Je vais faire une synthèse de ce qui a été écrit. Je vais commencer par citer Yoshiblow et Maverick sur le plan de jeu :
Citation
Le plan de jeu, pour ma part, c'est déterminé en fonction des informations que tu as quelle direction tu veux prendre et surtout comment tu veux que la game se passe à terme (court, moyen ou long).
Citation
Un plan de jeu est un moyen pour arriver à tes fins. Il peut s'étendre au delà de la simple game que tu es en train de jouer.
Ces deux citations résument bien la notion de plan de jeu. Le plan de jeu est déterminé par l’ensemble des informations disponibles. (Son deck, le deck adverse, sa main de départ, le board et la connaissance de l’adversaire et de son expérience.) Toutes ses informations permettent de faire le choix de la direction vers laquelle on veut aller, ou, à défaut, vers laquelle il ne faut surtout pas aller. Mavrick ajoute une notion importante : le plan de jeu ne concerne pas uniquement une game mais la ronde, voir le tournoi entier. On peut même dire qu’il y a plusieurs niveaux de plan de jeu avec des priorités différentes : le plan de jeu du tournoi, celui de la ronde que l’on joue et celui de la game du moment.
Une autre notion qui m’a été apporté par Jo_la_loose est celle de la ou des deux ou trois cartes clefs dans le MU. On sait que quand on passe cette carte au bon moment, la partie est gagné. Humility est typiquement ce genre de carte qui est capable d’anéantir certaine stratégie de deck créature.
Connaître son deck et le deck adverse permet alors de déterminer quelle est notre carte clef et celle de l’adversaire. De là, on peut déterminer le plan de jeu : jouer cette carte et empêcher l’adversaire de jouer la sienne. Maintenant reste à déterminer comment s’y prendre.
Une autre notion est apparu dans ce topic est celle du rôle. Qui est l’aggro et qui est le contrôle. Autrement dit, qui est l’attaquant et qui est le défenseur. Les articles de Mike Flores et de Toad sont très explicites et très bien fait. Une fois que l’on a déterminé qui était l’attaquant et qui était le défenseur, on peut déterminer alors comment passer sa carte clef. Soit on décide d’attaquer à tout va pour le forcer à parer toutes les menace jusqu’à épuisement de ses ressources de disrupt et ainsi passer sa carte clef ; Soit on décide de contrôler en défendant toutes les menaces et une fois que l’attaquant est essoufflé de le prendre en contre en jouant sa carte clef. Un peu comme au football.
Ai-je bien tout résumé ?
Modifié par Choobak, 19 August 2010 - 10:13 .