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[Archivé]deck zombie


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324 réponses à ce sujet

#256 legends

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Posté 17 August 2010 - 18:58

effectivement je n'y avais pas pensé.... -.- j'ai du mal avec le vert pour zombie par moments :). ca peut etre une bonne idée. Il faut tester. D'uatres suggestions tant qu'on y est ^^, pour un newbie du vert comme moi :).

#257 gnomenmy

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Posté 17 August 2010 - 19:33

si le vert est un splash il dois le rester, donc ton moteur de CA doit etre assuré et pas sous reserve d'avoir ton biland
"I fatesealed your mom last night."
Jace the mind sculptor to Vangevine

#258 legends

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Posté 17 August 2010 - 19:54

je suis d'accord sur ce point, mais en noir, on a deja cherché un moyen d'avoir du CA, et à part hymn on a pas trouvé grand chose, et hymn ca pourrit bien mais ca aide pas a tirer la solution quand on est dans la merde. Donc bon on cherche encore, si vous avez des idées n'hésitez pas ^^.

#259 Magic-Style

Magic-Style
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Posté 17 August 2010 - 21:05

J'ai pas trop lut le topic donc dsl si c'était déjà dit... Muse née des tombes ou Arène Phyrexiane sont mauvais pour du CA ?

#260 legends

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Posté 18 August 2010 - 10:11

Magic-style : arène phyrexiane, on a essayé et malheureusement elle a deux gros défauts. premièrement, son effet CA est trop "lent" et un peu cher ( trois a poser dont :)  :) , + perdre un pv pour une pioche, quand on joue deja putrid leech ca pique :s, et ca ne fait qu'une carte par entretien), et 2ement on a aucun moyen de la péter quand on veut plus perdre de pv ( bien qu'il est vrai que dans la version vert-noir maelstrom puisse s'en charger, mais je trouve ça un peu ... gaché...)

       Pour la muse, les défauts sont les mêmes, mais dans des proportions différentes, on a bien quelques moyens de la péter ( sacpeau cabal pulse ), meme si c'est a nouveau du gachis pour certains, et c'est une appréciable 3/3 en atk ( sans compter les bonus des lords). Son CA est généralement efficace ( piocher 2 puis 3 cartes avec elle suffit largement à sauver et gagner une partie), meme si il coute assez cher ( 5pvs en 2 tours, c'est pas pire que obscur confident sachant que ce dernier nous en mettra regulièrement 2 a 3 dans la tête par pioche au vu de notre courbe de mana, et au final on aura pioché moins). Son principal défaut est son cout de 4 dont 2  %R , ce qui fait qu'elle arrive souvent tres tard dans la partie, et ne viendra meme pas car elle ferait auto-kill  à ce moment. On se brule deja bien avec leech et les fetchs en plus ( dans la version vert-noir ). le seul moyen de la poser rapidement serait d'integrer des messes noires, et comme le dit thepleymo, c'est ... bof, car elles ne serviraient quasiment qu'à ça. Au final, elle coutait 3 ou meme 4 avec 1 seul %R, elle aurait pu avoir sa place ( au moins dans le vert-noir, dans mono-noir il fallait qu'elle coute 3 absolument), mais a 2 ;) :lol: c'est assez chaud... Ca reste au final la solution la moins pire, mais c'est quand même super bof....

au fait, pour sylvan library : le top avec c'est de pouvoir melanger sa bibliothèque régulièrement, mais hormis fetch pour la version vert-noir, on n'a aucun manipulateur de biblio'... A ce compte là, peut-être que toupie du sensei serait plus adaptée ( jouable en mono-noir comme en vert-noir, améliore les top-deck, peut etre un appreciable tour un car on a deja pas mal de tour deux et trois en ce qui concerne sylvan library, rentabilise un mana non utilisé en fin de tour ... si si ca arrive !!...  ). Qu'en pensez-vous?

Modifié par legends, 18 August 2010 - 10:21 .


#261 thepleymo

thepleymo
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Posté 21 August 2010 - 08:41

désolé legends, je ne réponds pas à ta question ;) ou plutot si, la library peut etre une bonne idée, bien que j'ai peur que ça te sensibilise encore la mana base. car tu peux etre sur qu'a tout les coups, ton biland se prends wasteland au tour 2. m'enfin bon, c'est le risque de jouer multicolor.

ici, je vais vous présentez une liste MonoB, dont chaque slot a été testé plus ou moins, et dont je vais essayer de vous expliquer le pourquoi.
donc le lien de la liste :
http://www.magic-vil...deck.php?188503

donc la liste :
// NAME : [T1.5] zombie
// CREATOR : thepleymo
// FORMAT : Legacy

21 land ! et oui, car on veut avoir 3 mana le plus souvent au tour 3, ce chiffre me parait tout à fait correct.

        3 [ON] Unholy Grotto
bien que ce choix peut etre criticable, il faut le tester pour voir la stabilité qu'il procure. rendre le sacpeau récursif plie souvent l'adversaire dans un jeu de type show and tell ... pour ma part, j'estime le fait que l'on a pas besoin de creuser le paquet si on touche les bons zombies. finalement, c'est une carte pas si simple à jouer, car les risque  de vouloir l'activer trop vite et inutilement sont grands

        3 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
la stabilité de la couleur, la synergie avec le zombie master, pas *4 car faire turbo-légendaire c'est moche.

        4 [MOR] Mutavault
l'un des meilleures zombies ! son seul problème est sa sensibilité à wasteland, mais dans les autres cas il apporte un punch indéniable. rigolo contre les poissons pour l'effet symétrique de certains lord poisson.

        11 [UNH] Swamp
ces 11 marais apportent une base de mana saine, insensible à wasteland ou stifle, il y en a plus de 10 pour être sur d'en toper une paire pendant une partie

24 betes, pas suffisamment pour les contaminateurs des tombes.

        2 [6E] Zombie Master
2 des 10 lords syndicaux. 2 effets kisscool interessant. c'est combo avec urborg. pouvoir regénérer c'est fort contre EE notamment. Ce n'est pas cette capa qui retourne la partie, c'est plus le swamp walk. *2 seulement car en avoir 2 dans une partie est inutile.

        3 [CS] Stromgald Crusader
un des meilleurs tour 2 que l'on ait. la pro blanc est très interessante, car elle met hors jeu les meilleurs antibete du legacy (STP et PTE). bloque sans moucher sa chevalière du reliquaire.

        3 [TSP] Withered Wretch
un autre tour 2, vous l'avez compris, il s'attaque au cimetière, donc casse les stratégies s'appuyant dessus. réduit le tarmo. un bon rapport coût/force.

        4 [ALA] Death Baron
4 des 10 lords syndicaux. effet +1/+1, c'est fort, death touch c'est très fort. rien à dire de plus

        4 [10E] Festering Goblin
4 des 12 tour 1. rapport force/cout rigolo. tue sa 2/2. très synergique avec les lords, synergique avec cabal thérapy. finalement, c'est le genre de bonhomme qui fait très c.... l'adversaire.

        4 [ALA] Fleshbag Marauder
et oui 4, pas 3, car c'est un choix metagame. le paquet fourmille de Emrakul et autres progenitus. il se pose à la fiole. c'est un zombie, donc récurssif. peut etre bien la meilleure chance pour zombie de s'en tirer contre le meta actuel.

        4 [10E] Lord of the Undead
4 des 10 lords syndicaux. le voilà notre producteur de CA ! très rigolo avec le sacpeau. effet +1/+1. peut etre bien aussi le meilleur zombie que MTG propose.

15 autres sorts :

        4 [DS] Æther Vial
que dire de plus ? surtout ne me faites pas l'erreur de n'en jouer que 3

        3 [WWK] Smother
choix meta, gère la plupart des betes

        4 [JU] Cabal Therapy
un peu de gestion proactive, ça fait pas de mal, très polyvalent. peut vraiment casser la main de l'adversaire quand ça fait "hit". synergique avec le gob. il peut créer un CA impressionnant si jouer habilement.

        4 [FE] Hymn to Tourach
un tour 2 qui fait mal. ça fait du CA. un bon moyen de gestion proactive. par contre c'est moins drole de le toper en end game. m'enfin c'est le jeu ma pauvre lucette.

la réserve :

elle est plutot axé anti cimetière, anti gobelin, anti progenitus, et anti moyen de poser emrakul.
SB:  2 [6E] Perish
SB:  3 [7E] Engineered Plague
SB:  3 [AL] Dystopia
SB:  3 [M10] Pithing Needle
SB:  4 [FUT] Yixlid Jailer

#262 legends

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Posté 21 August 2010 - 13:05

Pour reprendre l'idée de thepleymo, très bonne au demeurant, je vous fais maintenant l'étude du deck dans sa version noir-vert. Les slots ont eux aussi tous été testés et je vous donne mes impressions sur les cartes. Je discute aussi mes choix en comparant parfois à la version mono-noire, la mienne et celle de thepleymo étant au final assez proches :

zombie vert-noir, format LEGACY :

21 lands, histoire d'en avoir rapidement 3 sur table, et ça assure une base mana plus ou moins stable et équilibrée.

4 Mutavault
Un très bon zombie, qui a des interactions amusantes contre gob' et ondin. C'est souvent l'une de nos meilleures forces de frappe. Son principal défaut est sa sensibilité à wasteland et à peste artificielle en duel de hordes ( gobelin et ondin justement ).

4 catacombe verdoyante
Un fetch, c'est toujours bien pour une base mana bicolore stable.

2 Urborg, tombe de Yaugzebul
Stabilise la base mana en permettant aux mutavault et aux fetchs de fournir du noir. Synergie très efficace avec zombie master. En 3 ou 4, on risque le full légendaire très ennuyeux.

4 Bayou
Histoire d'avoir le mana coloré dont on a besoin au moment où il faut.

1 forêt
Permet d'obtenir le précieux vert attendu contre un jeu turbo-wasteland, n'est pas génant dans les autres cas grâce à Urborg.

6 marais
Avec les fetchs, ça parait suffisant pour avoir les deux ;) quand on en a besoin

23 créatures, au final ca semble suffisant.

3 gobelin pourrissant
Le heros de beaucoup de matchs. en combinaison avec cabal therapy, les lords pour le booster et le remonter et sacpeau dans certains cas, cette petite m....créature deviendra souvent une épine dans le pied de votre adversaire. en 3 pour la place deja chère dans le jeu. Mériterait d'être 4 ( cf version mono-black) mais là c'est un choix personnel.

2 croisé de stromgald
Par rapport à mono-noir, il devient légèrement moins intéressant, même si il reste un bon tour 2. Son principal interêt sera d'éviter les anti-bêtes adverses ( STP et PTE) et d'attaquer grâce à sa capacité d'évasion ( moyennant un :moustache: ). Nous sauve face à moat notamment.

2 misérable loqueteux
Pareil que croisé, bon tour 2 mais moins intéressant qu'en mono-noir. Sa capacité de hate grave est utile contre tarmo et il garde un bon rapport qualité/coût.

3 putrid leech
THE tour 2 de la version, à moins d'être posée à la fiole. Cette créature sera souvent la meilleure force de frappe du deck, un très bon bloqueur ( l'adversaire ayant tendance à la considérer comme une 4/4 ). Elle fera souvent la game pour vous. La seule raison pour laquelle il n'y en a que 3, c'est son coût de :lol:  :huh: qui l'empechera parfois d'arriver autrement qu'à la fiole.

4 Baron de la mort
4 des 10 lords syndicaux. Le +1/+1 et le contact mortel mettent souvent l'adversaire en situation gênante.

4 lord of the Undead
4 des 10 lords nécessaires. Permet la récursivité de nos chers bouffeurs de cerveaux, en plus de les booster. Un des moteurs du deck, permettant parfois un bon CA.

2 zombie master
le 3eme lord. Bonne synergie en attaque avec Urborg. Parfois utile en défense avec la régèn'. il permet souvent de débloquer une situation. Pas plus de 2 car un seul sur table suffit.

3 maraudeur sacpeau
Ce charmant ( relativement ) 3/1 fera souvent un passage éclair sur la table, son principal interêt étant son effet edit diabolique. Il reste néanmoins une créature pouvant attaquer et frapper fort si on a quelqu'un d'autre à sacrifier ( cf gobelin pourrissant), et a l'avantage de pouvoir être remonter au seigneur des morts-vivants pour vider peu à peu la table en face. C'est aussi le seul moyen du deck pour gérer les emrakull et autres progénitus. Mériterait d'être en 4, mais les places sont chères et ce serait avant tout un choix méta-game. Pour ma part, 3 semblent pour l'instant être suffisant.

17 autres sorts, principalement de la défausse et de la destruction pour gérer le board en face et permettre à nos camarades boitillant de manger la tête de l'adversaire en toute tranquillité.

3 cabal therapy
Aide beaucoup si on sait bien viser. Une petite synergie sympathique avec gobelin pourrissant, qui peut permettre un large CA.

4 hymn to tourach
Ou comment pourrir le jeu d'en face. Face à controle, il permet de vider les contres et autres cartes de gestion de la main de l'adversaire, laissant ainsi la place libre pour les cartes de destruction et les zombies. Face à horde, il permet de le caler et de l'empecher de remplir la table de créatures, en combo avec les anti-betes. C'est l'un des rares moyens de générer du CA dans le deck

3 smother
anti-bete très efficace contre la plupart des créatures du méta ( hormis emrakull et progénitus bien sûr ).

4 aether vial
Bon ben un deck horde sans vial c'est comme un repas sans fromage, comme un emrakull sans annihilation 6, comme progenitus sans protection .... bref ! Obligatoire et en 4. Permet au passage de bons mindtrick avec sacpeau, baron et les lords en général.

3 maelstrom pulse
Une carte de destruction très polyvalente. Peut faire un très bon anti-bête et gère les artos et les enchants ennuyeux. Sous couvert de cabal et hymn, elle arrivera régulièrement à passer même face à contrôle, et permettra de casser cet ennuyeux jace ou cette stupide humilité qui nous dérangeait tant, voire ces satanés propagandes et prisons fantomales. Son seul défaut est de ne pouvoir détruire les lands non-base style maze of ith et tabernacle.

La réserve : cette partie reste en test pour l'instant et dépend beaucoup du méta environnant.

3 peste artificielle
contre les hordes style gobelin, ondin et elfes. Ça permet au moins d'avoir l'avantage en terme de puissance brute contre eux.

3 aiguille à sectionner
le seul moyen de gérer cette cochonnerie de wasteland et de protéger notre base mana. Elles peuvent aussi servir contre jace, contre snake attack, contre maze of ith, mishra, port rishadan etc...

3 trepas
fort utile contre bant, parfois contre zoo, killeur d'elfes. Il peut aussi servir pour gérer progénitus dans les cas extremes. Le fait de tuer nos putrid leech dans l'operation n'est pas forcément génant si cela tue l'adversaire, d'autant qu'on pourra les faire revenir au lord.

4 yixlid jailer
un moyen efficace de calmer ichorid pendant quelques temps. si cabal et hymn font leur travail en jartant les firestorm et les chaines de vapeur de la main de départ adverse, c'est un you win quasi-garanti ( on ne peut éviter le top-deck adverse ^^).

2 krosan grip
pour soutenir maelstrom pulse, notamment contre countertop et les jeux style stax et landstill, voire les restes de enchantress qui hantent encore parfois les tournois.

Une petite comparaison à la version mono-noire :

Les pours :
- Plus explosive et plus agressive
- Plus de moyens de gérer les artefacts, les enchantements et les arpenteurs
- plusieurs match-ups sont améliorés grâce à leech et pulse

Les contres :
- Plus fragile niveau base mana, et craint beaucoup plus wasteland
- Les solutions de mono-noir à divers problèmes sont moins présentes ( par exemple sacpeau en *3 au lieu de *4) en raison des places dans le jeu.

Enfin quelques pistes à explorer pour améliorer le deck :
- trouver un moyen de gérer les lands pénibles style wasteland et tabernacle
- trouver un moyen de générer du CA ou de tirer LA solution, pas en recyclant des cartes déjà jouées ( pour ca lord et unholy grotto font déjà bien ), ni en pourrissant l'autre ( on a hymn), mais en permettant d'aller creuser pour avoir la carte qui nous sauve ( pioche ou tutor ).
- travailler la réserve.

Voilà on attend vos avis, vos critiques, vos idées et vos conseils.

Modifié par legends, 21 August 2010 - 13:43 .


#263 thepleymo

thepleymo
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Posté 21 August 2010 - 14:04

ma première impresssion par rapport à ta liste, c'est la stabilité :

trop de *2 ou *3, je pense qu'il faut faire plus de carré, tu gagneras en stabilité. donc il faut faire des choix. il y a par exemple la sangsue, le gob et le sacpeau à mettre en *4 selon moi

#264 legends

legends
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Posté 21 August 2010 - 16:53

Je suis assez d'accord. Je pense à retirer misérable loqueteux par exemple pour intégrer sacpeau et leech en 4. (pour le gobelin j'ai jamais réussi à mettre le 4eme, meme si j'ai toujours voulu...).

  Une autre idée ( peut-être stupide vous allez me le dire ^^), serait de jouer living wish ( en 3 ou 4 ) avec une toolbox en reserve, du genre le 4eme sacpeau, un miserable pour le hate tarmo', un yixlid en cas de dredge, une waste pour craquer cette saloperie de tabernacle, un land ( un marais pour eviter turbo-wasteland et parce qu'on a dejà le vert ) si on a que deux mana et plein de cartes à 3, etc. je ne sais pas si c'est une bonne idée, à vous de me dire, mais ça parait avoir un léger potentiel tuteur qui manque au deck.

Modifié par legends, 21 August 2010 - 16:55 .


#265 thepleymo

thepleymo
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Posté 21 August 2010 - 18:09

ça me parait extrèmement lent oO

#266 MadAngelus

MadAngelus
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Posté 21 August 2010 - 20:53

Citation

ça me parait extrèmement lent oO
+1

C'est plus dans l'optique d'un deck controle amha.

Putrid leech c'est si bon que ça?

Image IPB


#267 thepleymo

thepleymo
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Posté 21 August 2010 - 22:03

pour moi ça justifie pas le splash, mais chacun ses choix ;)

#268 legends

legends
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Posté 21 August 2010 - 23:06

MadAngelus : oui, c'est si bon que ça. honnêtement, je doutais de l'efficacité de cette sangsue putride et je pensais au vert uniquement pour maelstrom pulse et krosan grip car j'affrontais pas mal de landstill près de chez moi. Je me disais que c'était bof comme bête. J'ai testé sur les conseils d'un ami qui connaissait leech en type 2 et qui trouvait ça fort, mais sans conviction. Eh ben, j'ai eu raison de l'écouter !! C'est vraiment bon en soi, une 2/2 potentiellement 4/4 ca fait mal à pas mal de betes et joueurs en face et sa simple présence fera hésiter l'adversaire à attaquer. Mais avec un lord qui vient sur table c'est franchement fort. Elle rééquilibre pratiquement à elle seule ( voire fait basculer en notre faveur) le match-up contre gobelin et ondin. En adjonction de hymn to tourach et maelstrom pulse, les deux hordes DTB du format se prennent très cher par nos petits camarades revenants.

Modifié par legends, 22 August 2010 - 09:45 .


#269 MadAngelus

MadAngelus
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Posté 22 August 2010 - 10:07

Mais contre Zoo et ses 1000 removal?

Tu booste ta leech, en réponse foudre: Boom.

Non?

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#270 thepleymo

thepleymo
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Posté 22 August 2010 - 11:21

si

c'est clair que la leech n'aide pas contre zoo, mais de toute façon contre zoo, il faut changer de paquet, j'en ai bien peur, quelqu'en soit le splash, j'ai l'impression que c'est un MU ingagnable.