La priorité et la pile
1. Définition
La priorité est un système qui va ordonner quel joueur est en droit de jouer, afin de réguler la partie. Sauf exception, un joueur ne peut lancer un sort ou activer une capacité (y compris de mana) que lorsqu'il a la priorité. Un seul joueur à la fois peut avoir la priorité. Afin de faire avancer la partie, les joueurs cèdent la priorité lorsqu'ils n'ont rien à jouer. Les cessions de priorité sont l'unique moteur de la résolution des objets sur la pile et de la poursuite du tour de jeu.
La pile est une zone du jeu, au même titre que la main ou la bibliothèque. Elle est le seul endroit où passent les sorts et les capacités. Le principe de la pile est d'entasser les objets du bas vers le haut, puis de résoudre les objets de haut en bas, de façon à ce que le dernier entré soit le premier sorti.
2. Le système de la priorité
1. Lorsque 2 joueurs cèdent successivement la priorité, on passe directement à la résolution de l'objet sur le dessus de la pile. Si la pile est vide à ce moment, on passe alors directement à l'étape ou phase suivante.
Ex. 1: Vous jouez Show and Tell. Vous demandez si ça passe, ou bien vous attendez une réaction de votre adversaire, ce qui équivaut à la cession de priorité. Votre adversaire dit OK. Ici le jeu constate que 2 joueurs ont cédé successivement la priorité, on passe directement à la résolution du S&T.
Prenons le cas où l'adversaire contre le S&T. Lorsque vous lui demandez si ça passe, il récupère la priorité et joue Spell Pierce, comme font les vrais bonhommes. Il vous regarde avec insistance, il vous cède donc la priorité. Vous êtes en pleine déconvenue, n'avez rien à ajouter à la pile, et dites OK. Vous cédez donc la priorité. Spell Pierce se résout, contre S&T, la pile est vide.
NB: le fait que ce soit le joueur actif ou le joueur inactif à être le dernier à céder la priorité n'a aucune importance, 2 cessions de priorité successives enclenchent la résolution, d'où qu'elles viennent.
Ex. 2: Vous demandez à votre adversaire de passer en combat. Traduction dans les règles: vous êtes en étape de début de combat et vous passez.
Si votre adversaire passe également, on passe directement à l'étape de déclaration des attaquants. Trop tard pour poser votre bête flash célérité!
Si votre adversaire avait essayé d'engager une de vos bêtes comme vous l'aviez prévu, vous auriez pu poser et attaquer avec votre bête flash célérité lorsqu'il aurait dû vous rendre la priorité, mais ce ne fut pas le cas.
Gardez bien en tête que céder la priorité ne vous rend plus maitre de votre destin. C'est un des risques à assumer dans votre jeu.
NB: Ces passations de priorité qui viennent de vous être présentées sont la seule mécanique habilitée à résoudre l'objet sur le dessus de la pile, ou à passer à l'étape/phase suivante. Il n'y a aucun moyen alternatif. Si vous dites "fin de tour" après votre étape de pioche, cela signifie que vous prenez un raccourci pour passer toutes vos priorités de chaque étape. Votre adversaire est libre de l'accepter, comme de vous interrompre et de prendre la priorité à une étape précise s'il a quelque chose à faire.
2. Au début de chaque étape/phase (excepté le dégagement et le nettoyage), et après chaque résolution d'un objet sur la pile, le joueur actif reçoit automatiquement la priorité.
Ex: Vous jouez Veteran Explorer. Il arrive en jeu. Vous pouvez le sacrifier au Diabolic Intent avant que votre adversaire n'ait le temps de l'exiler au Swords to Plowshares.
NB: Concernant l'étape de nettoyage, la plupart du temps, le joueur actif ne reçoit pas la priorité. L'exception est la suivante: si une action basée sur un état est en attente ou si une capacité s'est déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité. L'étape qui suit est une nouvelle étape de nettoyage. Si celle-ci se passe sans que le joueur actif doive recevoir la priorité, on passe au tour suivant; sinon on en refait encore une nouvelle, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y en ait une qui se passe sans accroc.
3. Les actions basées sur un état et les capacités déclenchées
Le système de la priorité fait indirectement intervenir 2 autres mécanismes: les actions basées sur un état et la mise en pile dans des capacités déclenchées.
Si un joueur (actif comme inactif) devait recevoir la priorité, alors dans cet ordre:
1. On applique les actions basées sur un état.
2. Les capacités qui se sont déclenchées sont mises en pile. Si elles requièrent une ou plusieurs cibles (ex: Eternal Witness), on les désigne à ce moment.
[NB: pour plus de précisions, voir mon article sur les capacités déclenchées]
J'insiste sur le fait qu'il n'y a aucun autre moment pour effectuer ces actions sus-citées.
Les actions basées sur un état sont très importantes, entre autres parce qu'elles sont nécessaires pour faire mourir les créatures et les joueurs.
Voici les principales: (liste non-exhaustive, je vous ai mis uniquement ce qui est vu au quotidien, inutile de nous étendre sur les règles des enchantements du monde )
- Si un joueur a 0 points de vie ou moins, il perd la partie
- Si un joueur a tenté de piocher une carte dans une bibliothèque vide depuis la dernière application des actions basées sur un état, il perd la partie
(la formule est alambiquée parce que contrairement aux autres actions basées sur un état, celui-ci n'est pas constatable au moment précis de l'application)
- Si un joueur a 10 marqueurs poison ou plus, il perd la partie
- Si un token se trouve hors du champ de bataille, il cesse d'exister
- Si une créature a une endurance de 0 ou moins, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire
- Si une créature a une endurance supérieure à 0, et subit une ou des blessures létales, cette créature est détruite
- Si un planeswalker n'a pas de marqueur loyauté, il est mis dans le cimetière de son propriétaire
- Si un joueur contrôle 2 (ou plus) planeswalkers qui partagent un type, ce joueur en choisit un et met le reste dans le cimetière de son propriétaire
- Si un joueur contrôle 2 (ou plus) permanents légendaires qui partagent le même nom, ce joueur en choisit un et met le reste dans le cimetière de son propriétaire
- Si une aura est attachée à un permanent ou un joueur illégal, ou n'est pas attachée, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire
- Si un équipement est attaché à un permanent illégal, il en devient détaché
- Si un permanent cumule des marqueurs +1/+1 et -1/-1, on en retire un maximum par compensation (les autres marqueurs, comme -0/-1, ne sont pas concernés)
Modifié par Flutiau, 24 February 2017 - 21:21 .