Tarmo sligh
#76
Posté 29 November 2009 - 11:18
-3 Figure of Destiny
+2 Grim Lavamancer
+1 Hellspark Elemental
ou juste
-1 Figure of Destiny
+1 Grim Lavamancer
mais FoD je trouve ca vraiment pas bien...
ca a un rôle de mid/late game... comme Grim... sauf que grim, en + de coller des pains a l'adversaire ca peut avoir un bon rôle contrôle si besoin...
#77
Posté 29 November 2009 - 14:25
Renard1 : C'est vrai que le fait que Fallout soit un instant joue en sa faveur. Je pensais aussi à Cave-in qui a l'intérêt de pouvoir se jouer gratuitement.
La loutre : Merci pour la liste. 3 shusher MD, je trouve que ça fait beaucoup. Pour les tin street hooligan, 3 me semble être malheureusement le bon nombre, on ne peut pas en mettre moins.
Le reste de la liste me semble pas mal, sauf bien entendu le grim en one slot.
tomjulioo : tes changements sont intéressants, mais je supprimerais pas totalement les FoD qui sont quand même bien sympa de temps en temps. Mais je suis d'accord sur le fait que cette liste manque de grim.
Personnellement, je ferais peut être ton deuxième changement, retirer une FoD et mettre un grim.
#78
Posté 29 November 2009 - 15:43
Grim c'est vraiment énorme, sur les playtests que j'ai pu faire c'était vraiment le MVP du jeu.
Vexing shusher MD je pense que c'est vraiment un choix de métagame, contrairement aux tin street holigan qui ont vraiment leur place main deck.
Hellspark j'en sais rien, je n'ai pas testé. En slot à 2, il y a aussi keldon marauder.
#79
Posté 29 November 2009 - 15:51
#80
Posté 29 November 2009 - 16:15
#81
Posté 18 April 2010 - 11:46
1 Forest
2 Badlands
4 Bloodstained Mire
4 Mountain
4 Taiga
4 Wooded Foothills
2 Hellspark Elemental
2 Tin Street Hooligan
3 Grim Lavamancer
4 Figure of Destiny
4 Goblin Guide
4 Tarmogoyf
3 Fireblast
3 Price of Progress
4 Lightning Bolt
4 Snuff Out
3 Chain Lightning
3 Forked Bolt
3 Rift Bolt
SB: 2 Volcanic Fallout
SB: 2 Red Elemental Blast
SB: 2 Pithing Needle
SB: 2 Perish
SB: 3 Vexing Shusher
SB: 4 Tormod's Crypt
J'ai abandonné les pilliers pyrocastique et le Match Up Ad Nauseam, qui est quasi ingagnable, surtout les versions w avec Angel's grace.
Snuff Out permet de gérer les vraies menaces : RWM / Iona / burrenton / kor firewalker, et bien sur les Tarmos adverses. Perish, pas besoin d'explications , et Volcanic Fallout est juste énorme, au pire, il ne fait que les deux derniers dégats manquants.
FoD c'est juste x4 pour moi (énorme tour 1 face à des deck Standstill, jamais un mauvais Top Deck, et pouvant résister à RWM^^)
Tin street hooligan + pithing pour lutter contre les jittes, et susher + Tin street contre CotV à 1.
Forked Bolt, c'est juste génial contre tribal +bob et hiérarche.
#82
Posté 18 April 2010 - 12:13
Tu te passes des meilleures créatures steppe lynx et qasali et de path qui est meilleur que snuff out.
Franchement bof bof...
#83
Posté 18 April 2010 - 14:49
Et cela ne se joue pas du tout comme Sligh à mon avis. Sligh pour moi, c'est placer des menaces sur tables dans les premiers tours, et finir au blast. Donc environ 20 blast pour être efficace.C'est une sorte de Zoo burn, quasiment mono rouge.
Zoo joue dans les 10 blasts, et est vraiment tricolore. (donc s'expose plus au mana denial.) Et est très vulnérable à EE à 1 et firesprout. Alors que Sligh n'a pas besoin de surétendre son board pour gagner la game.
L'intérêt de Snuff Out, c'est pour être super tempo, De passer à travers les daze et les Cb assez facilement et de ne pas ralentir notre aggression. Et franchement 4 PV, c'est pas si contraignant que cela vu l'explosivité du deck, et son besoin de ne pas voir le late game.
Modifié par isamu, 18 April 2010 - 15:05 .
#84
Posté 18 April 2010 - 16:01
Path c'est meilleur que snuff out, parceque ton adversiare cherche à te racer après avoir stabiliser le board avant que tu topdeck tes blasts ftw.
Qasali c'est meilleur que tinstreet parceque ca fait minihaste (exalt) ça break goyf stalement et ça détruit un counterbalance qui te lock.
En gros si tu veux jouer sligh il faut jouer G/W/R ou à la limite R/W (cutter goyf pour le nouveau 1/2 avec +3+0 par blast, steppe lynx ftw !) plutôt que splash black, qui n'apporte pas grand chose sauf peut être dark confidant et encore bof, bof.
Modifié par adrieng, 18 April 2010 - 16:06 .
#85
Posté 18 April 2010 - 20:55
Sinon pour le débat FoD lynx, ben dans tarmosligh je préfère goblin guide ^^. c'est juste énorme de mettre 4 pour 1. Après certaines parties tu fais trop de CA en face et dans d'autres tu as de précieuses informations (donc pas besoin de refaire le débat comme dans burn... on aime ou on aime pas. Moi j'en change souvent d'avis car les situations avantageuses ou déavantageuses, c'est quasi 50/50).
#86
Posté 18 April 2010 - 23:36
Maintenant, on est d'accord il faut sans doute mieux jouer Zoo que Sligh actuellement. (surtout pour canoniste et gaddock + piège en side)
C'est pour cela que je propose ce splash noir pour snuff out et Trepas) , même si il est forcément moins bon que ma version favorite Rg, il me semble mieux adapté au méta. (enfin, en croisant les doigts pour ne pas tomber sur Ant)
FoD je ne vais pas refaire le débat, mais il bon dans les match ups, ou Tarmosligh a un peu plus de difficulté, donc pour moi c'est x4 c'est tout. Je n'ai jamais été déçu par FoD, même si sur certains match up, c'est la dernière carte que l'on joue, souvent c'est un excellent T1^^
#87
Posté 27 July 2011 - 08:54
19 Lands
1 Forest
2 Badlands
3 Taiga
4 Arid Mesa
4 Wooded Foothills
5 Mountain
20 Creatures
2 Hellspark Elemental
3 Figure of Destiny
3 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Tarmogoyf
4 Tin Street Hooligan
21 Spells
2 Fireblast
3 Price of Progress
4 Dismember
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Rift Bolt
Sideboard cards
1 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
4 Pyrostatic Pillar
1 Ravenous Trap
2 Volcanic Fallout
2 Nature's Ruin
2 Perish
L'intérêt de cette liste : Trépas et Nature's Ruin en side et surtout Dismember. çà gère très bien les tarmos, RWM, Stalker, même les KoTR en early game et les éventuelles pro-red. Le coût de lancement est parfait : çà passe Mental Misstep ,Spell Snare, Chalice à 1 et c'est facilement daze proof. Pas de contrainte de manabase et 4 PV pour rester le deck aggro, c'est comme si c'était gratuit, vu que c'est nous qui faisons la course. Avec un format de plus en plus Aggro, avoir un removal MD est devenu indispensable même si cela affaibli un peu le plan burn.
Par contre 4 Hooligans MD, çà peut paraître abusé, mais c'est le pris pour s'en sortir face à la recrudescence d'équipement, de fiole et chalice. Sans lui on perd trop fréquemment la course.
#88
Posté 27 July 2011 - 09:05
#89
Posté 27 July 2011 - 10:31
C'est mieux que kird Ape, car pas la peine de fetcher taiga ou pire forêt au tour 2, c'est mieux quand mieux que Mogg fanatique post M10 parce que bon 1 dégât pour 1 mana c'est faiblard.
En Blanc lynx, une 4/5 pour 1 à première vue c'est énorme ! Mais y a de sérieux inconvénients. Au niveau construction, il faut minimum 11 fetch et de jouer + de 19 lands sinon il sera pas assez régulièrement 4/5. Augmenter le nombre de land diminue la densité du pack, pour un deck qui fait aucun CA, la QA est primordial, donc rajouter du land et des 0/1 conditionnelles... Ensuite Plateau T1 c'est pas le play du siècle, fetcher basic hors montagne c'est juste horrible, le but ici c'est de caster le max de spell dans les premiers tours : donc d'aligner un maximum de montagne basique. j'ai longtemps testé, au début j'ai trouvé çà excellent, puis moyen à cause de l'instabilité, puis bof à cause des contraintes de build. ( affaibli trop le plan PoP et Fireblast )
Nacatl, c'est un peu la même chose, jouer çà c'est affaiblir le plan Burn.
Modifié par isamu, 27 July 2011 - 10:52 .
#90
Posté 27 July 2011 - 10:42