Dans le temps je jouais Pikula BW.
Une liste sans sinkhole, avec des mothers of runes, des grunts, des lynx spectral pour gerer un peu tresh.
Le seul ennuis, c’est que ça gerait moyennement tresh en fait, et que ça manquait de régularité.
En effet messe noir c’est fort, mais tout le monde sait que c’est pas ça qui fait devenir un deck régulier, de plus
Il a fallut changer quelques conneries, puis j’ai vu sur LF justement une idée qui m’a trotté dans la tête et qu’au final j’ai exploité=> splash red pour burning wish.
C’est cette carte qui est la raison de tout ce bordel dans le build et pour cause =>
Perish
Pyroclasme
Vindicate
Morningtide
…
En late game, sa pioche assure la gestion d’une menace adverse à coup sur (sauf contre)
J’ai donc splaché rouge, en retirant les vindicate du paquet, vindicate me semblait non adapté même sans jouer wish au final parce que ne repondant bizarement pas à toutes les situations, et en jouant rouge ons e rend compte qu’on prefere voir helix plus souvent que vindicate.
Des changements se font donc et j’arrive à une version qui pack 8 defausses (tourach, duress) 8 blast (helix, foudre) 3 wish et le squelette pikula encore present (mother, dark, lynx, grunt)
Au final je me rend compte que tourach ne rentre pas du tout dans l’idée du deck, c’est pas le tour deux que l’on jouera en priorité, on preferera une bete, or par la suite le tourach devient useless … et si on le remplaçait par … un blast ? ben oui, on joue agro contrôle après tout.
Après avoir vite fait le tour et surtout avoir vu des parties avec zoo extended je suis assez surpris de l’éfficasité de flame tribale, je tente donc ce paquet qui, depuis un bon 6 mois, me séduit.
Les blasts :
4 Foudre
4 Hélice d’éclair
3 Flamme tribale
Les bêtes :
2 Mère des runes
4 Obscur confidant
3 Grognard de jotun
3 Lynx spectral
1 Slivoide pestiféré
1 Brion Bombas
Disrupt
3 Jitte
4 Contrainte
1 Cabal thérapy
2 Explosifs artificielles
3 Burning Wish (et oui)
2 Parchemin Maudit (pas franchement classable)
Mana base :
4 fondrière sanguinolente
2 flooded strand
1 polluted delta
1 contrefort boisé
1 taiga
1 underground sea
3 badland
1 savane
1 tundra
2 plateau
3 scrubland
SB
Actuellement ça ressemble à ça
1 morning tide
1 perish
1 cabal therapy
1 vindicate
1 shattering spree
1 pyroclasme
1 Demonfire
4 planar void
4 retour au pays
Explication en detail et mode de fonctionnement.
En fait ça depend de contre qui on va jouer, mais en théorie on va jouer agro contrôle, avec de quoi temporiser (discard, ou mother t1) puis poser soit un truc qui soit va bloquer (lynx ça bloque bien tarmo), soit tuera un jour (jytte aidant), generalement on joue pas agro les 4 premier tours, on apporte un card advantage avec dark, ou alors on gere les betes adverses avec des blasts.
Arrive alors le mid game, c’est la qu’arrive les vrais menaces, grunt, le sliver, brion, il se peut que parchemin maudit ai été posé avant, auquel cas on risque de gerer pour toute la partie agro, si on gère pas, ça collera des points, puis on finira au blast… à moins qu’il tape plus fort que nous.
Le late game, c’est des cartes comme wish et parcho qui nous aide à faire la difference, wish target demonfire si les board et mains sont vides, perish ou clasm si on est en mauvaise situation … etc.
Quelques MU :
Gob :
Tendu, on tempo avec foudre, helix, on chop block souvent avant de Bwish un clasm et commencer à respirer avec jitte + une bete, c’est assez défavorable pre side, post side 4 sword remplacent 4 duress et ça passe un peu mieux peu être 50/50
Tresh :
C’est fait pour j’ai envie de dire, la version disrupt tresh (stifle + wastland) fait ‘achement mal, vu notre mana base bien sur…
Les autres versions sont plus faciles d’acces, et on a un bon MU pré side, les cartes aidant sont grunt, lynx, wish, duress bien sur.
Post side j’ai pas super testé à vrai dire, on rentre planar void en virant parcho, une flamme tribale et une cabal (j’ai même pas trop pensé à ce que je sortait en fait)
Stifle Naught :
Disons qu’il y a aussi plusieurs versions, les versions standstill avec naught, les version turbo naught, le deck à du mal à contrer quand il faut, autant, il peut regulierement poser son thon t2 autant contrer derriere sera moins courant, wish shatering spree et c’est reglé, bon ok il nous a mis un coup et on a plus le droit à l’erreur, mais generalement sa menace annexe c’est tarmo, et tarmo c’est facilement gerable.
Sb on rentre sword même si ça fait gagner 12 le deck à peu de menaces dangereuses et ce gain de pv sera normalement pas préjudiciable pour nous.
Landstill :
Pour faire le lien avant précédemment, certaines versions jouent naught et elles perdent pas mal de cartes pour ça, wasteland recursif nous fait super mal, il faut alors garder ses lands en main pour les jouer quand il faut faire passer un sort décisif.
Mais faut pas se mentir je croit que c’est à la limite du gagnable, et quelque soit les version du-dit landstill, qu’il joue pernicious ou U/W c’est tendu tendu.
Planar void peu nous aider post side mais c’est pas transcendent, les versions U/W sont plus accessibles car longues à tuer (mais est-ce que c’est encore jouer…), tandis que les versions Green protegent un peu trop leurs goyf pour nous.
U/W=> 35/65
Le reste =>30/70
Post side ça change pas beaucoup … il side pas mal de cartes vs nous aussi … bon un mauvais MU quoi.
Faerie Stompy :
Calice à 2 et c’est game, une chance que ça n’arrive pas trop tôt, faut admettre qu’on a rarement calice @1 t1 suivit de calice @2 t2, quoiqu’avec ça j’ai déjà arraché des parties grâce à mes ones slots à 4 d’invoc et/ou à explosif artificiel.
Serendib est le plus gros problème du deck car on doit imperativement wish pour le tuer, or dans ce MU on préfère shattering spree à un pete bete en wish target …
Bref de toutes façon les MU de deck à manabase stack-like c’est assez aléatoire, ça depend de sa sortie et uniquement de la sienne, mais disons que Faerie Stompy sur sortie pas trop fumé ça va à peu prés.
55/45 pré side
A peu prés pareil pré side, on rentre sword, mais pour retirer foudre, car capable de gerer l’efrit, bon on reste faible vs calice mais c’est ainsi.
Dragon Stompy :
Un massacre, c’est de l’ordre de l’ingagnable, autant on peut reagir face à magus, autant face à blood moon c’est finit
C’est un des decks qui me fait dire que les 5 couleurs qui pourrissent ma mana bases pour faire de belles flammes tribales sont peu être à oublier le temps que ce deck rentre dans les placards … j’en reparlerai plus tard.
White stack.
Jamais testé, mais on met pas trop de pression alors il a bien le temps de locker et ça se corse, on finira au blast surrement, mais pareil faut pas que le calice soit passé, bref ça reste un MU difficile, surtout que lui, sur sortie moyenne, nous est supérieur contrairement à faerie, si un wish passe, shattering spree nous fera du bien à n’en pas douter, mais c’est dur dur.
Explosif nous rend pas mal service dans ce MU, planar peu être en SB pour « gerer » crucible, notre defausse t1 surtout, en fait faut gagner le toss quoi.
Ichorid :
Le combo du moment, totalement absent lors de la création du deck.
Sur sortie molle c’est gagnable complètement, on peut defausser son breakthough, poser grunt quand il faut, caser ses token avec explosif, non il ne goldfish pas contre nous.
G2 on rentre planar, contrairement à leyline on est moins faible face au bounce.
Ca en devient même un MU assez favorable post side alors que la game 1 est plutôt défavorable malgré tout:/
Aggro- loam
Autre jeux à la mode, s’il est partit pour wasteland récursive c’est terminée, sinon c’est gérable, y’a 3 ou 4 menaces à gérer dans toute la partie, que explosif à 3 gère, foudre peut gérer crusher, tarmo et terravore appellent leur wish forcement, c’est gagnable.
Grunt aide aussi dans ce MU, tout comme lynx qui bloquera bien bâtard et tarmo.
MU équilibré pré side et post side je pense (on rentre planar bien sur, qui certes, se prendra sa grip, mais quand même).
Belcher :
On est cette fois, bien moins efficace que pikula dans ce MU, on a moins de défausse, mais on peut gérer ses token, disons qu’avec un peu de chance si on commence on aura un moyen de gestion (défausse, explosif) en main pour ne pas mourir, on sait tous que le deck se releve relativement facilement d’une defausse mais bon.
Post side on rentre une cabal pour retirer un parcho, on passe à 6 défausses MD.
Le match reste difficile à manœuvrer, il est moyennement défavorable g1 et 2.
Qu’en pensez vous ?
Au final ça semble assez moyen, voir même en dessous quand on voit les MU, mais je voulais connaître votre avis sur ce build, comment l’améliorer, en fait je veux garder le concept d’agro contrôle black red white, ma grosse question en ce moment, c’est la manabase, trop facilement cassable, mais qui malgré ça est très stable (j’ai souvent le mana qu’il faut quand il faut sauf pour flame tribal à peu prés)
Je voulais aussi vous faire partager cette chose même si ça risque de vous sembler farfelu
![:P](http://lf.magic-ardennes.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif)