Miracle Tempo
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I Présentation
I.1 Vous vendre le deck
I.2 Historique
II Le Deck: comment ça marche
II.2 Fonctionnement
II.2 Match'ups et Side
III Les cartes, jouer avec
III.1 La mana base et les interactions avec la pile
III.2 Manipuler les cartes : Automatismes et gestuelle de jeu
Conclusion
I Présentation
Miracle ne se présente plus, tant le jeu a fait ses preuves et suscité bon nombre d’articles de qualité. Difficile d’en dire plus sur Miracle « classique » (comprendre Miracle contrôle avec Entreat the Angels). Mais ça tombe bien, je ne compte pas vous parler de Miracle « classique », mais plutôt d’un dérivé du jeu, qui, sous plusieurs aspects, s’éloigne beaucoup de la version d’origine, et que nous appellerons ici par commodité : Miracle Tempo. Car oui, le Tempo m’obsède, et oui, cette version de Miracle va faire intervenir le Tempo. Quel genre de Tempo me direz-vous ? On y vient.
I.1 Vous vendre le deck
Comme pour le précédent primer que j’ai rédigé, je me permets une petite partie « hauts faits » (a.k.a Brag Time), pour vous vendre le deck et vous montrer que je ne viens pas de le rédiger sur un coin de nappe (comme Picasso au restaurant). Sur mes cinq derniers tournois répertoriés Cdf (cf. le site) :
- 5/145 Last Chance Cdf de Lyon (7-1, Premier à l’issue des rondes)
- 1/21 Troll de Jeux du 27/10 (4-0)
- 2/70 Pontoise (7-0, concession en finale)
- 9/38 au mensuel Magic Bazar (3-1-1)
- 3v-1d Troll de Jeux 20/10, 22 joueurs
Mes tests sur cockatrice m’avaient permis d’évaluer la puissance brute du jeu ainsi que l’effet de surprise de cette version (qui peut jouer « aggro-contrôle » alors que l’adversaire s’attend à ce qu’on soit très contrôle) qui donnent un bon edge contre les bons joueurs. Les tests IRL ont appuyé ces constats et le deck est vraiment plaisant à jouer.
L'homme qui termine vos parties et résout l'enquête
I.2 Historique
Miracle m’a toujours fait de l’œil. D’ailleurs je crois qu’il fait de l’œil à de nombreux joueurs, mais passer le cap et se lancer avec ce deck n’est pas évident : Miracle a la réputation d’être assez complexe à jouer, les interactions avec Sensei's Divining Top (S'sDT) demandent mémoire et concentration ; de plus, jouer contrôle demande une bonne connaissance de l’environnement (metagame), des plans de jeu et de side, et surtout cela demande de jouer vite.
Depuis sa création, j'ai testé le deck en dilettante, mais Miracle « classique » n’arrivait pas vraiment à me convaincre : lent à tuer, très (trop ?) contrôle, matchup moyen contre Shardless-BUG, assez attendu… De plus je suis (et reste) assez fan des jeux aggro/Tempo, donc pas de raison apparente de changer...
... Puis vint l’édition de Monastery Mentor (Mentor), et, surtout, le ban de Dig Through Time, qui sont pour moi deux bonnes raisons de revenir aujourd'hui vers Miracle avec un regard nouveau. Comme tout deck builder qui se respecte, je commencerai par faire l’historique du jeu :
En commençant par Les listes prototypes Italiennes de 2012 :
http://mtgtop8.com/e...4&d=217656&f=LE
Celle de Joe Lossett 2012 :
http://mtgtop8.com/e...4&d=219402&f=LE
Jusqu’aux versions modernes comme celle de Philipp Schonegger, Grand Prix Edison 2014 :
http://mtgtop8.com/e...6&d=248859&f=LE
En passant par les versions Legend : http://mtgtop8.com/e...7&d=240219&f=LE
Notez également les listes historiques Countertop de début 2010, telles Counter-Tarmo ou Counter-Bant
http://mtgtop8.com/e...0&d=252585&f=LE
http://mtgtop8.com/e...1&d=195788&f=LE
… qui comme me l'avait fait remarquer Lejay, se rapprochent « philosophiquement » beaucoup de la liste que je joue.
Revenons à notre histoire et allons au Japon. Début 2015 en dernière ronde du jour 1 du GP Kyoto (je joue encore UR-Delver-DTT à ce moment là) je bats K. Murakami pour terminer mon day 1 undefeated. Mais ce que je retiens surtout, c’est la très intéressante et surprenante liste de K. Murakami, qui l’emmènera ensuite en finale contre un autre Miracle tout aussi surprenant avec ses deux Wasteland maindeck, qui répondent alors à un métagame chargé en Omni-show avec Boseiju.
Je demande à mes cocka-friends Angelo Cadei et Philipp Schonegger ce qu’ils pensent de Mentor dans Miracle : le premier n’aime pas (mauvais top-deck, créature qui va canaliser tous les removals, inférieur à Entreat the Angels...) et le second a l'air plus intéressé à tester Tempo et me demande plutôt des conseils pour jouer Tempo avec Dig T. Time.
Mentor ne semble alors pas beaucoup les emballer.
Pourtant quelques mois après, la plupart des listes de Miracle classique intègrent quelques Mentor, souvent 2 main-deck, rarement plus, et parfois la carte est reléguée en side (1 ou 2 exemplaires). Mais après test, Mentor ne me convainc pas dans un build Miracle contrôle, il est souvent en contradiction avec notre plan de jeu très contrôle, qui nous permet très rarement le full-tap en début de partie, et relègue finalement les petits moines dans une kill de late-game inférieur à Entreat the Angels. Il me semble alors que Miracle va finir par se passer de Mentor main deck, en le reléguant parfois en side, et finalement, cette tendance se dessine doucement, en témoigne l'article de Brian Braun-Duin et les résultats du dernier SCG.
Un retour au solide Miracle « classique » contrôle avec 4 Terminus et 2 Entreat the Angels se profile logiquement. Mais l'idée de jouer Mentor dans un deck Countertop ne me paraît pas moins pertinente, elle doit simplement se redéfinir et s’écarter de Miracle « classique ». C'est ce type de deck que je vais essayer de vous présenter maintenant.
La liste
Lien mtg top 8
II Le Deck: comment ça marche
II.2 Fonctionnement
Vous ne jouez pas Miracle « classique ». J’insiste sur ce point, car si vous avez l’habitude de jouer Miracle et essayez cette liste, vous risquez de commettre pas mal d’erreurs de jeu si vous appliquez les mêmes principes et plans de jeu.
Attention, je ne dis pas qu’il faut tout réapprendre, non, mais il faut bien voir les différences :
- Miracle Classique : vous jouez un deck contrôle, qui souhaite aller dans le lategame, assurer ses land-drops, et le moment venu tue avec des sorts à 4ccm ou plus. Vous n’appliquez pas de pression sur les ressources adverses, et si rien ne se passe, vous n’avez rien à faire, sinon rester « up » (= mana untap pour contrer / réagir), faire du card quality (CQ) avec Sensei's Divining Top et empiler des lands en attendant que l’adversaire se découvre. Vous faites beaucoup de card advantage (CA), l’adversaire s’épuise contre vous, car vous avez réponse à tout.
- Maintenant, avec Miracle Tempo, vous pouvez jouer contrôle, via vos spot and mass removals, vos contres et le terrible verrou Counterbalance (CB) et S'sDT. Mais ce n’est pas une fin en soi, et Miralce Tempo peut très bien passer en mode aggro-Tempo : on oublie le contrôle pur et on impose à l’adversaire des séquences de jeu violentes, qui vont l’obliger à réagir : CB, Mentor, Stoneforge Mystic (Stoneforge), Jace, the Mind Scupltor (Jace, tMS) … on enchaîne et impose notre Tempo à la partie. L'objectif est maintenant de surcharger (d'overload ) les removals adverses, et de passer en force, pour laisser sur le board des cartes broken comme Mentor ou CB.
- vous aider contre les matchup pas évidents (12 Post, Ondin/Goblin, Jund, Aggro-Loam, Shardless-BUG, Mud, …).
- vous permettre d’accélérer quand il faut gagner rapidement (timer)
- surprendre l’adversaire dans ses plans de jeu (il ne s’attend pas à ce que vous soyez offensif)
- surprendre l’adversaire dans ses attentes (il ne s’attend pas à Daze, 4 Mentor, Wasteland…)
- surprendre l’adversaire dans sa perception du matchup (il peut vous voir sur Stone-Blade, les Wasteland peuvent brouiller les pistes, il peut sortir ses removals en vous pensant sur Miracle « classique », il ne s’attend pas à votre side, …)
Ce qui est vraiment puissant dans ce deck, c’est que ces plans de jeu, qui peuvent à première vue apparaître comme très différents (Terminus + Mentor ? Jace, tMS + Daze ?) se complètent et fonctionnent très bien ensemble.
Mentor fonctionne très bien avec un plan de jeu contrôle, à la manière d’un Entreat the Angels, il va pouvoir tuer rapidement. CB le protège des removals adverses et la synergie avec S'sDT est monstrueuse, et je ne parle pas de quand on a deux S'sDT…
Terminus permet de dégager le chemin, et lorsque Mentor est en jeu, plus besoin de Terminus étant donné que ce petit moine est capable de dominer n’importe quel board (j’ai déjà fait la course sans problème avec Griselbrand et une deux Knight of the Reliquary 12/12 dont une équipée d’un Batterskull).
Pour résumer : S'sDT et Mentor, deux cartes pour des plans de jeu différents et complémentaires. En fonction des matchup et des situations, vous allez pouvoir exploiter ces deux cartes de façon complètement différente.
II.2 Match'ups et Side
Voilà un gros morceau. Je vais essayer de vous détailler ici les plans de jeu et de side pour les principaux matchups du Legacy. Ce n'est que mon avis, à ne pas prendre au pied de la lettre donc, d'autant plus que le niveau de votre adversaire, sa façon de jouer et les spécificités de sa liste peuvent vous inciter à faire différemment.
Miracle Classique:
Sur le papier le matchup me semblait légèrement défavorable étant donné qu’on est moins contrôle que lui, et qu’un mirror de contrôle se joue au contrôle. Mais je me suis trompé. Après plusieurs sessions de tests contre Miracle classique, et au vu des résultats en tournoi, le matchup semble plutôt favorable à Miracle Tempo. Si l’adversaire se pense dans un mirror classique, il aura tendance à retirer ses Swords to Plowshares (StP) et/ou ses Terminus, ce qui pourrait lui coûter la partie si on joue "mode tempo" et résout un Mentor t3. Et s’il garde de nombreux removals, il perd des slots de contrôle et s’affaiblit dans le contrôle de la partie via CB/S'sDT (qui est la clef du matchup de Miracle contrôle). De notre côté on peut sereinement se passer de StP, et ça fait la différence. Les Daze, à ma grande surprise, sont vraiment décisives dans le matchup si on essaye de jouer Tempo.
IN :
1 Izzet Staticaster (pour ne pas se retrouver démuni face à Mentor, et pour gérer Vendilion Clique et Snapcaster Mage)
2 Pyroblast (no comment)
1 Stifle (pour l’effet de surprise, sur fetch, Miracle, draw-Top, Jace, tMS…)
1 Engineered Explosives (pour CB, Mentor, Entreat the Angels. En gros pour rattraper le coup quand c’est la merde)
1 Council's Judgment (comme pour Explosives, Entreat the Angels en moins et Jace, tMS en plus)
1 Disenchant (pour CB et se débarrasser d’une S'sDT lorsque l’adversaire fetch. Je ne la rentre pas toujours)
1 Flusterstorm (pour gagner la pile du big turn en mode contrôle)
Out :
1 ou 2 Daze (suivant on the play/draw, parce qu’on reste quand même sur une optique late game.)
3 Terminus (il va plus nous embêter qu’autre chose, nous sommes l’agresseur et les quelques spot-removals restant vont suffire).
1 Stoneforge Mystic (c’est un peu trop lent, il est possible de sortir les deux et le Batterskull)
2 ou 3 Swords to Plowshares (suivant Legend ou pas. Parfois je n’en sors qu’un, alors je sors une autre Daze ou ne rentre pas le Disenchant).
Shardless :
Equillibré, favorable post-side. Vous jouez une version de Miracle qui va le surprendre. Là, vous n’êtes plus le contrôle, vous prenez la forme de Mister Hyde et vous allez mettre le bordel. Plus question que chacun soit dans sa zone de confort et de contrôle, vous semez la zizanie, prenez des risques, qui devraient payer : Redirect, Divert, Rest in Peace, Mentor, CB… Vous n’êtes pas dans le retrait des cibles à Abrupt Decay (comme peut l’être Miracle Classique), mais au contraire, vous surchargez (overload) de cibles à Decay …
IN :
2 Rest in Peace (Tarmogoyf, Deathrite Shaman)
1 Divert (Hymn to Tourach, Ancestral Vision, Abrupt Decay… )
1 Redirect (pareil)
2 Pyroblast (pour Ancestral Vision mais aussi Strix, Shardless et surtout Jace, tMS)
1 Stifle (pour Ancestral Vision et ses Wasteland/fetch, mais également pour Liliana)
1 Engineered Explosives (pour gérer la hate, Liliana et le reste)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Council's Judgment (pour gérer la hate, la Sylvan, Liliana et le reste)
OUT :
4 Force of Will (on a dit all in aggro)
3 Terminus (pareil. Il ne joue pas aggro (et nous si ^^), on garde les Stp et les RIP se charge du reste.
1 Daze (surtout si on the draw)
1 Counterbalance (bien, mais trop contrôle pour nous, on en laisse quand même 3 parce que c’est fort et ça occupe ses Decay)
1 Counterspell (parce que ça rentre mal dans notre optique de jeu full-tap. La Redirect fait la même chose en beaucoup mieux)
Jund, Aggro Loam :
Equillibré. C’est presque comme Shardless. Votre adversaire est un peu plus agressif et vous pouvez aller dans un late-game contrôle qui vous est favorable. J’ai donc tendance à garder un ou deux Terminus, quitte à ne pas rentrer Stifle et Redirect, qui sont plus difficiles à set-up dans ces matchups. On peut aussi garder quelques FoW, qui restent pas mal en termes de Tempo contre ses gros spells.
IN :
2 Rest in Peace
1 Divert
0 ou 1 Stifle
1 Engineered Explosives (pour gérer la hate, Liliana et le reste)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Council's Judgment (pour gérer la hate, la Sylvan, Liliana et le reste)
OUT :
2 ou 3 Force of Will
1 ou 2 Terminus
1 Daze (surtout si on the draw)
1 Counterbalance
1 Stoneforge Mystic (un peu trop sensible à Punishing)
Tempo Delver :
Plutôt favorable. Et j’ai envie de dire, je sais un peu de quoi je parle, étant donné que ces dernières années j’ai joué presque exclusivement des listes Tempo orientées pour ne pas être ridicules face à Miracle. Maintenant je suis du côté de celui qui joue 4 StP, des instant-Warth, et un verrou CB-S'sDT qui calmera 90% des cartes de l’adversaire.
Il faut néanmoins se méfier de Tempo, qui peut avoir des sorties qui secouent. C’est comme dans les turbulences en avion, il faut s’accrocher et une fois que ça passe, le ciel de la victoire est calme. Les listes Tempo midrange (celles avec Shaman et Decay) sont les plus faciles à battre (depuis le ban de Dig T. Time ; avant le ban c’était les plus dures). Elles sont un peu plus lentes, et ce n’est pas leur deux Decay qui vont gérer nos 4 CB sur la longueur. Le match’up se joue sur le contrôle, gérer ses bêtes, assurer ses lands. Il s’épuise généralement assez vite et fini par accumuler les cartes inutiles en main : Bolt, Daze, Decay, Lands.
Les versions plus rapides (UR, Thresh) me paraissent plus dangereuses, car réellement capable de nous surprendre et de nous sortir de notre zone de confort. Il faut éviter l’accident.
IN :
2 Rest in Peace (Tarmo, Shaman, Nimble Mongoose, Gurmag. Si c’est UR Delver ou même Grixis sans Shaman, ce n’est pas utile de les rentrer)
1 Divert (pour le Bolt/Decay, mais surtout pour s’en servir comme d’un Spell Pierce : nous sommes toujours celui qui se fait contrer)
2 Pyroblast (Delver, Stifle, passer ses sorts clefs, contrer des cantrip-stratégiques)
1 Stifle (Wasteland et parfois ses fetch)
1 Engineered Explosives (ses créatures et la hate)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Flusterstorm (Stifle, passer ses sorts clefs, contrer des cantrip-stratégiques)
0 ou 1 Council's Judgment (pour gérer ses créatures et la hate, mais 3ccm c’est cher)
OUT :
3 ou 4 Force of Will (l’adversaire a peu de sort intéressant à contrer, on a plus besoin de contre défensif, type Pyroblast)
1 Stoneforge Mystic (utile en tuteur, n’en avoir que deux au premier front, ne permet pas vraiment d’utiliser sa capacité. Donc autant réduire, soit on la passe en lategame avec CB en protection, soit c’est un tuteur)
1 ou 2 Mentor (on s’en sert comme d’un Entreat, pas de raison de se presser, donc pas de raison d’en avoir pleins)
1 Jace (difficile à jouer, fragile face à Bolt et Pyroblast)
1 Counterspell (difficile à jouer dans une perspective défensive)
1 ou 2 Daze (si on the draw. Utile pour passer les turbulences, mais pas terrible ensuite. Si Nemesis, j’en garde 2 même on the draw)
Elves !
Historiquement un bon match’up, mais il faut toujours s’en méfier, post side il y aura beaucoup de hate (Choke, Neelde, Decay, Discard…) et le matchup devient presque favorable pour lui. Choisir son plan de jeu n’est pas facile. Game 1, on est a priori le contrôle. Pas besoin d’envoyer Mentor au casse-pipe, Terminus et Counterbalance doivent suffire à épuiser la main adverse, ensuite on envoit Mentor façon Entreat. La game 2 et 3, Elves ! va essayer d’inverser les rôles. Il sort beaucoup de ses cartes combo, il ne va pas s’overextend et va essayer de passer sa hate. Il faut savoir accélérer s’il sur-joue le contrôle, et le punir s’il décide de s’over-extend. Contre un bon jouer d’Elves !, les parties son passionnantes et très serrées.
IN :
1 Containment Priest (GSZ, Natural Order)
1 Disenchant (Choke, Sylvan, Hate)
1 Engineered Explosives (Boom !)
1 Izzet Staticaster (super Boom ! Le 4ème Terminus, version permanente)
2 Meddling Mage (avec l’idée de nommer Decay)
1 Stifle (pour embêter le Sage qui s’en prend à notre CB, éviter le +X/+X, titiller sa mana base fragile en début de partie et faire du un pour un sur Visionnaire et Glimpse en désespoir de cause)
1 Redirect (surprise !)
OUT :
3 Stoneforge + Batter (n’espérer même passer au sol avec une seule créature)
2 ou 3 Daze (il fait beaucoup de mana, on aura du mal à les passer en mid/late game, et en début de partie c’est toujours délicat d’aller un land-drop en arrière pour contrer un Elf).
1 ou 2 Mentor (on joue contrôle-Terminus de façon préférentielle, donc il n’a pas besoin d’arriver vite)
1 Ponder ou 1 Ile (pas de denial et moins besoin d’arriver à 3 ou 4 manas)
Storm an co. :
Équilibré. Je mets équilibré, parce qu’avoir un bon match'up contre un deck qui peut tuer t1 ou vous défausser de votre main en quelques tours tout en gagnant ensuite, ce serait vous mentir. Après, on est bien armé contre lui. G1 il ne pourra pas faire grand-chose contre CB. Post side j’ai l’habitude de garder au moins 2 Swords to Plowshares, avec Izzet Staticaster et Explosives, ça permet d’avoir 4 outs à Xantid, dont deux qui se recyclent sur les Goblins. L’objectif c’est de contrôler la partie : RIP, Meddling Mage et CB sont là pour ça. Aucune raison de full-tap, sinon pour jouer ces trois cartes. Une fois la partie un peu stabilisée, on envoi
IN :
1 Engineered Explosives (Xantid, Dread of Night, Goblins)
1 Izzet Staticaster (Xantid, Goblins, pitch la brioche de FoW)
2 Meddling Mage (Pression et action)
1 Stifle (Cachée sur le top, prêt à être dégainé avec Toupie)
1 Flusterstorm (Pareil)
2 Rest in Peace (Past in Nothing, Cabal sous toutes ses formes)
1 Disenchant (Carpet, Dread of Night, LED Oups faut apprendre à jouer Storm mec)
OUT :
3 Stoneforge + Batter (un peu lent, même si gagner des PV c’est cool. Sinon out tous les Stp pour garder 1 Stoneforge et son Batterskull, mais je n’aime pas ça).
3 Terminus (les Stp sont meilleurs)
2 Swords to Plowshares (moi j’en garde deux, voire 3 parfois, et je suis rarement déçu. Entre Xantid, et les petits malins qui rentrent Bob ou Young Pyromancer …)
1 Monastery Mentor (pas besoin d’aller très vite, même deux peuvent suffire. Attention à Dread of Night).
Sneak Show :
Favorable. Vous avez du contre et jouez une carte combo à elle toute seule, à 3ccm et qui tue presque aussi vite que Griselbrand, j’ai nommé Mentor. Les Wasteland ne sont pas inutiles dans le match’up, elles vont surprendre l’adversaire (sur ses Solands ou ses Volc) et peuvent l’obliger à utiliser ses cantrip pour chercher des terrains plutôt que sa combo. N’oubliez pas les hypothétiques Boseiju, donc ne Wastez pas n’importe quoi quand même. Comme pour Storm, essayez de bien contrôler la partie, et n’accélérez avec Mentor que quand c’est safe ou que votre adversaire semble galérer. Attention au Pyroclasm post-side.
IN :
2 Meddling Mage (Pression et action)
1 Stifle (C’est toujours mieux que les cartes qu’on sort)
1 Divert (à utiliser comme un Spell Pierce dans la bataille de contre)
1 Flusterstorm (headshot)
2 Pyroblast (saloperie de mage bleu)
1 Disenchant (pour Defense Grid, et s’en sortir sur un full-tap Sneak)
1 Council's Judgment (pareil que Disenchant, et ça peut même gérer Emrakul)
1 Izzet Staticaster (Si vous soupçonnez l’adversaire de rentrer des Young Pyromancer, mais on en voit de moins en moins)
1 Containment Priest (alors on l'exile ou pas?)
OUT :
3 Stoneforge + Batter (Trop lent, pas besoin de trop de menaces)
3 Terminus (Parfois j’en garde 1, histoire d’entretenir l’espoir quand Emrakul touche le board, et puis si jamais l’adversaire side Young Pyromancer…)
4 Swords to Plowshares (Donnera le sourire à Grieslbrand)
1 Plaine (ou vous ne rentrez pas la Sitlfe)
Death and Taxes :
Équilibré. C’est toujours assez technique de jouer contre D&T. Il peut se passer pleins de choses sur ses activations de Vial, il faut être très vigilant (Spirit of the Lab, Mindsensor, Revoker sur notre S'sDT…). Vous n’avez pas Snapcaster Mage, donc vous avez moins de removals, et surtout moins que son nombre de créatures. S’il est malin, ne mettra jamais beaucoup de créatures sur le board, et juste assez pour vous embêter. Il va vous donner le rôle du contrôle et en même temps, vous obliger à vous découvrir avec Terminus et vos removals. J’aime bien l’option all-in Mentor dans ce match'up, s’il n’a pas StP (4/60, environ 40% de chances qu’il l’ait en début de partie), ça devrait le calmer, ensuite si ça n’aboutit pas, repassez en mode contrôle et trouvez vos Terminus. L’idéal contre lui, c’est d’alterner les phases de contrôle et celles où vous accélérez violemment.
IN :
1 Containment Priest (pour ses Vial et avec un body qui temporise ou peut surprendre un Revoker)
1 Council's Judgment (il ne joue que des permanents, ça devrait être utile à un moment)
1 Disenchant (il joue trop d’artefacts…)
1 Engineered Explosives (ses permanents)
1 Izzet Staticaster (un Terminus sur patte)
1 Stifle (pour se protéger de ses Waste, mais aussi pour Stongeforge, Flicker…)
OUT :
1 Counterspell (trop cher surtout si Thalia, et ne fait que du 1 pour 1 contre un deck qui joue des cartes homogènes)
2 Counterbalance (Pas terrible si Cavern et Vial, mais reste très correct pour protéger Mentor)
2 ou 3 Daze (suivant on the play/draw)
1 Force of Will (j’en sors une parce qu’on ne joue pas contre combo et qu’il joue des cartes homogènes. J’aime bien les garder pour pouvoir contrer Vial et faire all-in Mentor avec FoW backup pour le Stp)
III Les cartes, jouer avec
III.1 La mana base et les interactions avec la pile
La mana-base est saine, et souvent on s’arrête là quand on parle de Miracle. Pourtant c’est une composante essentielle du deck, les interactions entre les fetch et Toupie sont décisives, de plus vous jouez un deck qui joue des sorts assez chers (pour le Legacy), et engagent une grosse partie de votre Tempo.
Les couleurs
J'ai essayé de limiter au maximum l'impact négatif de la troisième couleur (rouge) sur la mana-base. Seulement 2 Volcanic Island, aucune carte rouge main-deck et un side assez léger en rouge, réduit à l'incontournable : 2 Pyroblast et 1 Izzet Staticaster (tellement fort). L'objectif principal est de ne pas trop effriter sa mana base contre Tempo-Delver (et autre deck à denial), en fetchant basic sans problème et gardant l'opportunité de craquer un fetch pour du rouge en cas de besoin immédiat.
Petit conseil aussi avec vos Tundra, essayez de ne jamais avoir les 3 en jeu, afin de permettre à vos fetchs d'aller chercher toutes les couleurs, car on peut vite se retrouver bête quand on a plus qu'un fetch up et qu'on veut du blanc...
Les basics
J'ai mis 5 basics (4 lles et 1 Plaine), alors qu'on pourrait penser que 4 pourraient suffire dans un build sans Entreat. L'intérêt principal est de pouvoir assurer 5 manas « indestructibles » pour le late-game avec Batterskull. Il ne faut vraiment pas hésiter à fetcher basic.
Wasteland
C'est peut être la carte la plus controversée dans un build contrôle. J'étais sceptique au début et suis maintenant complètement convaincu. Très peu d'inconvénients, et un nombre de parties gagnées grâce à ces deux Wasteland assez surprenant. Elles surprennent l'adversaire, ce qui peut donner quelques free-wins agréables, mais surtout, elles permettent de résoudre des problèmes récurrents à Miracle : Karakas (Thalia, Legend Miracle), Cavern (Ondin, Gobin, Humain), les accélérations trop rapides (Cradle, Soland Mud, 12 Posts...), ainsi que les man-lands (Mutavault, Tar Pit, Mishra...). Voyez bien que deux Wasteland ne va pas permettre de faire du denial, mais utilisées avec intelligence et de façon ciblée, elles vont complètement modifier l'équilibre de certains match'ups.
Quelques conseils supplémentaires, notamment concernant les interactions avec S'sDT :
- pensez vos lands-fetchs comme une ressource en card-quality. Préservez-les, utilisez les en combinaison avec vos Brainstorm et votre S'sDT.
- si vous avez prévu de fetcher quoi qu’il arrive et avez S'sDT en jeu, faites le préférentiellement au moment où votre adversaire ne pourra pas détruire votre S'sDT en réponse.
- si vous êtes fin de tour adverse, avez S'sDT en jeu, avez du mana up et voulez fetcher pour mélanger votre bibliothèque pour regarder ensuite les trois nouvelles cartes, faites toujours l’activation du look 3 en premier, auquel vous répondez en fetchant. Cela permettra de quand même voir 3 nouvelles cartes si l’adversaire détruit votre Toupie en réponse au fetch.
- arrêtez-vous de lander « bêtement » (surtout des lands non-fetch), ça ne sert généralement à rien d’avoir 6 terrains en jeu dans cette version de Miracle (vous ne jouez pas Entreat), et le surplus de terrainS, vous le convertissez en card-quality sur vos Brainstorm.
- mémorisez votre top 3 quand vous avez S'sDT. Ça parait con de le dire, mais je vous assure que si vous êtes fainéant sur ça, vous allez perdre des parties à cause de ça.
- n'oubliez pas la possibilité de répondre à vos look 3 en piochant avec S'sDT, ce qui permet de piocher sans avoir à repiocher S'sDT à votre prochaine draw.
Chance de trouver au moins un Terminus (3 dans le deck) sur :
Look 3 : 14,5%
Look 6 : 27,5
Look 9 : 39,1%
Chance de trouver au moins un Terminus (4 dans le deck) sur :
Look 3 : 19%
Look 6 : 35,1%
Look 9 : 48,7%
Et également, pour savoir si ça vaut le coût de fetcher pour changer son top avec CB:
Chances de blind-flip CB:
0: 35%
1: 27%
2: 17%
3: 7%
III.2 Manipuler les cartes : Automatismes et gestuelle de jeu
Vous jouez un jeu qui manipule beaucoup les cartes : Toupie, Brainstorm/Jace, Ponder, Fetch, Counterbalance, Terminus...
Cela a un double impact sur votre partie, en (1) la ralentissant (temps perdu à la manipulation) et en (2) favorisant les erreurs de manipulation (extra looking-card, extra-draw, miss-trigger de Terminus, etc.). Notez bien la combinaison perverse de ces deux éléments, car plus vous manipulez vite vos cartes, plus vous favorisez mécaniquement les erreurs de manipulation. Pour éviter tout risque et gagner en vitesse, je ne peux que vous conseiller de mettre en place une gestuelle de jeu, c'est à dire des paterns/gestes consacrés, à la résolution des Brainstorm, aux look 3 de S'sDT, etc. Regardez jouer Philipp, c'est un bon exemple de gestuelle stéréotypée (façon travaille à la chaîne), afin d'éviter les gestes parasites, pour aller vite et éviter les erreurs. Je n'ai qu'une chose à vous dire : entraînez vous à manipuler les cartes, trouvez vos gestes types et tenez-vous y.
J'en profite également pour vous encourager à vous équiper (si ce n'est pas déjà fait) en matériel (dés, tokens, papier/stylo, etc). Lorsque vous jouez un jeu rapide (type Tempo, Sneak-Show), vous pouvez vous permettre de quasiment venir les mains dans les poches, mais là encore, avec Miracle, il faut maximiser votre vitesse et votre confort de jeu : prenez des tokens (pour les Moines), des dés pour compter vos Storm-prouesse et vos marqueurs loyauté, etc... C'est du bon sens, mais encore une fois, mettez vous à l'aise et évitez toutes les sources de pensées (et stress) parasites.
Enfin, un dernier conseil pour compter facilement avec Mentor, car vous allez devoir prévoir et gérer (sur plusieurs tours!) des boards « numéraires » avec des créatures prouesses, et vous ne pouvez pas vous permettre de compter sur vos doigts pendant 5min à chaque fois.
Trouvez une stratégie. Pour moi c'est simple, pour un Mentor et ses Tokens : ( [Nombre créatures prouesses] x [Storm-prouesse] ) + 1
C'est tout con, mais dans une partie complexe où il y a mille chose à penser, économiser de la « mémoire vive » en programmant bien dans votre tête les actions simples, vous permettra d'être concentré et rapide sur les choix importants.
Conclusion
J'espère que ce primer va vous donner envie de tester la liste. Miracle reste un deck difficile à appréhender, mais qui -de mon point de vu- vaut le coup d'être adopté et travaillé. Ne vous braquez durant vos premiers essais si les résultats ne sont pas au rendez-vous, car la marge de progression avec Miracle est particulièrement importante (aspect contrôle, gestuelle, jeu avec S'sDT, etc.). N'hésitez pas également à poser vos questions ici (ou par MP), et à me transmettre vos remarques pour améliorer ce primer (fautes, désaccords...).
Merci de m'avoir lu.
PS: In fine, je vous mets ici les alternatives à la liste, ses évolutions possibles et autres pistes de travail.
Modifié par Yoan42, 30 November 2015 - 18:09 .