà pas assez, et c'est un des gros points noirs du jeu.


Tu te trompes, tu a aussi 3 Spell Snare qui peuvent contrer a 2 le temps que tu trouve un truc a 2 au dessus de ta bibliotheque. jouer jitte pour combler la curve a 2 n'est pas forcement la meilleure solution.

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :

je t'arrete tout de suite: autant c'est un gros con, autant il joue pas mal a magic.  :D

#18 Tom

Tom
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Posté 19 March 2010 - 10:34

Negate ne pourrait-il pas aider à remplir les slot à 2cc ? C'est un sort très polyvalent et qui en plus est bleu ?

D'accord, ça sort moins vite que spell pierce, mais on n'est pas obligé de le mettre en x4.

J'avais intégré cette carte pendant un moment dans mon landstill, et j'avais été bluffé par son utilité (surtout que l'on a déjà pas mal de sort de gestion de créa entre les stp/Pte et spout)

Tout ceci appelle le test... Va falloir que je me libère un peu de temps
Grand Prêtre du Misplay

#19 Neonico

Neonico
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Posté 19 March 2010 - 12:09

JCrois que me sortir que spellsnare compense l'absence de spells à 2 dans un deck qui joue QUATRE COUNTERBALANCE, je suis désolé de dire ça, mais dois pas falloir avoir beaucoup testé le deck.... De même, penser qu'il est mauvais de donner un land dans ce deck parce qu'on joue Daze/Spell Pierece, ça m'est jamais arrivé, dans la mesure où ces spells ne sont de toute façon pas bon en late game sauf dans des matchups où tu n'auras pas de cibles à Pather (c'est d'ailleur totalement abérant de jouer 4 Daze et 4 spell pierce dans ce deck).

De plus, en ce moment, le seul spell à 2 que spell Pierce ne contre pas que tu as envie de contrer, c'est tarmogoyf, et crois moi que t'as vraiment envie d'avoir le CC à 2 au bon moment, pas un hypothgétique spellsnare qui prend un contre et qui t'oblige de garder un mana open. Avec CB sur table et facilement accès à un spell à 2, j'ai jamais le souci : mon spell à 2 reste au dessus de la libale et je m'empale quasi jamais. C'est une séquence qui a clairement définit mes victoires à Madrid, mais aussi beaucoup en tests. Le  match contre zoo que je perds sur topdeck Sylvan library par exemple, j'ai spellsnare en main, toupie sur table, je dois me full tap pour firespout dans le tour (je suis à 10 avec nacatl/Kird Ape/Loam Lion en face) et avec un truc à 2 au topdeck, je la gagnais. PAs avec spellsanre.

D'autre part, dans le méta actuel, spellsnare est TRES INFERIEUR à Spell Pierce. Ca changera peut être, mais actuellement, y'a 0 raisons de jouer spell sanre, et surtout pas pour compenser une mauvaise curve pour counterbalance.

Et après tout, Jitte n'est vraiment pas si mal que ça. Je joue le jeu d'une façon assez particulière peut être, mais dans plein de matchups, je gagne juste parce que je race. Jitte permet aussi des wins à la race contre reanimator.

Quitte à rentrer un contre à 2, je rentrerais leak mais surtout counterspell avant negate  :angry:  En effet, tu n'as pas la contrainte de colorless mana que tu peux avoir dans landstill, tous tes lands sauf forêt te donnant du bleu.
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#20 Ezequiel

Ezequiel
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Posté 19 March 2010 - 12:40

Oui, le manque de spell à 2cc est assez cruel quand on jour Counterbalance.

Pourquoi ne pas jouer rouge tout simplement, et splasher blanc pour Rhox War Monk, plutot que de seulement splasher rouge pour Firespout ?

Le rouge a l'avantage de donner Fire/Ice qui est un excellent spell à 2cc et Foudre qui est vraiment très polyvalent.
En gros, ceci nous ferai couper StP et PtE. Le seule defaut reste dans le fait que nous devenons plus faible face à Tarmogoyf et Tombstalker.

Une liste pour illustrer tout ca :

        1 Island
        1 Mountain
        3 Tropical Island
        3 Tundra
        3 Volcanic Island
        4 Misty Rainforest
        4 Scalding Tarn

        3 Rhox War Monk
        3 Vendilion Clique
        4 Tarmogoyf

        3 Sensei's Divining Top
        4 Counterbalance
        4 Brainstorm
        3 Ponder
        3 Daze
        4 Force of Will
        4 Lightning Bolt
        3 Fire / Ice
        3 Firespout

emi63 sur MV dit :

WW powaaaaaaaaaa et Ezequiel54 powaaaaaaaaaa .............
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)

#21 maveric78f

maveric78f
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Posté 19 March 2010 - 12:55

T'es de mauvaise fois Nico, du début à la fin. Je sais même pas pourquoi tu réagis comme ça.

Citation

JCrois que me sortir que spellsnare compense l'absence de spells à 2 dans un deck qui joue QUATRE COUNTERBALANCE, je suis désolé de dire ça, mais dois pas falloir avoir beaucoup testé le deck....
Ne sois pas trop émotif. Les caps, ça sert à rien, surtout que je ne vois pas en quoi le fait de jouer 4 counterbalances est pertinent dans la discussion qui porte sur le présupposé que CB est en jeu.

Citation

De même, penser qu'il est mauvais de donner un land dans ce deck parce qu'on joue Daze/Spell Pierece, ça m'est jamais arrivé, dans la mesure où ces spells ne sont de toute façon pas bon en late game sauf dans des matchups où tu n'auras pas de cibles à Pather (c'est d'ailleur totalement abérant de jouer 4 Daze et 4 spell pierce dans ce deck).
Alors plusieurs trucs :
1/ c'est toi qui joues 3 Daze et 3 Spell Pierce, moi je propose de jouer 4 Spell Snare et 4 Spell Pierce, parce que Daze parait mauvais dans les decks non tempo ou non denial.
2/ le deck repose quand même pas mal sur counterbalance. Donner des lands à l'adversaire, c'est l'aider à jouer des spells hors curve pour counterbalance
3/ Daze t'empêche t'arriver en late game (disons que ça retarde le moment où t'y arrives) et Path accélère l'arrivée de l'adversaire en late game. Bien sûr, si tu joues Path alors que l'adversaire a 6 lands en jeu, c'est probablement meilleur que STP (mais c'est même pas sûr), mais le problème est que tu vas avoir envie de jouer Path dans les premiers tours. Pareil pour Daze, Daze permet de se développer tôt tout en ayant la possibilité de contrer. Avec ce deck, on a tendance à ne pas avoir envie de se développer tôt, mais plutôt de jouer en instant et développer sa mana base. Daze empêche de développer la mana base.

Citation

De plus, en ce moment, le seul spell à 2 que spell Pierce ne contre pas que tu as envie de contrer, c'est tarmogoyf, et crois moi que t'as vraiment envie d'avoir le CC à 2 au bon moment, pas un hypothgétique spellsnare qui prend un contre et qui t'oblige de garder un mana open.
Alors dans la même phrase tu dis que finalement les spells à 2 (de créature) ne font pas peur et que tu veux pas jouer spellsnare parce que ça se prend un contre ? Mais qu'il faut absolument augmenter le nombre de spells à 2. Bon, je comprends rien. Juste pour préciser : Tarmo n'est pas la seule créature avec un CC égale à 2 que tu veux contrer. Rapidement je peux nommer Dark Confidant, Qasali, les merfolks et Stoneforge.

Autre point : counterbalance t'oblige à garder 1 mana, spell pierce t'oblige à garder 1 mana.

Citation

Avec CB sur table et facilement accès à un spell à 2, j'ai jamais le souci : mon spell à 2 reste au dessus de la libale et je m'empale quasi jamais. C'est une séquence qui a clairement définit mes victoires à Madrid, mais aussi beaucoup en tests.
Qu'on soit clair, je parle pas de jouer 0 spell @2. Mais d'en jouer 2/3 de moins pour 4 spell snare en plus permettant de combler le trou. J'ai longtemps été contre l'utilisation de Spell Snare dans le même deck que CB parce que ça faisait double emploi. Je ne conseillerais pas de jouer Spell Snare si tu avais 16 spells @2CC, encore une fois parce que Spell Snare devient une carte morte dès que t'as CB en jeu. Mais dans le cas où tu joues peu de spells @2, Spell Snare devient bon et permet de gérer les spells @3 beaucoup plus facilement.

Citation

Le match contre zoo que je perds sur topdeck Sylvan library par exemple, j'ai spellsnare en main, toupie sur table, je dois me full tap pour firespout dans le tour (je suis à 10 avec nacatl/Kird Ape/Loam Lion en face) et avec un truc à 2 au topdeck, je la gagnais. PAs avec spellsanre.
Alors si je comprends bien t'avais Countertop en jeu ? Et il a réussi à poser ses menaces malgré cela ?
Et Spell Snare en main se serait magiquement transformée en carte avec CC=2 au dessus de ta biblio si t'avais joué autre chose ? Moi ce que je vois, c'est que si t'avais eu 1 mana détap, t'aurais contré la biblio et que tu n'aurais pas eu besoin de faire le coup de toupie aléatoire.
L'enseignement que je tirerais de ta mauvaise expérience, c'est que t'as pas eu de chance sur son topdeck, sur le blind reveal et dans la suite de la game (avec countertop en jeu, normalement il doit trouver grip avant de penser résoudre quoi que ce soit). En tout cas, c'est pas avec 1 game que tu vas me convaincre.

Citation

D'autre part, dans le méta actuel, spellsnare est TRES INFERIEUR à Spell Pierce. Ca changera peut être, mais actuellement, y'a 0 raisons de jouer spell sanre, et surtout pas pour compenser une mauvaise curve pour counterbalance.
Ca manque de justification tout ça. Et puis, comme je dis que je compte jouer Spell Pierce en *4, je vois pas le problème. Dans ce deck, Spell Pierce est vraiment très bon dans la mesure où tu joues déjà 7 slots consacrés à de l'anticréature (+ les jittes).
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#22 Neonico

Neonico
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Posté 19 March 2010 - 14:38

Ouais, ben c'est bien de me parler de mauvaise foi, mais essaye de monter une liste avec 4 spell pierce et 4 spellsnare, et tu verras que c'est impossible, tu dois faire un choix.

Après, c'est moi la mauvaise foi quand l'argument pour pas mettre de spell avec CMC=2 est de dire, en gros, si je lis ce que t'écris : Ben tfaçon, les spells à 2 t'en as besoin que si counterbalance est sur table. Oui, ça on est bien d'accord, sauf que c'est justement le but du deck d'avoir counterbalance sur table, c'est pas pour que ça soit pourri quand t'as épuisé des ressources pour le faire.

Ensuite, c'est toujours moi la mauvaise foi de dire que c'est mal de donner un land car les decks adverses peuvent jouer des spells hors curve... Mais voyons, regardons les decks dominants du metagame oou counterbalance est bon (sta dire pas gobelin) : Contre quel deck tu risques de te prendre des spells hors curve ? Un bon 0, que ce soit Tresh, ANT, Bant (c'est un peu moins vrai que les autres du fait des war monk et natural order notamment), reanimator, tous sont archi curvés à 1 et 2.

Donc me dire que dans la théorie, donner un land ça permet de joeur des spells hors curve, oui okay, je le savais avant que tu me le dises, mais comme le metagame est infecté de decks NE JOUANT PAS ou PEU de cartes hors curve à 1 et 2, c'est un argument totalement irrévélant. Le seul argument reste que tu permets à ton adversaire de jouer plus facilement autour de daze et spell pierce. Daze okay, je te le concède, sauf que dans mon optique de jeu,k daze, j'en veux 1 tour 1 ou 2, et plus jamais dans la game à part contre combo. Et spell pierce c'est +2. Donc même en ayant donné un land à l'adversaire, ça reste comme l'effet d'une daze, donc quasi toujours irrévélant.

Encore un argument totalement faux : Counterbalance t'obliges à garder un mana open. Totalement faux.... Si tu ne joues pas bien, c'estle cas, mais ce qui est primordial est de tout le temps maitriser ce que tu as au topdeck. Je ne préjugerais pas de tes qualités de joueurs ici, j'ai pas envie de dire que je joue mieux que les autres ou quoi, mais counterbalance + Top en jeu, j'ai besoin de 0 manas pour contrer un spell à 2 ou à 1 dans les premiers tours, contrairement à spellsnare. Contre tous les decks ou c'est important, tu laisses un spell à 2 et t'as toupie si un spell à 1 qui te poutre est joué, c'est aussi simple que ça et ça va dans le sens de jouer plus de spells à 2. D'autre part, y'a un facteur que tu négliges complêtement et qui est extrêmement important dans la dynamique du deck ,au moins dans la façon dont moi je le joue. Pourquoi dépenser une carte (et donner des informations potentielles à ton adversaire) alors que tu as un moteur qui te permet de garder des cartes en main et donc de faire spychoter/mal joeur ton adversaire ?

D'autre part, je préfère également garder mes spellsanre pour une situation de jeu très particulière (qui représente en gros plus de 60% de mes utilisations de spellsnare quand je testais pour le GP et au GP) : garder un spell à 3 au topdeck et contrer un spell qui sert de bait à 2.

Point suivant : tu oublies un gros détail de l'utilité de spellsnare : tu as des sorts primordiaux à contrer quand tu as pas CBsur table : Goyf et counterbalance justement. Donc je trouve totalement infondée l'idée de pas jouer spellsnare parce que tu joues counterbalance et plein de spells à 2, justement parce que tu dois joeur autour de daze et pas prendre goyf/CB avant que ton moteur à toi soit actif. Sans parler de se protéger aussi justement des spells hors curve comme je le disais plus haut.

Le match contre zoo, j'avais counterbalance seule, pas toupie, je l'ai piochée après. MAis je ne me base justement pas uniquement sur cette game, mais sur les tests fait avant le GP et sur tout le GP (9 rondes hein, je rappelle) pour dire que oui, que tu le veuilles ou pas, POUR MOI, le deck nécessite 13 ou 14 spells avec CMC=2. Et si je t'ai pas convaincu, crois moi que tu n'arriveras pas à me convaincre non plus que Spellsnare remplace des spells à 2.

Et dans le meta actuel, spell piuerce est largement meilleur que spell snare pour la raison que les matchups sur représentés sont ANT et reanimator. Au GP, je perds des games contre ces 2 decks (en gros mes 4 games 1) parce que je peux pas contrer un dark ritual ou un reanimate, que spell pierce contrait.

@Ezequiel : tu joues controle, pas aggro control, StP/PtE sont donc largement supérieurs à foudre. Pour ce qui est de feu glace, j'ai pas mal testé, j'ai pas aimé. C'est surement du fait du metagame, très combo/controle en ce moment, mais une seule fois fire/ice a été bien (contre rock, il me permet de faire jmets 1 à ton token soldat et à otn elspeth et je la saudce à 5 pour la tuer) mais jitte aurait fait pareil. tout le reste du tournoi, ils me sont restés en main. Contre zoo, 2 points c'est pas assez.
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#23 Wrath of God

Wrath of God

    Ptit con

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Posté 19 March 2010 - 22:26

Voir le messageNeonico, le Vendredi 19 Mars 2010 à 14:38, dit :

Ensuite, c'est toujours moi la mauvaise foi de dire que c'est mal de donner un land car les decks adverses peuvent jouer des spells hors curve... Mais voyons, regardons les decks dominants du metagame oou counterbalance est bon (sta dire pas gobelin) : Contre quel deck tu risques de te prendre des spells hors curve ? Un bon 0, que ce soit Tresh, ANT, Bant (c'est un peu moins vrai que les autres du fait des war monk et natural order notamment), reanimator, tous sont archi curvés à 1 et 2.


Je suis d'accord avec toi, tous les jeux que tu cites sont pleins de ccm=2, mais dans ce cas pourquoi se priver d'un hard couter adapter ? Spell snare sera toujours aussi efficace en early tout comme late game, il te permet de résister avant de placer ton contrepoids et ta toupie(que tu ne peut voir a chaque game il faut le reconnaitre).

Je pense que baisser les ccm=2 pour rajouter du ccm=3 + 4 spell snare semble être le mieux. Merfolk joue toute une flopée de créatures qui coutent 3(lord, trasher, selkie).
Bant joue des rhox, clique, trygon voir selkie.
Naya zoo joue aussi Kotr qui est très dangereux car il grossit tout seul.
Ant, ce serait le moins bien mais cb + top ça contre tout ce qui coute 1 donc les accélérateurs et tutors/discard(Snare contre les infernal tussors et les messes)
tresh tu auras du mal a gagner a cause des couleurs, en général 4 stifle et 4 waste + un attirail de contres, tempo...
Gobelin, sa curve est assez merdique je trouve, 4 Warchief, 4 Matrone tu pourras les contrer, ainsi que les perish apres side.
Rock, pas trop vu en ce moment mais savoir qu'on peut contrer les deed et justif qui peuvent détruire notre cb c'est plutôt cool.

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :

je t'arrete tout de suite: autant c'est un gros con, autant il joue pas mal a magic.  :D

#24 Neonico

Neonico
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Posté 19 March 2010 - 23:04

Je comprends vraiment pas votre logique. Sérieux, je me demande si j'ai joué le même deck que vous....
Disons qu'on a countertop sur table, pas de topdeck à 2. L'adversaire joue un spell à 2, on le spellsnare.... Oui et ? Le prochain spell à 2, on aura juste vu une carte de plus, donc sans un nombre conséquent de spells à ce casting cost, on a statistiquement peu de chance de faire avancer la situation.

Les decks que je cite ne sont pas pleins de CMC=2, ils sont très curvés à 1 et 2, ce qui est  complètement différent. Mais ils jouent en majorité des CMC = 1.

Et à moins que je n'ai pas compris le pourquoi du comment de ton intervention, je te précise que le build de Supreme blue en lui même tente de répondre à tous les points que tu as soulevé.

En gros, t'as :
les decks ultra curvés à 1 (ANT, Tresh et reanimator, ça tombe bien c'est les 3 decks les plus joués en ce moment), ton plan counterbalance est ultime contre eux, mais tu as besoin de CMC=2 quand même, et pas de spellsnare (c'est aussi les jeux ou spell pierce est meilleur, et de très loin).

tas les decks qui decurvent qui sont soient des matchups ingagnables sur lesquels IL FAUT faire l'impasse (rock) soient qui sont justement gagnables de par la curve à 3 de ton build pour counterbalance

tas ensuite les decks complètement décurvés, mais contre lesquels ton arme c'est firespout, pas counterbalance.

Après, je redis ce qui me semble moi évident. Le seul sort de CMC=2 que spellsnare va contre et pas spell pierce c'est goyf. Et puisque Maverick semble ne pas avoir compris ce que je voulais dire, c'est que en ce moment, je préfère donc jouer Spell Pierce (ultime contre les meilleurs decks du format, y compris contre rock, ça améliore grandement le matchup) et jai donc à côté besoin de 13-14 spells à 2 pour faire touner ma counterbalance correctement.

Bref, je droppe le débat si  cette fois vous n'avez pas saisi ce que je voulais dire, spa la peine d'insister. Ce que je remarque juste, c'est que je suis pas le seul à penser que le nombre de cartes à CMC=2 est le principal problème du deck, y compris quand tu joues spell snare.

Jtiens quand même à préciser que c'est pas non plus avec spellsnare qu'on va y arriver contre les stifles sur tes lands etc.... Personnellement, je n'ai eu aucun problème à m'en sortir y compris face au matchup denial.

Et un dernier truc : j'espère vraiment que c'est une blague de dire qu'il rajouter des CMC=3 pour contrer les lords de Merfolk.... Parce que dans ce cas
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#25 Wrath of God

Wrath of God

    Ptit con

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Posté 20 March 2010 - 10:06

Voir le messageNeonico, le Vendredi 19 Mars 2010 à 23:04, dit :

Disons qu'on a countertop sur table, pas de topdeck à 2. L'adversaire joue un spell à 2, on le spellsnare.... Oui et ? Le prochain spell à 2, on aura juste vu une carte de plus, donc sans un nombre conséquent de spells à ce casting cost, on a statistiquement peu de chance de faire avancer la situation.
jorité des CMC = 1.


Après, je redis ce qui me semble moi évident. Le seul sort de CMC=2 que spellsnare va contre et pas spell pierce c'est golf.
Bref, je droppe le débat si  cette fois vous n'avez pas saisi ce que je voulais dire, spa la peine d'insister. Ce que je remarque juste, c'est que je suis pas le seul à penser que le nombre de cartes à CMC=2 est le principal problème du deck, y compris quand tu joues spell snare.

Et un dernier truc : j'espère vraiment que c'est une blague de dire qu'il rajouter des CMC=3 pour contrer les lords de Merfolk.... Parce que dans ce cas

Du début a la fin de la gamme, spell snare contre: Tarmogoyf, Dark confidant, Stoneforge mystic, Qasali bandemage(qui detruit ton cb qui ne revele rien a 2^^), lord of atlantes, tidehollow sceller, pelleteur... C'est juste des créatures les plus chiantes que tu pourras rencontrer: Tarmo c'est un kill, dark fait piocher, stoneforge t'empêche de contrer les équipements qu'il pourra jouer eot, qasali détruit ta cb et lord rend imblocable les autres poissons. Sans compter que spell snare ne s'arrête pas la et contre aussi counterbalance, standstill, fire-ice, chalice a 1, WW les spells de reanimator pour certains + beaucoup de random spell.

  
Pour ce qui est de l'exemple du Spell a 2 qu'on va contrer avec snare, la prochaine fois on aura pas forcement vu qu'une seule carte du dessus de notre bibliothèque, entre temps tu pourras voir un bs, ponder, fetch(qui étaient peut être deja au dessus) ou un ccm2 ou meme spell snare.

Pour la blague avec les merfolks, j'ai proposer de faire -2 jitte pour rajouter 1 Rhox et 1 Ponder, ce qui fait que tu passerais a 3 clique, 4 RWM et 3 Firespout, ça ferais 10 ccm3 donc largement suffisant. Et il n'y aurait pas que merfolk que ça embêterait de voir ses spells a 3 passer a la trappe a cause de contrebalance.

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :

je t'arrete tout de suite: autant c'est un gros con, autant il joue pas mal a magic.  :D

#26 blind

blind

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Posté 20 March 2010 - 13:10

C'est surtout que Merfolk ça joue Vial :angry:

un certain Mr. S a dit :

vu que je suis modo et que j'ai une grosse bite il ne supprimera pas.

#27 Neonico

Neonico
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Posté 20 March 2010 - 13:28

Ouf, y'en a enfin 1 qui suit.... Merci...
Et même, s'il fait pas vial T1 mais Standstill T2/3, ben t'es chocolat pareil. Il aura pas besoin de les jouer ses Lords.

Mais il n'en reste pas moins que je ne suis vraiment pas convaincu de la nécessité de jouer 10 CMC=3 pour Counterbalance. Sérieux, faut regarder la cruve des decks dominants avant de sortir des trucs comme ça.

Et éventuellement proposer des listes aussi, parce que je pense que certains ne se rendent pas compte que jouer 4 spellsnare dans supreme blue, c'est juste impossible (sauf à dire qu'on aime pas counterbalance et/ou daze).

Et rajouter des spells à 3, contre un deck avec la denial de merfolk, je vois vraiment pas l'intérêt. Il est nécessaire de jouer ultra safe dans le matchup au niveau manaabase, donc spa en jouant plus de RWM qu'on va y arriver.

D'autre part, toutes les bêtes que tu cites ne sont pas un problème à part tarmogoyf, car même si tu as besoin de faire du 1 pour 1 pour tuer un confidant ou un qasali, tu as 7 antibêtes pour le faire (tous les jours je gacherais un firespout G1 pour un confidant). Tu n'as vraiment pas besoin de gacher un contre là dessus, et surtout pas inclure des contres qui sont middle contre les decks dominants (mis à part peut être Bant qui fait exception)
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#28 maveric78f

maveric78f
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Posté 20 March 2010 - 16:33

Pour matérialiser un peu la construction dont je parle :

Citation

// Lands
    2 [A] Tundra
    2 [R] Volcanic Island
    2 [A] Tropical Island
    2 [PT] Island (1)
    1 [U] Savannah
    4 [ON] Flooded Strand
    1 [ON] Polluted Delta
    4 [ZEN] Misty Rainforest
    1 [ST] Forest (4)

// Creatures
    2 [DIS] Trygon Predator
    4 [FUT] Tarmogoyf
    4 [ALA] Rhox War Monk
    2 [WWK] Stoneforge Mystic

// Spells
    2 [SHM] Firespout
    4 [FNM] Swords to Plowshares
    1 [BOK] Umezawa's Jitte
    4 [AL] Force of Will
    4 [FNM] Brainstorm
    3 [DIS] Spell Snare
    3 [ZEN] Spell Pierce
    3 [CHK] Sensei's Divining Top
    4 [CS] Counterbalance
    1 [DS] Sword of Fire and Ice

// Sideboard
SB: 2 [DIS] Trygon Predator
SB: 2 [SHM] Firespout
SB: 3 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [CH] Tormod's Crypt
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 2 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [5E] Mountain (4)
SB: 1 [MM] Plains (1)
Le SB est sans doute une vaste blague (d'ailleurs 0 CC=2, c'est pas terrible). Je l'ai instancié au feeling et pour l'instant il me semble suffisant.

La curve est :
CC0 = 19
CC1 = 17
CC2 = 11
CC3 = 9
CC5 = 4

L'idée, ce n'était pas de jouer plus de CC=3 mais moins de CC=2 pour jouer les meilleurs cartes possibles.

Modifié par Maveric78f, 20 March 2010 - 16:33 .

J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#29 Neonico

Neonico
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Posté 20 March 2010 - 18:35

D'accord, donc tu me dis joue pas 2 jitte, et tu joues 2 stoneforger mystic et 1 jitte (changement auquel je comptais arriver) et donc en gros par rapport à ma liste, tu joues spellsnare au lieu de daze. Donc au final, on en est quasi à la même chose, même si je ne suis absolument pas d'accord pour enlever daze mais bon... Ca valait pas le coup de se prendre autant la tête pour rien du coup, poster une lsite aurait été un bon début.
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#30 Tom

Tom
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Posté 20 March 2010 - 19:06

En revisant ma copie suite aux différentes discussions du topic, je suis arrivé à la liste suivante, probablement pas encore optimale:

19 land

2 ile volc
3 misty rainforest
3 scalding tarn
3 ile trop
2 flooded strand
2 ile
1 foret
3 tundra


41 spells

3 RWM
2 cliques
4 tarmo

3 spell pierce
4 CB
4 brainstorm
4 FOW
2 counterspell
3 daze

3 firespout
2 stp
2 pte

2 ponder
3 top


SB

1 tormod
2 relic
1 sceau chtonien
2 stifle
3 meddling
2 KGrip
1 montagne
1 pte
1 stp
1 firespout

curve:
1cc - 16
2cc - 13 au total, 12 avec CB installé
3cc - 8

En utilisant les CS, on monte la curve a 2cc, car un peu comme neonico, je suis pas fan de la solution spell snare, qui est inférieur à spell pierce en ce moment. Et intégrer les 2 cartes dans la liste me semble pas optimale
La solution mystic stoneforger + jitte est assez séduisante, mais je n'ai que les 2 slots CS a degager pour l'introduire, donc je suis un peu coincé.
Intégrer des planeswalker, ça pourrait le faire, mais j'ai plus de place dans le MD :) Et puis jouer elspeth avec juste 3 tundra, va falloir revoir la base de mana. -_-

Le SB peut probablement encore s'améliorer. Par exemple, 2 Kgrip ça me parait pas bcp.

Modifié par Tom, 20 March 2010 - 19:09 .

Grand Prêtre du Misplay