Up!
C'est brutal, ça kill très vite, le concept a été créé par Gerry Thompson et ça a fait top 8 au dernier SCG (Indianapolis). Ça s'appelle
Phyrexian ZoO, et ça ressemble à ça:
(
http://sales.starcit...hp?DeckID=79425)
Je teste la liste depuis une petite semaine et voici mon ressenti:
Points forts:
- Le deck est encore assez méconnu et beaucoup de parties se gagnent parce que l'adversaire ne sait pas vraiment anticiper ce qu'il va se prendre sur le coin du nez. Le deck va énormément perdre en puissance si il devient populaire.
(Voix off: "Bah pourquoi tu viens en parler ici alors?!?")
- Probe. La carte est parfaite pour remplir le grave pour Become immense mais également pour voir si on ne risque pas de se prendre bêtement un PtE / Decay en réponse à nos boosts. A utiliser intelligemment, dans l'idéal au moment de vouloir balancer la purée. (Je vous vois venir, bande de pervers...)
- Le deck va très vite. Une bonne sortie termine généralement la partie en 4 tours si on ne vient pas nous mettre trop de bâtons dans les roues. Bon, sur T1 Inquisition / T2 Tarmo / T3 Decay / T4 Rhino, ne vous attendez pas à des miracles...
Si il n'y a pas trop de disrupt en face, des kill T3 sont même envisageables.
- Mutagenic Growth. La carte surprend et fait psychoter l'adversaire, le poussant souvent à mal jouer pour tourner autour.
Dodger une Bolt ou écraser un bloqueur plus gros, le tout sans la moindre perte de tempo, c'est quand même pas mal. Sa synergie avec Monastery est sympa.
Points faibles:
1) Si cela ne tenait qu'à moi, j'aurai appelé ce deck "
Suicide Zoo". Sérieusement, c'est une boucherie... Le deck se pique fort, très fort.
Une main du genre
Sans titre2.jpg 489.11 Ko
29 téléchargement(s) peut être très violente, mais est également très dangereuse si on joue contre un deck avec du
.
J'ai fait une game contre Tron la semaine dernière, je l'ai tué tour 4 en finissant à 1 PV alors qu'il ne m'a pas touché une seule fois. Heureusement pour moi, Tron ne joue pas Bolt.
2) L'instabilité du deck. Contre les decks jouant une petite dizaine de removals (Junk, UWR), on se retrouve souvent avec des mains du genre
Sans titre.jpg 271.35 Ko
28 téléchargement(s) sans créatures sur le board. Et c'est frustrant, très frustrant.
3) Monastery Swiftspear dans un deck qui ne joue que 18 spells...
La bête est surtout forte par sa capacité à voler des games à moindre coût en mode:
-"T'es full tap? Je paye 1, Monastery, Mutagenic, Become Immense, Boros Charm. Tu prends 24. G2?"
Elle ne coûte qu'un petit mana, et est très synergique avec les boosts. En dehors d'une attaque en mode all-in, prowess ne trigger pas des masses et elle est bien moins impressionnante que dans Burn / UR Delver.
4) Tarmo. Je le trouve un poil trop lent pour le deck. On veut aller vite, très vite, et killer en 3 ou 4 tours maximum. Tarmo nous bouffe notre T2 et ne fera souvent pas beaucoup plus mal qu'un Nacatl le tour d'après. Mais bon, il nous faut conserver une densité de menaces assez élevée pour rentabiliser nos boosts...
5) La forêt MD. C'est le plus mauvais terrain du deck.
6) 3 Become Immense. C'est parfois un de trop. On en passera jamais 2 dans une game, donc on veut le voir une fois au moment de lancer notre "Big Turn", jamais plus. J'ai parfois envie d'en jouer 2 mais là on le voit trop rarement. Bref, pas facile de trouver le compromis idéal.
Finalement le deck est très fun à piloter, très bourrin, mais sa stratégie est parfois un peu bancale... On veut un max de spell pour exploiter correctement Monastery, et un max de créatures pour que nos boosts ne se transforment pas en pochettes vides le premier anti-bête venu... Difficile de faire tenir tout ça dans 60 cartes.
Quand ça sort dans le bon ordre, le deck est vraiment violent, mais dans le cas contraire, on se retrouve à attendre notre topdeck Goblin Guide / Monastery pour voler la game avec nos boosts en espérant que l'adversaire ne nous attende pas au tournant.
Je teste en parallèle une version un peu plus personnelle qui ressemble à ça:
Ma version est un chouia plus rapide (pas de Tarmo, des Searing Blaze qui dégagent le passage tout en collant 3 et en faisant trigger Monastery), possède un plan Burn crédible grâce aux Searing / Bolt / Lava Spike / Boros Charm qui permettent de finir un adversaire qui se serait stabilisé et aurait suffisamment d'anti-bête pour nous barrer la route, et surtout, le deck se pique beaucoup moins grâce notamment aux Copperline Gorge (qui sont juste excellents), et à l'absence de Probe.
Cette version se rapproche d'ailleurs plus d'un Naya Burn que d'un Zoo à proprement parler.
En contrepartie, on a un peu de moins de menaces (3 créatures de moins) et on est parfois plus dépendant du plan Burn quand ça se passe mal au sol.
Je ne mets pas de sideboard car j'ai encore un peu de mal à faire un vrai sideboard qui tienne la route dans ce format. Pour l'instant je joue des Destructive Revelry, des Volcanic Fallout, des Chained to the Rock pour les grosses bebêtes. Le reste va et vient.
Toute question ou remarque pertinente est évidemment la bienvenue.
Modifié par Akinos, 02 February 2015 - 19:15 .