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Apocalypse666

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#219811 Quelle date ou période pour la CDF 2015 ?(ou 2016)

Posté Watanabe - 06 November 2014 - 13:33

Alors, je vais certainement dire un truc tres con, mais les ponts c'est pas forcément évident...

Typiquement, si ca fait un weekend de 4 jours (genre en posant le lundi parce que mardi férié) c'est plutot reserve à la famille qu'a Magic. Autrement dit, weekend de 4 jours plus difficile à négocier avec madame par exemple (ou monsieur pour Apo, mais personne ne te juge mec!), alors qu'un weekend normal en posant juste le vendredi ou le lundi c'est plus facile. My 2 cts.


#219502 Nous, les pimpins...

Posté RBS - 31 October 2014 - 20:35

Voir le messageAkinos, le 31 October 2014 - 18:36 , dit :

Petit détail qui a son importance: Cette conversation avec le gars en question n'a pas eu lieu durant une game. Du coup je n'ai pas son nom.
Le but de mon topic n'est pas de faire de la délation ciblée.
Je tiens a préciser que je n'avais pas dit "deck de pimpin" mais "deck de sans-dents".


#219349 Il faut sauver le legacy !?

Posté didibo - 29 October 2014 - 15:20

C'est plus sympa qu'optimiser sans gagner.


#219020 [Archivé]OPA sur les cartes

Posté Duncan - 24 October 2014 - 16:24

Voir le messageAdri, le 24 October 2014 - 11:30 , dit :

Duncan, je ne te savais pas si calé en philatélie. Une passion depuis ta plus tendre enfance?

Non non, juste une connaissance culturelle : je sais que les timbres des anciennes colonies sont particulièrement prisées et que l'Indochine était une colonie en 1937 mais ça s'arrête là. Tout le reste n'est que pure invention pour l'image qui s'en rapprochait assez bien.


#218960 Tournoi Legacy-France Cockatrice - 3ème édition

Posté Tof51 - 23 October 2014 - 14:24

Normal quoi, il est prof :P


#218817 Le métagame Legacy: On en parle ici.

Posté Duncan - 21 October 2014 - 21:17

Haaa Yohann tu me rappelles trop ma période de déprime où je faisais des "Etat du metagame" pour tenter de faire émerger des trucs.

Suite à ça, j'ai acheté 4 Imperial Recruiter pour tester painter. C'était de la merde alors j'ai badé. Et puis Recruiter a fait x2 en prix en six mois. Du coup, je me dis que tout n'est pas toujours perdu dans la vie.

A+


#218340 Questions et points de règles classiques

Posté Eveil du Fou - 14 October 2014 - 08:35

MAJ Texte oracle Humility, ce qui simplifie la compréhension de la carte et de ses interactions dans les couches.
MAJ Trinisphere avec des exemples sur le paiement des coûts au vu des interactions avec d'autres capacités (Fouille et Convocation) et fonctionnements (mana phyrexian).


#218022 Débats/Questions - MUD

Posté Eveil du Fou - 08 October 2014 - 19:10

Désolé d'avance pour le post HS, mais il y a des arbitres qui lisent ce forum et qui peuvent répondre dans la section concernée. Simon est venu me parler alors que j'étais au taff pour avoir une confirmation. Comprenez que l'on nous coupe un peu l'herbe sous le pied en agissant ainsi ;/
Je ferai une mise à jour des règles sous peu, avec accord de la team LF.

Merci et mes excuses pour le post HS.


#217917 Report Finale CDF

Posté Sydney - 07 October 2014 - 15:24

Je vous aurez bien lâché un report de junky, bien carnaval et tout, mais j’ai récemment puisé massivement dans l’inspiration que je peux déployer autour d’U/G Infect, et j’ai par ailleurs un crédit temps en fonte rapide, genre banquise. Du coup je vais faire dans le classique et pas trop long. J’invite tous ceux qui veulent se fendre la poire 20min à consulter mon report du mois dernier, Pourquoi Infect te défonce, en 10 leçons, sur le lien suivant :

http://forum.mtgra.f....php?f=5&t=2452

Pour ceux que seule la CDF intéresse, voici en gros ce qui s’est passé pour moi. Je vous passe le road trip Lyon-Toulouse, les planantes inhalations inhérentes à la concentration de cinq mâles dans la carlingue d’une Peugeot pendant 8h, le quasi-tilt général dans un embouteillage hors de toute logique à l’arrivée dans Toulouse, le canard en foie gras et en magret qui a racheté à nos yeux la ville rose, le combat Architecture Versus Etudiantes-Toulousaines-en-overdrive-because-vendredi-soir, que nos pupilles ont eu beaucoup de mal à départager, l’appréhension avant l’arrivée au Formule 1 au prix complètement suspect de 18€ la nuit (mais finalement tiptop), etc, etc. On est dans le classique, là aussi.  
Toute la voiture est déjà qualifiée pour la finale de dimanche, donc on se pointe au last chance le pied léger, dans l’idée de tester les packs du lendemain. En ce qui me concerne, j’opte pour U/G Infect vu que 1) c’est le deck du format qui m’excite le plus, et 2) parce que ledit deck a l’air d’apprécier que je le tripote et me le rend bien en terme de résultats (voir lien ci-dessus). Au niveau de la liste, pas grand chose d’original. J’ai opté pour U/G plutôt que pour la dernière version de Tom Ross incluant le splash W et le GSZ, parce que j’aimais pas l’idée de jouer une seule Crop Rotation et encore moins celle de cut un Pendelhaven. J’ai donc pris la liste qui a double tophuité au SCG, à ceci près que j’ai remplacé la Stifle par un Flusterstorm et le Ponder par un Treasure Cruise qui est un choix qui ‒ voir plus loin.

Bon, j’ai commencé par 0-2, easy,  j’ai continué à jouer pour tester, j’ai enchainé jusqu’à 0-4, après quoi j’ai réussi à esquiver l’idée de me tirer une balle en gagnant sans panache les trois dernières rondes. Plein de mulligan, le deck qui sort dans n’importe quel ordre, etc. Pas vraiment de missplay, juste pas le bon jour. Je prends quelques notes des trucs qui déconnent, des aménagements à faire compte tenu du méta, et on repart manger du canard avec les collègues qui n’ont pas mieux brillé.

Après un topdeck Défilé de mode d’une créatrice polonaise incarnant tous les clichés salaces que peut colporter un groupe de mâles trentenaires à 600 bornes de leurs copines, au resto où déjà la serveuse m’avait rendu fou d’amour, on se rentre à l’hôtel pour ajuster les listes. Vu comment s’est passée ma journée, et constatant à quel point le méta était devenu beaucoup moins Midrange et très in love de Delver (because TC), j’ai décidé de partir sur une version all-in / sans vasel-ine, dont voici la liste :

4 Noble Hierarch
4 Blighted Agent
4 Glistener Elf
1 Ichorclaw Myr

4 Brainstorm
4 Invigorate
4 Vines of Vastwood
4 Force of Will
4 Daze
3 Berserk
2 Treasure Cruise
4 Gitaxian Probe

2 Windswept Heath
4 Tropical Island
4 Misty Rainforest
1 Forest
2 Wooded Foothills
4 Inkmoth Nexus
2 Pendelhaven


Side
1 Blue Elemental Blast
2 Necropede
3 Flusterstorm
2 Grafdigger’s Cage
1 Surgical Extraction
2 Nature’s Claim
1 Krosan Grip
2 Submerge
1 Spellskite


Quelques commentaires :
Le samedi, je me suis plusieurs fois retrouvé dans la situation de ne pas avoir assez de mana pour kill safe quand j’étais sur un plan Nexus, parce que j’avais Pierce ou FStorm en main plutôt que FoW ou Daze, ce qui m’obligeait à choisir entre y aller à la zob sans back up, ou à grappiller du compteur poison façon mémé fatiguée.
Ensuite, j’ai trouvé que le format s’était considérablement accéléré, et que grosso-modo le Field ressemblait à DelverDTC + combo de toutes obédiences + Infect (pas mal représenté, et que j’ai du mal à classer dans combo ; il me semble qu’il s’agit plus d’un deck tempo, c’est-à-dire intrinsèquement tempo, dans la mesure où sont explosivité potentielle impose le rythme à l’adversaire qui préfèrerait, autant que faire se peut, éviter de choper la dengue). Du coup, moins de Wasteland et des conséquences d’une Crop contrée largement amplifiées.
J’ai donc trouvé l’idée de maximiser les sorties champagne assez pertinente. D’où le cut de Crop, de Pierce et Flusterstorm/Stifle pour monter à 4 FoW, 4 Daze et 3 Berserk. Dans l’idée, je me suis un peu calqué sur le plan de U/R Delver qui consiste à tataner rapidos avec 8 free counter. D’où aussi la 4ème Probe, qui est une carte que j’ai toujours envie de voir, qui assure le kill et qui remplit le yard pour TC.
Car, donc, non content d’en avoir joué un le samedi, j’en ai rentré un 2ème, en me disant que dans une optique all-in où j’allais y aller à donf, la carte me permettrait de repartir après un miss kill. C’est évidemment une fausse bonne idée, et heureusement mon pack en était conscient et a tout fait pour ne jamais me les proposer à la draw en game 1. Je les ai ensuite systématiquement side out. J’ajoute que ce 2ème TC est une 61ème carte, ce qui transforme cette mauvaise idée en idée ridiculement niaise dans un réajustement qui consiste à aligner rapidement le kill pack.
J’ai rentré le Myr sous la suggestion de GregM, en considérant le foisonnement de Bolt/Forked et pour compenser le cut des 2 Crop aka Nexus n°5 et 6 et optimiser le finish au Berserk.
En side, j’ai remis les Necropede qui avaient disparu des listes dont je me suis inspiré, parce qu’il sont vraiment EV+ contre Pyromancer, D&T et tout ce qui joue des Moon.

Pour ce qui est du tournoi en lui même, je vais faire au plus bref, vu que je n’ai pas pris de notes. Je signalerai juste en prélude et un peu en guise d’excuses, que j’ai fait un nombre conséquent de sorties cinéma, que j’ai été talentueux au top deck, quelque chose d’indécent, ce qui doit être signalé, quand bien même j’ai su, parallèlement, éviter les missplay, et que j’avais buildé précisément dans l’optique de maximiser les sorties dans l’ordre / inarrétables.

Ronde 1, Elliot, D&T.  
Il jouait la version Ghost Quarter / Leonin Arbitrer. Je gagne la 2ème manche mais je ne me souviens pas avoir vu la lumière du jour les 2 autres. Vu mon score de la veille, perdre cette première ronde ne me faisait pas vraiment entrevoir les cimes de l’Olympe...
0-1

Ronde 2, Pierre, Dark Depths turbo.
Dans la 2ème manche je fais le seul missplay évident de la journée en attaquant avec un seul Elf pour déclencher le trigger de Hierarch mais en ne prévoyant pas la Crop adverse qui me satellise.
Je gagne la 1 et la 3.
1-1

Ronde 3, Sebastien, RUG Delver.
Première manche, il miss play en Boltant mon Agent en réponse à Invigorate alors qu’il a déjà up via Pendelhaven et le trigger de Hierarch (il avait oublié que Pendelhaven donnait +2 d’endurance).
A la deux, Probe m’annonce : « met toute la gomme, man ! »
2-1

Ronde 4, oublié de noté son prénom, ce qui n’a rien à voir avec l’état haineux dans lequel l’a mis ma sortie champagne, D&T.
Cette fois c’est la version classique du deck. Je fais deux fois kill t3.
3-1

Ronde 5, Alexandre, ANT.
Sortie champagne.
Moult discard, mais magic Brainstorm sur sortie champagne + Flusterstorm.
4-1

Ronde 6, Dindon, Dindon.deck.
On est tous les deux obligés de la jouer pour faire top 8.
J’ai FoW en main pour arrêter son kill t1. Ensuite il ne voit plus trop de land pendant les 2-3 tours que mon pack lui laisse.
A la deux je garde à 7 avec Nexus x2, Trop, Probe, Cage, Surgical, BS. Il fait t1 Dark Ritual, Entomb sur Iona, Reanimate. Je vire Iona avec Surgical. A mon tour je joue Nexus + Cage + Probe sur sa main qui n’est plus constitué que d’une montagne. Un ou deux tours plus tard le BS me donne Invi + Berserk.
5-1

Premier à l’issue des rondes, j’ai tous les tos, smell good.

1/4, Alfonso, Elfes.
Kill t3 puis kill t4, je crois. Peut-être t3 aussi la deuxième fois.

1/2, Lejay, Painter.
Je fais Probe t1 qui révèle Moon, Jaya, Welder, Mountain, SSG, Recruiter, Ancient tomb, Painter. Du coup je fetch ma forêt et joue Hierarch. Je suis pas sûr de la suite. Il me semble que je fais Elf t2 et Agent t3. JM joue Jaya t3 et essaie de REB mon Agent stéroïdé (trigger Hierarch + Invi x2) mais j’ai Vines en back up.
Deuxième manche il fait mull à 5, Mountain, go. Je joue Probe, il contre avec REB pour que je ne vois pas ce que la 2ème Probe que j’ai en main révèle : des lands et rien d’autre. Tour 3 il pioche Recruiter qui va chercher Magus, qui m’aurait marrave bien comme il faut si je n’avais pas pu de kill à mon tour.
Lejay m’explique que c’est hautement pinpin de side out les FoW contre son deck. Bien sûr il me l’explique aussi courtoisement que possible.

Finale, Romain, RUG chelou.
Je mulligan à 5 en première manche, et quand l’espoir renait timidement, je prends un Dismember qui referme illico tous mes chakras.
La deux ne se passe pas beaucoup mieux, encore que je parte à 7. Deux Delver en veulent à mon p’tit cul. En mode humain je dis pas, mais là les diptères cronenbergien, non quoi ! Du coup je tente un head shot avant de calanché, mais un Flusterstorm altère l’atmosphère et une pernicieuse brise vient murmurer à mon oreille, « t’as eu bien assez de chatte pour aujourd’hui, man, ça s’arrête là. »


Voici renouvelés mes remerciements à un peu tout le monde, les orgas, les arbitres, tous mes adversaires, les potes qui m’ont accompagné, qui ont eu nettement moins de chance et qui ont dû m’attendre pour rentrer, l’asso qui fait un travail formidable avec cette CDF toute l’année et qui contribue à faire vivre ce format super riche (et le seul que j’ai aujourd’hui le temps de pratiquer), merci aux planètes de s’être alignées au bon moment pour moi, à Dindon pour les top deck Dindon et sa bonne humeur et les rigolades, merci à mon deck d’avoir fait en sorte que je ne pioche pas mes mauvaises idées, à celui (ou à la maman, ou à la copine de celui) qui a commis le gâteau au citron proposé à la buvette, aux canards de faire don de leur foie, à Greg d’avoir tout gérer à notre place pour l’organisation du trip, aux Usea et au Tundra que j’ai gagnées de valoir autant de biftons, au champion de m’avoir battu en finale pour qu’il me reste quelque chose à accomplir dans cette CDF l’année prochaine, aux toulousaines, aux températures toulousaines, aux tenues des toulousaines en adéquation avec les températures toulousaines, à ceux qui ont lu ce report jusqu’au bout, à Richard Garfield, à la caissière du Quick sur l’aire d’autoroute au retour : « On ferme, y nous reste des burgers, vous en voulez en plus ? » La chatte jusqu’au bout.

See you all.


#217870 FINALE CDF-LEGACY 2014 à TOULOUSE

Posté Rudy77300 - 07 October 2014 - 02:59

J'aime beaucoup le concept :ninja:
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#217868 FINALE CDF-LEGACY 2014 à TOULOUSE

Posté Death of Art - 07 October 2014 - 01:32

Franchement vous avez le coeur sur la main à Toulouse, juste avant les lots en plus.


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#217613 Primer - Sneak & Show

Posté Serguei - 02 October 2014 - 11:08

Sneak & Show


http://gatherer.wiza...=5697&type=card


Introduction


Sneak and Show est l'un des decks combos les plus unfair du Legacy. Le but de ce deck éponyme est de résoudre soit un Show and Tell soit une Sneak Attack pour pouvoir abuser des créatures les plus puissantes du format.

A ses tous débuts (bloc Urza), le jeu consistait a mettre Avatar de Serra en jeu et de tuer l'adversaire avec une attaque létale. Depuis les créatures ont bien évolué et ont gagné en puissance.

Le jeu est revenu sur le devant de la scène en 2010 avec l'impression d'Emrakul, the Aeons Torn. Ce qui a permis à Korey Age de se hisser en top 8 du GP Colombus.
Spoiler

Pendant près de deux ans, le couple Emrakul/Progenitus battait son plein, et trustait les tops. Ceci fut d'autant plus visible lors du GP Amsterdam, où plusieurs pilotes ont atteint le top 16 avec exactement le même 75.

Avec la sortie d'Avacyn, Griselbrand est venu rejoindre Emrakul pour renforcer la puissance du deck. Depuis cette époque le jeu n'a pratiquement pas évolué.
Néanmoins ce jeu reste toujours un très bon choix, pour n'importe quel type de tournoi. En effet, il est assez rapide pour battre presque toutes les stratégies agressives et dispose d'une armada de contres pour lutter contre les autres stratégies.



Présentation du deck

Pour continuer la présentation de ce deck puissant, et bien ancré dans le métagame, je vais me baser sur la liste de Dylan Jones récent top 8 à un StarCityGame dont la liste classique fait couramment des tops
Spoiler


Le coeur du deck

Comme je l'ai déjà dit le jeu tourne autour de la résolution de l'un de ses 8 sorts clefs, pour abuser des créatures les plus puissantes qu'il existe et gagner avec.

Show and Tell
Une des deux pierres angulaires du jeu. Ce rituel permet a chacun des joueurs de mettre en jeu depuis leur main une carte de créature, enchantements, artefact ou terrain. Comme beaucoup de cartes à effet symétrique dans un jeu adapté, show and tell ne déroge pas à la règle et vous avantagera dans la plupart des cas. En effet, vous allez poser un permanent sur le champ de bataille qui va vous faire gagner, alors que votre adversaire posera une carte qui paraîtra bien ridicule à coté.
De plus show and tell dispose d'un énorme avantage, son édition Urza's Saga. A cette époque, le type Arpenteur n'existait pas. Si Show and Tell avait permis à notre adversaire de poser un arpenteur  le jeu serait beaucoup moins fort. (les arpenteurs joués en legacy ont presque tous une capacité pour gérer directement une bête ce qui donnerait un énorme avantage en tempo et en card avantage à notre adversaire).

Sneak Attack
La deuxième carte la plus importante du jeu. Contrairement à Show and tell, cette carte n'est que pour notre utilisation personnelle, néanmoins son ccm est plus élevé. Cet enchantement coûte 4 manas (dont un mana rouge) à jouer et un autre mana rouge pour l'activer. Cela nous amène à un total de 5 manas s'il on veut l'utiliser dans le même tour (soit 2 de plus que show and tell). Cette activation va nous permettre de de mettre en jeu une créature et d'attaquer avec (elle gagne la célérité), par contre nous devrons la sacrifier à la fin du tour.


Lorsque l'on compare ces deux cartes qui font le jeu, on se rencontre qu'elles se complètent et ont plus ou moins le même effet.
Show and tell est plus facilement jouable, seulement 3 manas (dont un seul coloré), sauf que notre adversaire a tout un tour avant que l'on puisse attaquer. Ce qui peut parfois poser problèmes lorsque l'on joue contre combo par exemple.
Sneak attack est un peu plus cher que son homologue bleu, mais il a pour a gros avantage de nous permettre d'attaquer tout de suite (sous réserve d'avoir un mana rouge en plus). Il permet également quand tout va bien de poser 2 bètes dans le même tour pour assurer la mort de notre adversaire. Outre son ccm plus élevé, sneak attack nous fait sacrifier la créature que nous venons de poser. Et il est parfois dur de trouver une seconde créature pour achever le travail de la première.

Nous nous sommes intéressés aux cartes centrales du deck, celles-ci vont nous permettre de jouer à moindre coup de jouer des monstres gigantesques et ainsi de gagner la partie. Regardons alors quelles sont les bêtes les plus absurdes et puissantes du moment.


Emrakul, the Aeons Torn
C'est grâce à cette abomination de la nature que le jeu est revenu en haut de l'affiche. Cette créature incolore pour 15 manas seulement permet de jouer un tour supplémentaire quand on la joue et est également incontrable. Elle n'a seulement que 15 points d'attaque et 15 d'endurance. Elle possède le vol et la protection contre les sorts colorés. Et comme si ce n'était pas assez elle a une capacité apparue en même temps qu'elle  : annihilation 6. Cette toute petite capacité de rien du tout fait qu'à chaque fois qu'elle attaque, notre adversaire doit sacrifier 6 permanents.
Elle ne fait pas encore le café mais presque. En effet elle est pratiquement létale, rase le board adversaire et est relativement insensible à tous les anti-bètes du format Legacy. Tout ceci fait d'elle une des cibles privilégiées de sneak show. L'une de ses plus grosses bêtes noires est Karakas, vu que cette vache volante couplée à une pieuvre est légendaire.

Griselbrand
Le petit dernier qui est venu rejoindre la foire aux monstres, et qui est également la cible favorite des réanimateurs actuellement. Ce petit a comme tous ses prédécesseurs des statistiques hors normes (gonflées aux hormones). Pour 8 mana on a donc une 7/7 vol lien de vie ce qui est déja pas mal. Sa capacité activée la rend des plus intéressantes parmi toutes les autres créatures gigantesques. En effet, en contre partie de 7 points de vie, elle nous autorise à piocher 7 cartes (ce qui est presque négligeable lorsque l'on sait qu'elle possède 7 d'attaque et le lien de vie). Cette capacité nous assure presque la victoire contre tous les jeux (sous réserve d'être suffisamment haut dans les pts de vie). Elle va nous permettre soit de trouver suffisamment de contres pour stopper toute tentative de notre adversaire, soit de trouver les ressources nécessaires pour tuer notre adversaire ou repartir si notre premier essai échoue.

La manabase

Je vous ai présenté seulement 16 cartes du jeu et pourtant je m'intéresse déjà à la manabase, mais cela n'a rien d'étrange. En effet, le jeu a pour unique but de jouer un des 8 sorts sus-cités, or ces sorts ont pour ccm 3 et 4 (voire 5 si on compte l'activation de sneak attack). Ceci est déjà assez élevé pour le legacy, quand on sait que le format est plein de Daze, Wasteland, et autre Spell Pierce. Il faut donc une base solide et pouvant générer une grande quantité de mana.
De plus le jeu ne disposant d'aucune créature pour temporiser ni d'anti-bête, il faut être capable de générer cette quantité de mana très rapidement.

3 Volcanic Island :
Rien d'étonnant les bilands sont la base pour presque tous les jeux en legacy.

4 terrains basiques (3 iles et 1 montagne) :
Pour être moins sensible aux wastelands. Notons l'importance de la montagne pour nous assurer d'avoir une source de rouge quoi qu'il arrive pour pouvoir activer sneak attack. Sneak attack étant la seule carte rouge du md, une seule montagne suffit.

7 fetchlands bleus  (dont 4 scalding tarn)
Rien d'étonnant la non plus. Les fetchlands sont très très courants en legacy. Ils permettent tous de trouver nos îles indispensables au jeu.

Jusque là on va dire qu'on n'a pas réinventé la roue pour un jeu bleu/rouge en legacy. Voici ce qui caractérise plus sa manabase.

3 Ancient Tomb :
Terrain qui permet de générer 2 manas incolores contres 2 pvs. Il est très utile lorsque l'on souhaite partir en combo

2 City of Traitors :
Comme ancienne tombe il permet d’accélérer nos sorties en produisant également 2 manas incolores. Son défaut est de nous obliger à le sacrifier si on joue un autre terrain. Plus économique au niveau des pvs qu'ancienne tombe, mais plus contraignant si la partie dure.

4 Lotus Petal :
Un autre accélérateur pour partir plus vite en combo. On le préfère à un terrain malgré son côté utilisation unique, car il permet de générer du mana plus rapidement (il permet les sorties golden solland + petal + show and tell + steack, vous allez me dire que c'est une main improbable et bien détrompez vous ça arrive et ça surprend). Il est très utile également avec sneak attack et griselbrand, en effet une fois griselbrand en jeu on peut piocher des cartes pour espérer trouver un pétale de lotus et/ou un emrakul pour tuer directement notre adversaire.

La pioche

Sneak and show a pour optique de résoudre le plus rapidement possible un show and ou une sneak attack, accompagné d'une bête. Entre la variance et les défausses adverses, il est parfois difficile de réunir un exemplaire de chaque même si le jeu dispose de "8 exemplaires" de chaque carte. Le jeu dispose donc d'un grand nombre de filtreurs/piocheurs pour réunir la combo. Mais aussi de pouvoir repartir si la première tentative a échoué.

4 Brainstorm
Ce n'est vraiment plus la peine de le présenter. Carte incontournable du legacy. On est souvent content d'en voir dans le jeu. Si la partie s'éternise elle nous permettra a l'aide d'un fetchland de faire disparaître les exemplaires excédentaires d'une partie de la combo.

4 Ponder
Carte incontournable de tous les jeux bleus combo en legacy. Elle permet de trouver rapidement un élément manquant.

3 Gitaxian Probe
Carte vraiment utile dans le jeu de par sa versatilité. Elle réduit virtuellement le nombre de cartes dans le jeu, ce qui augmente encore la densité de menaces. Elle permet aussi de connaître la main adverse et du coup d'adapter notre stratégie. Mais elle est aussi vraiment golden pour savoir si notre adversaire dispose d'un élément de lock dans sa main. En effet, nous avons vu que show and tell avait un effet symétrique, et dans certains match up on trouve des permanents qui une fois en jeu nous seront impossibles à battre. Ça vous arrivera certainement un jour de voir votre adversaire poser une Sower of Temptation sur votre Emrakul. Elles sont plus importantes en G1 que post side.

2 Jace, the Mind Sculptor
Oui oui vous ne rêvez pas je classe Jace dans la catégorie pioche. Même s'il vous fera gagner des parties contre certains jeux (avec un très petit nombre de créatures) la plupart du temps, il vous aidera a sculpter votre main. Personnellement je n'ai jamais vu un joueur de sneak show gagner grâce a l'ultimate de Jace. En effet le jeu ne dispose d'aucun moyen de bloquer ou de gérer les bêtes adverses. Il vous apportera un card advantage important mais en aucun une victoire directe comme dans beaucoup d'autres jeux.


La protection

Même si ce jeu est un jeu très rapide, il ne l'est pas autant que belcher peut l'être, du coup il lui faut un minimum de protection.

4 Force of Will
Le contre par excellence. Il est gratuit ce qui est non négligeable lorsque l'on doit jouer des sorts à 4 mana

4 Spell Pierce
Ce contre conditionnel, bien que inefficace en fin de partie, fait ce que l'on attend de lui. Il nous permet de protéger notre main contre les discards adverses. Il permet aussi de contrer les permanents vraiment ennuyeux (qui a dit liliana ?). De plus l'optique de sneak attack n'est pas de tuer au tour 10.

Le sideboard

Contrairement au main deck, je ne vais pas présenter le sideboard dans son intégralité, car il varie selon les goûts de chacun et le métagame attendu. Je vais juste m'attarder sur les incontournables et donnerai avec les différents match-up les cartes que l'on veut vraiment.

2 Through the Breach
Pour faire simple c'est l'équivalent d'une sneak attack + une activation. Elle permet de diversifier les menaces post-side. Elle permet également de garder un grand nombre de menaces dans les matchup ou show and tell est vraiment mauvais.
Comparée à sneak attack, elle n'est utilisable qu'une seule fois et coûte nécessairement 5 manas (pas 4 +1 d'activation). Néanmoins elle présente un très gros avantage, c'est un éphémère. Il faut savoir que comme pour sneak attack nous devons sacrifier la créature mise en jeu au début de l'étape de fin. Donc si la créature arrive en jeu lors de l'étape de fin, nous devrons sacrifier cette bête seulement à la prochaine étape de fin. Si cela ne présente aucun intérêt avec sneak attack, cela peut être très intéressant avec Through the Breach. Si vous pouvez le jouer en fin de tour adverse, pourquoi ne pas le jouer simplement pendant notre tour pour gagner ? Si vous sentez que vous pouvez y aller ou que vous devez y aller all-in, allez-y. Néanmoins avec un deuxième sort clef (show and tell, sneak attack ou même un autre Through the Breach) le premier joué en fin de tour va servir de para-tonnerre, et va vous laisser le champ libre pour le second pendant votre tour.

3 Blood Moon
Cet enchantement à l'effet dévastateur est incontournable dans le jeu, il est même parfois en MD. Il est la solution à l'une des plus grosses bêtes noires du jeu : Karakas. En effet toutes nos bêtes sont légendaires, et cela peut nous prendre trop de temps de tourner autour.
Il est vraiment très fort contre la plupart des jeux tricolores. Vu que le jeu est capable de générer une grande quantité de mana rapidement, une Blood moon t1 ou t2 vous donnera beaucoup de parties.
Petit conseil:  ne jouez jamais une blood moon sans avoir votre île de base. Le jeu ne joue que 3 île de base et sans île vous perdrez la plupart de vos games vu que le jeu est presque totalement bleu.


Les absents du deck

Malheureusement le main deck ne laisse pas beaucoup de place à la fantaisie. Lorsque l'on fait le tour des indispensables on arrive à 51 cartes, ce qui laisse seulement 9 slots variables. Ici nous avons 3 Gitaxian Probe, 2 Jace, the Mind Sculptor, 4 Spell Pierce. Comme vous le voyez j'ai mis les spell pierce dans les slots discutables, néanmoins il faut un nombre minimum de contre dans le jeu pour pouvoir assurer nos sorts clés. Du coup sur ces 9 slots 4 devront être des contre. Voyons ce qui est actuellement joué dans ces 9 slots partout dans le monde.

Intuition :
Dans le field européen, cette carte est privilégiée à gitaxian probe. En effet, même si elle réduit le nombre de menace de votre paquet, elle vous assure de trouver la carte qui vous manque.

Daze:
Ce contresort très conditionnel est vraiment intéressant lorsque vous devez aller vite. Il est gratuit et ne nécessite qu'une seule carte.

Misdirection:
On le considère souvent comme les Force of Will numéro 5 et 6. On peut se permettre de les jouer dans ce jeu, en plus des Fow car le nombre de cartes bleues est vraiment très élevé. Ce hard counter dans les batailles de contres peut également vous faire tout simplement gagner la partie sur un Hymn to Tourach ou une Ancestral Vision. (personnellement dans le métagame j'adore)

Preordain:
Un autre piocheur qui permet de lisser encore plus les sorties.

Sensei's Divining Top
Carte plus généralement destinée aux jeux contrôles, elle permet de filtrer nos draw également. Nous voulons éviter d'avoir des mains à un ccm total de plus de 40. Cette carte est ultime si vous vous attendez a un métagame très contrôle.

De manière générale les cartes présentées sont des cartes plus ou moins équivalentes aux slots incertains. Le jeu pour le moment laisse très peu de place à la créativité.


Les match-ups et tables de side

RUG Delver 50:50
Deck classique du legacy, bien qu'en déclin pour le moment, il reste un match-up équilibré. Gagner le toss dans ce match-up est vraiment important pour pouvoir fixer votre mana sans se soucier des Stifle et Wasteland.
RUG dispose d'un grand nombre de contres et très peu de cartes mortes au final. Néanmoins tant qu'il ne dispose pas d'une grosse pression sur le board vous aurez assez de temps pour vous sculpter une main et passer à travers les Spell Pierce et les Daze.

Une fois un spell clef résolu vous êtes bien placés pour remporter la partie. Ils n'auront aucune réponse à vos bêtes et peuvent difficilement faire la course contre elles.

Une chose importante, il ne faut jamais activer la capacité de Griselbrand dans ce match-up, vous perdriez sur un simple Stifle. Pas besoin de faire de zèle, il ne vous battront pas.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Jace bien trop lent dans le match up et ne fera qu'un brainstorm pour 4 dans la plupart des cas.
Gitaxian probe: même si la prise d'information est importante, nos pvs le sont bien plus. et perdre un mana juste pour recycler une carte et voir sa main n'est pas assez intéressant.

Les cartes qu'on veut post side:
Red Elemental Blast: on ajoute quelques contres, vu qu'il va en rentrer lui de son côté en plus.
Defense Grid: si cette carte se résout vous êtes pratiquement assuré de gagner. Il n'aura pas de moyen de la gérer et cela vous permettra de jouer vos sort plus facilement après. Néanmoins elle agit la plupart du temps comme un paratonnerre.

BUG Delver 50:50
BUG Delver est moins agressif que son ancêtre et dispose de cartes mortes contre nous. La première game sera moins disputée que contre RUG.
Néanmoins post side BUG Delver aura accès à des sort de discard qui sont vraiment très efficaces couplés à une forte pression.

On va sider de manière similaire que pour RUG

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Jace est bien trop lent dans le match up et ne fera qu'un brainstorm pour 4 dans la plupart des cas.
Gitaxian probe: même si la prise d'information est importante, nos pvs le sont bien plus. et perdre un mana juste pour recycler une carte et voir sa main n'est pas assez intéressant.

Les cartes qu'on veut post side:
On préferera ici des Flusterstorm aux Red Elemental Blast pour pouvoir contrer les nombreux sorts de défausse.
Dans ce match-up on laissera de coté les Defense Grid et on favorisera les Blood Moon qui vous donneront des victoires faciles.

Esperblade 60:40

Le type de match up que sneak show préfère : les midranges. En effet ces decks ont un grand nombre de cartes inutiles contre nous en G1, et très peu de moyen de nous ralentir. De plus la pression effectuée par ceux ci nous laisse largement le temps de nous sculpter des mains de rêve.

Post side les choses vont s'équilibrer un peu mais toujours rester en notre faveur. Ils vont effectivement sortir les cartes inefficaces pour des contres et de la discard, mais ça ne suffit généralement pas.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Gitaxian probe: Ils n'ont pas réellement de permanent qui pourrait nous gêner.
Lotus Petal : Le mot d'ordre contre ce type de jeu est la patience. En effet ces jeux nous laissent beaucoup de temps, et le denial est vraiment trop léger pour nous inquiéter.

Les cartes qu'on veut post side:
Malheureusement nous ne pouvons pas tout rentrer mais nous avons beaucoup d'armes à notre disposition.
Red Elemental Blast : pour lutter contre les contres et gérer les Meddling Mage.
Flusterstorm : pour lutter contre les contres et la discard.
Through the Breach : pour diversifier les menaces (Meddling Mage) et densifier le nombre de menaces pour épuiser leur ressources.

BUG Shardless 65:35
Encore plus facile que son compatriote esper. Il joue beaucoup moins de contres et très peu de discard. La G1 sera la plupart du temps sans appel. Seule une Liliana of the Veil résolue trop rapidement peut vous gêner.

Post side il va se renforcer un peu, en rentrant de la discard et des Meddling Mage, mais ce n'est bien souvent pas assez.
Globalement vous allez sider de la même manière que contre esper.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Gitaxian probe: Ils n'ont pas réellement de permanent qui pourrait nous gêner.
Lotus Petal : Le mot d'ordre contre ce type de jeu est la patience. En effet ces jeux nous laissent beaucoup de temps, et le denial est vraiment trop léger pour nous inquiéter.

Les cartes qu'on veut post side:
Malheureusement nous ne pouvons pas tout rentrer mais nous avons beaucoup d'armes à notre disposition.
Red Elemental Blast : pour lutter contre les contres et gérer Meddling mage.
Flusterstorm : pour lutter contre les contres et la discard.
Through the Breach : pour diversifier les menaces (Meddling Mage) et densifier le nombre de menaces pour épuiser leur ressources
Blood Moon qui lui détruira tout champ d'action

Uwr Miracle 55:45
Un match-up difficile mais légèrement à notre avantage quand même.
En effet il a un grand nombre d'anti-bêtes en game 1 et le lock Counterbalance + Sensei's Divining Top ne nous lock pas totalement.
Nos sorts clefs ont des ccm peu représentés.

Il suffira la plupart du temps d’enchaîner les menaces pour gagner.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Gitaxian probe, Lotus Petal vous pouvez également sortir un emrakul pour ne pas en voir de trop

Les cartes qu'on veut post side
Red Element Blast les deux tiers de son jeu post side seront bleus.
Flusterstorm très efficace dans les batailles de contres.
Through the Breach
Echoing Truth, Wipe Away: on veut être capable de gérer Humility ou Ensnaring Bridge s'il est vraiment très contrôle.

Death and Taxes 40:60
De prime abord on pourrait croire que c'est un match-up facile. Il ne joue pas de contre pas de discard et la pression mise n'est pas si grande que ça. Néanmoins ce jeu est un vrai cauchemar, il a tout pour nous embêter.

Son plan denial est quand même important avec Thalia, Guardian of Thraben, Wasteland et Rishadan Port.
Les Phyrexian Revoker nous bloquent les Sneak Attack. Les Show and Tell sont difficiles à placer entre les Mangara of Corondor et les Oblivion Ring. De plus il joue 4 Karakas en MD qui est une vraie plaie on peut difficilement se dire que l'ion va gagner avec un Show and Tell.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Jace the mind sculptor est inefficace, il y a beaucoup trop de bêtes de son coté
Spell pierce a très peu de target a contrer de son coté
Suivant notre side on peut meme sortir quelques show and tell

Les cartes qu'on veut post side

Through the Breach  c'est une des cartes clefs du match up. Il faut juste réunir assez de mana.
Echoing Truth : il aura tout un tas de bêtes gênantes et/ ou de permanent
Pyroclasm: le graal dans le match up. Ça permet de gagner énormément de temps et de vous libérer la voie pour gagner.
Vous pouvez également rentrer des Blood Moon: même s'il est mono blanc, Karakas, Wasteland et Rishadan Port sont vraiment gênants.


Reanimator 35:65
Un très mauvais match-up. Il est plus rapide que nous. Il dispose plus de back-up. Les discards nous font vraiment mal. De plus les show and tell sont pratiquement voués a l'échec.

Aussi curieux que cela puisse paraître il faut prendre conscience que c'est nous le contrôle dans le match-up et il faudra agir en tant que tel.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Show and tell: vu qu'il dispoe d'un grand nombre de bête qui le feront gagner, il est vraiment dangereux de résoudre un show and tell
Jace the mind sculptor: à moins d'avoir 10 back-up vous ne voudrez jamais vous full tap pour jouer ça
Lotus petal : comme je l'ai dit, il faut prendre conscience que c'est vous le contrôle dans l'histoire.

Les cartes qu'on veut post side
Through the Breach car il faut quand même des conditions de victoires si on sort nos show and tell
Echoing Truth s'il faut gérer l'une de ses bêtes
Relic of Progenitus / Grafdigger's Cage
Red Elemental Blast pour se battre avec tous ses contres
Flusterstorm pour le ralentir le plus possible

Elves 55:45
Un match up équilibré mais légèrement en notre faveur.
Il n'a rien pour nous gérer en g1 son plan beat down est vraiment trop lent pour nous. Il faut donc garder ses contres pour les Glimpse of Nature, Natural Order (et Green Sun's Zenith à 8)

Post side il aura quelques discards (Cabal Therapy et Thoughtseize) et potentiellement quelques contres (Swan Song) donc cela sera plus équilibré.

Les cartes qu'on ne veut pas dans le match up:
Jace the mind sculptor ne sert a rien dans le match up
Gitaxian probe l'information ne sert a rien dans ce cas précis

Les cartes qu'on veut post side
Flusterstorm pour lutter contre la discard et contrer les sorts clés
Grafdigger's Cage pour lui couper les Natural Order et Green Sun's Zenith
Pyroclasm qui vous apportera un grand bol d'air






Merci d'avoir lu et si vous voulez gagner : Foncez tête baissée ;)


#217468 Résultats MB Trial BOM LEGACY 27/09/14

Posté blind - 30 September 2014 - 14:11

Bon Apo notre prochain tournois c'est un MB comme ça on pourra se casser à 15h quand on aura dropé :)


#217386 Tournoi Legacy-France Cockatrice - 3ème édition

Posté Malhorn - 29 September 2014 - 13:46

Citation

  • Duncan [stanretors] - Malhorn

Je commence par le boss de fin dés le début^^


#217248 Primer - Patriot/UWR Control

Posté Watanabe - 26 September 2014 - 09:20

Modern Patriot – Primer

Chose promise, chose due ! Legacy-France ayant fait le choix de se doter d’une section Modern, je m’étais engagé à écrire un primer sur le deck que je joue en Modern depuis maintenant quelques mois, Patriot contrôle. Dorénavant peut-être appelé Jeskaï avec le nouveau système de guildes amené par Khans of Tarkir, je m’attarderai principalement sur les versions contrôles du deck. En effet, il existe aujourd’hui 2 (voire 3) principales approches pour ces couleurs avec au choix la version contrôle, qu’elle soit pure contrôle ou contrôle combo, ou une version beaucoup plus tempo (exemple de liste avec report –et de brag– http://www.watchdama...ao-modern-15th/).

Structure standard s’il en est pour ce primer avec une première partie sur la manière générale d’appréhender le deck, à la fois en tant que pilote mais également en tant qu’adversaire. Puis je m’attarderai sur les différentes composantes en détails en passant en revue les différentes options pour la manabase, les créatures, les planeswalkers, et les autres spells sans omettre les options de sideboard. Bien évidemment, je suis ouvert à toute critique (si si, promis !) tant sur la forme que sur le fond des éléments et affirmations que j’apporte dans ce primer.


1) Stratégie globale et guide de jeu

Exemple de liste pure contrôle:

Citation



Exemple de liste contrôle combo:

Citation



Qu’il s’agisse d’une version pure contrôle (http://www.mtgtop8.c...1&d=245823&f=MO) ou d’une version contrôle combo (http://www.mtgtop8.c...6&d=241844&f=MO), le deck se joue comme un draw-go. Pour ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer des decks contrôles, je vous invite à lire les différentes stratégies sur ce lien qui, même s’il date un peu, donne une bonne idée des lignes directrices à l’utilisation de ces cartes et à la construction de son deck (bien évidemment les listes sont complètement obsolètes) : http://www.channelfi...yhouse-control/
En tant que joueur de draw-go, votre objectif est donc de jouer le moins possible durant votre tour. Cela passe déjà par un grand nombre d’éphémères et beaucoup de réponses aux spells adverses. Si, à un moment donné, vous êtes amené à utiliser votre mana durant votre tour, cela signifie que la séquence de jeu qui s’en suit doit apporter une plus value beaucoup plus importante que la dépense de ressources que vous êtes en train de faire. Par exemple, si je joue un Wall of Omen durant mon tour en me mettant full tap, quelles sont les possibilités de mon adversaire ? Contre un deck Twin, les conséquences seront globalement faibles alors que contre un deck Rock je peux être amené à devoir gérer une Liliana dès le prochain tour.

Les win conditions sont peu nombreuses et demandent également souvent beaucoup de manas. Nous y reviendrons plus en détails pour trouver le kill le plus adapté, mais qu’il s’agisse de Keranos, God of Storms, de la combo Angel / Kiki, Assemble the Legion, Celestial Colonnade, … Il faut toujours 5 manas minimum. Bien évidemment, résoudre ce genre de spell clé est déjà une bonne option pour la victoire. Néanmoins il est assez peu recommandé de se lancer dans un tapout durant son tour pour résoudre le spell si derrière le retour de flammes de l’adversaire peut être encore plus décisif. Il ne faut pas négliger non plus dans les plans de jeu du deck les dégâts directs. Le Modern reste un format où il n’est pas rare de prendre des points tout seul (Shocklands, Fetchs, Thoughtseize,…) et Patriot joue généralement entre 8 et 12 spells de burn répartis à travers des cartes comme Lightning Bolt, Electrolyze, Lightning Helix. Moyennant un petit Snapcaster Mage de derrière les fagots, beaucoup de parties se jouent et se gagnent sur des spells de dégâts directs.

Enfin, dernier point important, Patriot -comme tout deck contrôle- se veut un plan de jeu en réponse à celui de vos adversaires. Aussi, il est primordial de bien anticiper le métagame dans lequel vous allez jouer (ou alors, bien chatter aux pairings mais ça…). Si vous attendez beaucoup de decks burn / très agressif, jouer des Lightning Helix est quasiment une obligation et Ajani Vengeant sera surement mieux qu’un Assemble the Legion. En revanche dans un shell ultra contrôle, une Akroma Angel of Fury (voire deux) trouve sa place en side. A ce titre, je ne donnerai aucune liste « type » dans ce primer même si je peux être amené à citer des listes ayant déjà perfé.

Les points auxquels il faut donc faire attention, en résumé :
  • Le métagame
  • Ne pas rater ses lands drops
  • Eviter de se tapout durant son tour

2) Les options de builds




a. Manabase


Part primordiale -souvent la plus compliquée- d’un deck contrôle : la manabase. Le Modern, bien que moins fourni -cela va de soi- que le legacy, nous permet néanmoins de bénéficier de multiples options. En effet l’absence de biland et la relative lenteur du format nous permet d’exploiter beaucoup plus d’options sur la manabase que le format 1.5. A noter également qu’en l’absence de Wasteland, vous vous assurez au moins de jouer des spells dans les trois premiers tours (après, avec Tectonic Edge, je ne réponds plus de rien). Le deck étant dorénavant assez bien rodé, la manabase est quasi standard avec 26 lands dont 4 à 5 basics, 4 à 5 Ravlands, 4 Manlands, 2 à 3 Tectonic Edge, 6 à 8 fetchs et 0 à 1 land utilitaire. Généralement le land utilitaire est une option du deckbuilder en fonction du metagame / de ses affinités avec le deck : Option également à garder en tête, le fait de remplacer les Tectonic Edge par des Ghost Quarter. C’est personnellement une option que j’affectionne particulièrement contre Tron puisque Tectonic Edge ne permet pas de résister à un Tron T3 là où Ghost Quarter offre la possibilité de s’assurer un peu de répit. Si la version contrôle joue des Shadow of Doubt MD, c’est également une bonne option pour le deck.
Je détaillerai dans la dernière partie de ce primer l’influence de l'arrivée des Temple-lands pour le deck. Le format permettant des taplands assez fréquents, je pense que 1 à 2 occurrences de temple peuvent trouver leur place même dans une manabase aussi standard que celle-ci. En effet, si le format tend à se ralentir (direction prise actuellement), alors les possibilités offertes par les temples permettent de s’assurer une plus forte probabilité de solution sur sa prochaine draw.


b. Créatures


Soyons honnêtes, cette partie ne représentera pas la majeure partie du Primer… Mais bon, passons tout de même en partie les quelques options que l’on retrouve dans les listes. Cette partie représente d’ailleurs la principale différence entre les versions combos et pures contrôles aussi je me permets de faire des sous catégories.

Contrôle combo
La win condition est une combo de deux créatures, avec Restoration Angel et Kiki-Jiki, Mirror Breaker. Si la première peut se révéler extrêmement polyvalente la deuxième est extrêmement handicapante dès lors que l’on ne peut pas « instant win » avec. Dans tous les cas, et afin de maximiser l’utilisation de ces deux cartes, les créatures sont toutes des 187 (http://mtgsalvation.gamepedia.com/187) avec une grosse préférence pour les créatures avec Flash :
  • Snapcaster Mage : Compte tenu du nombre de spells recastables, il est évident que Snapcaster est une excellente créature pour le deck. Son côté flash + 187 le rend juste indispensable. Néanmoins, il ne peut pas (à l’inverse de la version contrôle pure) être joué en x4 puisque le nombre de spells n’est pas non plus optimisé.
  • Wall of Omen : Personnellement, j’adore la carte. Elle se déside très bien dans le mirror ; elle est très forte contre les decks aggros ; très correcte contre les decks midrange ;… Très bonne cible pour rentabiliser les Restoration Angel puisque l’adversaire voudra très rarement se craquer dessus et que l’effet aura déjà été fait. Par contre, je pense que c’est une carte qui se joue soit en x4 soit pas du tout. On a quand même rarement envie de topdecker un wall au tour 12…
  • Restoration Angel : x4, c’est tout. La carte est très forte contre tout type de deck et est une part intégrante de tous les plans de jeu du deck (combo, ou aggro / burn). Petite précision toutefois, le fait que les créatures du deck soient faites pour maximiser l’effet de l’ange ne veut pas dire que celui-ci ne doit être joué QUE pour bénéficier de son effet. Il est très souvent fort de jouer un angel EOT pour commencer à beatdown son adversaire.
  • Kiki-Jiki, Mirror Breaker : Au départ en x3, de plus en plus souvent en x2 voire x1. Post side le nombre passe régulièrement à 0 surtout si la G1 a été gagnée. La carte est clairement une boule noire (en mode motus) et si le joueur a le malheur d’en piocher un deuxième, c’est purement la dead draw… En revanche, et c’est toute la force du deck par rapport à sa version pure contrôle, le fait d’avoir un « Oops I win » dans le deck est clairement ce qui le rend très imprévisible pour les adversaires.
  • Vendilion Clique : Entre 0 et 3, généralement dépendant du nombre de Kiki-Jiki dans le deck. J’aime beaucoup la carte pour les MU type Scapeshift, UR Twin ou contre les Liliana of the Veil, mais il faut être clair sur le fait qu’elle est extrêmement faible dans un shell Junk comme nous avons eu l’occasion d’avoir dernièrement.
  • Keranos, God of Storms : Et oui, c’est une bête ! C’est un choix de win condition. Je ne raffole vraiment pas de la carte dans le deck, mais je trouve qu’elle a clairement sa place dans un pur contrôle. Ici, c’est une win condition de trop… Tout du moins en MD.
  • Thundermaw Hellkite : Un peu délaissée, cette option revient au goût du jour dans le shell LSouls / Junk. Un peu la même conclusion que Keranos, en MD c’est de trop.
Contrôle pure
  • Snapcaster Mage : Vous avez toujours rêvé d’optimiser la puissance de vos Snapcaster préférés ? N’allez pas plus loin !! Généralement en x3 ou 4, la créature bénéficie d’une trentaine de target viables dans le deck ! C’est clairement la pierre angulaire de l’édifice contrôle pur.
  • Vendilion Clique : Parfois en x1, je ne suis pas fan en MD mais c’est une bonne option de side
  • Keranos, God of Storms : Kill alternatif pour pallier la lenteur de SCM. Je n’aime pas spécialement la carte donc je vais très rarement la défendre. Payer 5 manas pour un spell qui ne fait rien en arrivant en jeu, j’ai vraiment beaucoup de mal.

c.   Planeswalkers


Cette partie sera quasiment exclusivement consacrée au shell contrôle pur puisque la version Kiki combo n’a pas les slots nécessaires à l’intégration de PW. Aux origines, 2 slots étaient réservées aux win conditions hors SCM. Dans la pile, on trouvait Batterskull, mais aussi des planeswalkers :
  • Gideon Jura : 5 manas mais qui assure au moins un tour de sauce en moins ! Promis, ça sauve des fesses ! Le -2 qui permet également de se débarrasser d’un Tarmogoyf un peu trop encombrant est également très appréciable. L’effet est vraiment immédiat et j’aime beaucoup la carte.
  • Ajani Vengeant : Très fort également puisque la carte permet de gérer une menace immédiatement. Le fait qu’il coûte 4 manas est un gros plus, mais sa fragilité liée à son nombre de marqueurs est régulièrement un problème en cas de double menace. En revanche, la puissance de son ultimate fait qu’il est une menace directe à gérer pour l’adversaire !
Au niveau des mix, on trouve parfois 2x Batterskull, ou 2x Ajani ou 2x Gideon, ou 1 de l’un puis 1 de l’autre, etc… C’est très clairement un métagame call ! En revanche, en l’état, il s’agit vraiment des PW les plus forts pour le deck… On ne demande qu’à les améliorer !


d. Autres spells


Je pourrais, à l’instar des créatures, faire 2 catégories mais je pense que ce serait beaucoup trop fouillis. Je préfère essayer de revoir toutes les options possibles et de laisser entendre mon avis dans le commentaire.
  • Lightning Bolt : Toutes les listes vont en jouer entre 2 et 4, souvent 4. Les listes qui en jouent moins, uniquement les Kiki combos, en joueront généralement moins si elles jouent plus de Path et/ou Flame Slash. Personnellement, j’aime beaucoup la polyvalence de la carte qui permet également de finir l’adversaire. Mais je reconnais que dans un métagame Twin ou Rock, c’est mieux d’avoir Flame Slash.
  • Eletrolyze : En x4, et pas moins. Si je pouvais en jouer plus, je le ferai sans aucun doute ! La carte symbolise à elle seule tout le deck : Instant, CA, rejouable avec SCM. Contre Affinity c’est juste exceptionnel, et même en mirror, je ne suis pas mécontent de la piocher.
  • Lightning Helix : De moins en moins jouée… Une belle heure de gloire mais la carte trouve toujours quelques slots principalement dans la version pure contrôle (ou Tempo, mais ce n’est pas le bon topic). Dans un méta très aggro (mais ce n’est pas le cas actuellement), c’est en revanche un must have.
  • Flame Slash : En x1. Très bonne carte en silver bullet qui fera le café contre tous les decks hors mirror. Le côté sorcery est un problème mais pour un mana, on ne fait pas non plus les difficiles.
  • Path to Exile : De moins en moins jouée parce que de plus en plus de terrains basiques dans les decks adverses ! On a rarement (jamais ?) envie d’être out of tempo, mais le PtE reste quasiment l’unique solution à toute créature avec une endurance supérieure à 3.
  • Remand : Principalement jouée dans la version Kiki même si la version contrôle pure se permet parfois quelques exemplaires. C’est un gros gain de tempo et ça cantrip donc c’est forcément bien… Mais il est difficile de trop en jouer puisque la carte n’est pas une solution définitive à une menace et qu’elle devient de moins en moins efficace avec le temps (puisque le joueur va pouvoir recaster son spell juste derrière).
  • Mana Leak : Un paradoxe. Plus la partie avance, moins la carte devient bonne. Et pourtant, il est difficile de ne pas en jouer 4 puisque la carte est excellente en début de game et que l’on veut l’avoir en main de départ (ou en 8ème carte pour éviter la discard).
  • Cryptic Command : Le dilemme… La version pure contrôle en jouera à coup sûr. Très souvent en x3 ou x4. C’est un spell clé du deck, celui qui permet de dire « non ! ». La version Kiki en revanche… C’est plus compliqué ! Les spells chers sont déjà légions dans le deck, et on préfèrera souvent jouer un Angel EOT. Au départ en aucun exemplaire dans la version McLaren, on a tendance à en retrouver 1 exemplaire maintenant dans les dernières listes.
  • Logic Knot : La « Wafo’s touch ». Le contre Delve remis au goût du jour par GWT dans une liste Esper se retrouve également dans quelques listes de Patriot. Il ne faut pas se leurrer, elles représentent les leaks 5 & 6 (pas plus de deux exemplaires), mais qui restent efficaces en late game.
  • Spell Snare : La carte est aussi exceptionnelle qu’elle est parfois handicapante. A mon sens, sa puissance dépend du métagame, puisque plus la carte est forte plus elle sera jouée donc plus les adversaires vont tourner autour. Donc la carte sera moins jouée, les decks vont évoluer et la carte sera de retour, et ainsi de suite… A vous de savoir à quel niveau de la vague se trouve le métagame de votre tournoi !
  • Shadow of Doubt : Silver bullet de choix, parfois même en x2 ! Je trouve personnellement que c’est trop situationnel pour mériter plus d’attention mais si c’est placé dans la game 1 et assez tôt, ça fait réfléchir l’adversaire tout le reste de la ronde !
  • Supreme Verdict / Wrath of God : Aucun exemplaire dans les versions Kiki, on ne veut perdre aucune créature. En revanche, côté contrôle pure, on veut 3 exemplaires. Souvent la répartition se fait en 2 Verdict + 1 Wrath avec l’intérêt de pouvoir gérer un Thrun adverse. Vu le méta actuel, le split 2 Wrath pour 1 Verdict me parait plus intéressant.
  • Anger of the Gods : Pour le coup, c’est le verdict des versions Kiki ! Ca permet de garder sur le terrain les wall et les anges que l’on avait joués au préalable tout en bénéficiant d’un early mass removal. Avec une petite Eltrolyze en plus, on frise le moins de 18 !
  • Sphinx's Revelation : Silver bullet dans les versions Kiki, c’est en x2 voire x3 dans les versions contrôles pures. C’est un vrai bon second souffle dans les deux decks et ça permet de bien se relancer contre les MUs discard.
  • Think Twice : J’ai toujours beaucoup aimé la carte, mais il est vrai que les slots étant vraiment très chers, il est souvent compliqué de trouver plus que 2 slots pour la carte.
J’ai très certainement omis des cartes qui pourraient s’avérer clés, mais je pense avoir balayé un éventail déjà assez complet.


3) Options de sideboard

Beaucoup, mais vraiment beaucoup d’options s’offrent au deck. Déjà parce qu’il est tricolore, mais aussi parce qu’il est déjà très polyvalent de base. Aussi, les cartes de side doivent être vraiment très efficaces et ciblées pour remplacer.
  • Stony Silence : Contre affinity, c’est vraiment très bien… Mais ce n’est pas suffisant ! Déjà parce que sur la draw l’adversaire aura déjà pu jouer beaucoup de ses spells (soyons réalistes, il aura vidé sa main !) mais surtout cela ne gère pas les menaces déjà sur table / ne gère pas les manlands / ne gère pas champion / oblige à se full tap. Associée à Anger of the gods derrière ou des Electrolyze, c’est vraiment très bien mais je trouve la carte surestimée.
  • Wear // Tear : La carte est très bien en x1, elle gère bien Blood Moon qui malgré le nombre de basics nous coupe souvent de beaucoup d’options viables ; gère Choke qui est un vrai problème ; gère Vedalken Shackles qui peut aussi être pénible ; …
  • Shadow of doubt : Bonne tech contre valakut, mais je préfère un contre plus simple.
  • Supreme Verdict / Wrath of God : Si vous n’en jouez pas MD, peut être remplacé par une Anger of the Gods
  • Celestial purge : Une arme nécessaire contre Liliana of the Veil qui défonce le deck. Gère aussi Blood Moon, et est pas mal contre Twin.
  • Dispel : J’aime beaucoup ce contre à 1 qui fera régulièrement gagner des batailles de contre. Néanmoins, son côté très ciblé fait qu’on ne peut pas non plus en jouer plus que 1 ou 2.
  • Izzet Staticaster : Avec le retour de Junk LSouls, c’est vraiment appréciable.
  • Rest in Peace : C’est vraiment une excellente carte. Les decks Living End ne sont pas un bon MU et cela gère très bien Tarmogoyf par la même occasion. Même si c’est fragile (Abrupt Decay par exemple), le fait qu’il y ait un effet immédiat sur le board est tout sauf négligeable. Attention à désider 1 ou 2 snapcaster en revanche.
  • Relic of Progenitus : En split avec Rest in Peace… Cela dépend de l’importance des Snapcaster Mage dans votre deck.
  • Counterflux : Un must have contre des decks type Valakut.
  • Sowing Salt : La carte fait gain très rapidement contre Tron. Dans un monde parfait, cela donne Remand sur le spell Tron T3 de l’adversaire, et T4 Sowing Salt pour rendre son deck caduque. Malheureusement, Magic n’est pas un rêve !
  • Molten Rain : Permet de ne pas devoir attendre le T4 pour gérer un Tron. En l’absence de contre, cela peut sauver votre deck. Je trouve aussi que la carte s’intègre bien dans le mirror et contre Junk / Jund et ses manlands très difficilement gérables.
  • Porphyry Nodes : Bonne arme, principalement pour les versions contrôles pures. Contre Affinity, c’est vraiment très bien. Après… Je trouve que ça reste une carte assez random.
  • Akroma, Angel of Fury : Bonne tech de side si vous voulez jouer de manière un peu chamarrée. Avec les angels ça peut aussi être marrant, mais clairement faut être sûr de son coup…


4 ) Analyse des match-ups

Je ne vais pas passer en revue l’intégralité des match-ups que propose le format modern… L’objectif de ce primer est de faire une courte introduction et non pas une refonte de l’encyclopédie Universalis !

De manière générale, le deck va avoir du mal contre les stratégies « unfair ». Par exemple, les decks Valakut, Living End, et même Affinity sur une grosse sortie sont des games qui seront toujours accrochées, dans un sens comme dans l’autre. Attention à Valakut, il ne faut pas hésiter à être un minimum agressif (par exemple, résoudre un Angel est toujours bien). Si la partie doit durer, le deck va finir par gagner sans que rien n’ait pu être fait du côté de Patriot. Contre Living End, Remand fait de la grosse magie. Attention toutefois au spell cascade instant et au trap rouge post side. Je pourrais également citer Hexproof comme deck compliqué, mais les versions angel, moyennant un accès rapide à la combo permettent de s’en sortir.

Autres match-ups compliqués, tous les decks jouant Liliana of the Veil ! La carte est une véritable plaie pour le deck, et il est juste beaucoup trop compliqué de la gérer. Lâcher deux blasts rapides pour gérer ce planeswalker gâche tout le CA que veut faire le deck et impose de gérer la carte de suite ! Les versions Angel ont un net avantage dessus, mais cela reste minime.

Contre les decks dominants comme UR Twin le deck se positionne plutôt bien. Moyennant une bonne connaissance du match-up, le deck est positif.

Pour tous les decks midrange / fair decks, le deck sera généralement bien positionné… Attention, même bien positionné, gagner ne sera jamais facile. Le deck ne punit pas réellement les mauvaises sorties du fait de sa lenteur, et ce constat est encore plus vrai pour les versions contrôles pures qui n’ont aucun moyen de faire un instant win et qui devront attendre le tour 20 avant de tuer.


5) Les évolutions du deck

Parmi les évolutions du deck, elles seront je pense assez peu nombreuses. Les cartes suivantes ont peut-être un intérêt et/ou méritent d’être testées :
  • Elspeth, Sun's Champion : Permet de se débarrasser des grosses bêtes tout en mettant en place de nombreux bloqueurs. Alors oui, elle coûte cher, mais dans le deck on est pas vraiment pressé non plus…
  • Les temples : Encore une fois, je pense que si le format se ralentit un peu, on peut trouver de la place. Le problème c’est qu’une main Colonnade + Temple ne peut pas être gardée parce qu’elle ne permet pas d’avoir un contre au deuxième tour.
  • Jace, Architect of Thoughts : Dans les versions pures contrôles, je pense que ça a clairement sa place! Il sort rapidement, se monte à 5 donc difficilement tuable rapidement et permet de relancer la machine si celle-ci commence à être grippée.
  • Treasure Cruise : A voir… Je préfère pour le moment jouer des Logic Knot mais quitte à jouer un spell delve, alors Ancestral Recall c’est pas mal du tout.
  • Dig Through Times : Peut être en 1-of juste parce que le modern n’a pas autorisé Fact of Fiction et que Steam Augury est naze, alors oui en main de départ c’est vraiment la spéciale motus mais on peut rapidement trouver un EOT pendant lequel lancer ça. Attention toutefois aux Remand qui seront vraiment dévastatrices !
Voilà ! C’est tout pour ce petit primer qui, à défaut d’être un guide complet, vous aura au moins donné l’envie de builder une version et de jouer le deck à un prochain tournoi !
Si vous souhaitez plus de détails sur des MU / Stratégies en particulier, n’hésitez pas à poster et je verrai pour mettre à jour ce petit article !
Tchô !