Bon voilà un petit primer sûr Dreadstill, le jeu qui perf pas mal en ce moment.
Dreadstill est donc un jeu aggro contrôle (voire combo^^) classique (une basé de contrès bleus) appuyés par dès créatures solidès (dreadnought, parfois tarmo, grognard, etc…).
Le principe du jeu semble alors similaire à seuil, mais Dreadstill peut adoptér tous les plans de jeu très facîlement, alors que seuil aura du mal à passer en mode contrôle ou en mode aggro.
Le jeu tente de s’imposer en contrôlant d’abord le début de partie que ce soit avec une pléthore de contrès ou dès murs. Il est basé sûr une alternance tempo/CA, selon le MU.
Toutefois le jeu peut se contenter de jouér contrôle, ou de partir en mode aggro/tempo, car les cartes du jeu le permettent.
Voilà tout d’abord une liste Ugr pour alimenter mes dires… :
3 Flooded Strand
4 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
3 Wasteland
4 Phyrexian Dreadnought
3 Tarmogoyf
2 Trinket Mage
4 Brainstorm
3 Counterbalance
4 Daze
2 Engineered Explosives
4 Force of Will
2 Sensei's Divining Top
4 Stifle
1 Trickbind
3 Spell Snare
4 Standstill
# 61
Sideboard:
2 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Tormod's Crypt
1 Pithing Needle
3 Firespout
2 Krosan Grip
#15
La liste est donc classique, avec toutefois seulement trois tarmogoyfs, qui se justifient par une volonté de ne pas trop sûrcharger la mana basé.
21 lands assûrent une mana basé solide, et nos 4 terrains basiques permettent de ne pas être trop vulnérable à wastelands.
Je joué beaucoup de fetchs (6) qui permettent d’aller récupérer les couleurs de nos splash. On commencé en général à fetcher une Île sûrtout si on craint une Wasteland adverse, mais cela dépend aussi de la situation de jeu.
3 wastelands, couplées aux grands nombre de Stifle-like, m’autorisent à passer en mode mana denial, à la canadian thresh, cela le MU/situation.
Enfin, je joué 4 mishra car dès bêtes c’est toujours fort, sûrtout ici où ça temporise vraiment, et c’est bien sous Standstill.
Les créatures sont peu nombreuses dans le deck (inférieur à un thresh par exemple) puisqu’on en joué que 7.
On distingue deux groupes de créatures : les beaters et les utilitaires. La distinction est très simple : on met tarmo+dreadnought dans les beaters, car ce sont les principaux kills du deck, et on qualifie Trinket Mage de créature utilitaire car sa capacité de toolbox est la raison pour laquelle on le joué plutôt que pour sa force.
Le jeu joué par ailleurs 4 Brainstorm, qui sont « combo » avec nos nombreux fetchs, et qui permettent d’avancer dans le jeu (et de se protéger – un peu- de la défausse).
Les 4 Stifle et le Trickbind se justifient par 4 dreadnought MD, ainsi que par la possibilité du jeu à partir en mode mana denial (Stifle sûr les fetchs+waste sûr les non-basic).
4 Daze et 4 Force of Will s’imposent naturellement dans ce jeu qui peut poser un dreadnought tour 2 et killer tour 4. La protection sans perte de tempo est essentielle au jeu. De plus mana denial + Daze se justifie de façon évidente.
Ces contrès gratuits permettent aussi d’avoir un bon MU combo.
3 Spell Snare viennent encore renforcer la batterie de contrès. Ce contre est vraiment bon en legacy, où le tour 2 est le tour le plus important, il est important de contrer les menaces adverses même sans avoir commencé (Tarmogoyf, pelleteur, bob, Contrepoids, jitte, Rêves dévastateurs , ravager, Burning Wish…).
La combo Counterbalance + sensei’s divining top s’intègre très facîlement dans tout jeu aggro contrôle à basé de bleu et qui peut aisément caster UU au deuxième tour. Ici je ne joué que deux toupies et trois Contrepoids. Si le métagame que l’on attend est composé de plus d’aggro contrôle et de combo, je conseille d’avoir au moins 4 toupies et 4 Contrepoids entre le MD et le SB. D’ailleurs, si le métagame est très combo, je conseillerais une autre version de dreadstill, mais je détaillérais ça plus tard…
2 Explosifs artificiels permettent de gérer un peu aggro, puisque dans le jeu on peut le caster de X=0 à X=3. A noter que l’EE devient presque inutîle quand on a Contrepoids en jeu ou un kill, mais dans le premier cas Contrepoids en jeu signifie souvent que c’est gagné, et sinon un EE bien placé peut quand même retourner une partie.
Pour la petite histoire ça m’a fait gagner quelques game contre combo et ses tokens (icho mais aussi ANT pour les versions qui jouént Empty the Warrens).
Enfin 4 Standstill, qui sont probablement les slots les plus controversés du jeu. En effet, beaucoup disent que la carte est « win more » : elle ne fait qu’accentuer notre Domination. Je trouve que c’est faux car contre beaucoup de jeux, et notamment aggro ou combo, une Standstill résolue tour 2 avec ou sans mishra peut donner un avantage décisif sûr la partie. Le mode turbo mishra est réalisable avec une Standstill sûr table.
Et si on le joué bien on ne se retrouvera jamais dans une situation où il nous embarrasse plus que l’adversaire.
Enfin je dirais que là où la carte est pas très forte (lire dans certains jeux contrôle bien connus…) je dirais qu’ici la clock, beaucoup plus rapide (deux tour pour killer après un dreadnought résolu) dans le shell aggro contrôle bardé de contrès, rend la carte vraiment interressante et utîle.
La réserve :
3 reb like/3 beb like : on joué du rouge, on joué du bleu, alors pourquoi se priver de cartes qui font au choix Vindicate ou Counterspell quand on les rentre ??
3 tormod’s crypt : depuis la sortie d’alara et de Ad Nauseam, Ichorid a un peu perdu de son envergure et de sa Domination. Beacoup de jouéurs ont délaissé ce jeu. Néanmoins, il reste joué, et ça m’embêterait de perdre un MU contre lequel on a dès armes de basé non négligeables… (dreandought qui Remove les bridges, clock importantes, tuteur de tormod’s et de EE, etc…).
La carte reste aussi forte/utîle contre certains archétypes du genre loam, réanimator, togless en one slot, etc…
La Pithing Needle se rentre contre certains deck contre lesquels elle peut fortement servir, genre contre the rock/togless et leurs actions pernicieuses, affinity et ses bindages/ravager/atog, tout ce qui joué vial, Karakas, …
3 Firespout qui renforcent le MU aggro contre lequel on peine un peu. En général ça fait sa wrath chez l’adversaire en nous laissant éventuellement un tarmo/dreadnought pour gagner.
Ca se rentre aussi vs faerie stompy…
2 Krosan Grip pour le miroir, mais sûrtout pour les duels de Counterbalance deck. En effet, dans un match de deux jeux qui jouént countertop, le premier qui la résout a bien souvent gagné… Autant avoir une solution…
Comment jouér le deck ?
Le deck ne se joué pas comme un thresh. En effet thresh n’a pas les mêmes posibilités d’orientation de jeu : dreadstill peut contrairement à seuil tuer très vite (tour 4) ou très lentement en passant par un mode contrôle fiable. La basé de mana est vraiment très stable pour un deck tricolore, et ça reste aussi une dès forces du deck.
Selon le MU il va falloir passer en mode aggro, aggro-contrôle ou contrôle.
Pour le mode aggro, le meilleur exemple reste le MU gobelin. Je l’ai détaillé plus loin mais je vais quand même en parler rapidement. Gobelin possède naturellement une résistance à EE et countertop ( même si poser un EE à 1 on the play reste sûr-fort contre gob) de par sa courbe variée. De plus il possède une capacité de pioche vraiment impressionnante (matrone + meneur) qui couplée à une Accéleration de mana efficace (chef de guerre, vial) rendent les contrès moins efficaces.
Le meilleur moyen de battre gob reste le mode aggro (combo même je dirais) avec un dreadnought tôt. En effet en général il ne jouéra que warren weirdings/STP et bricoleur, sachant que la version blanche est moins en vogue, donc ça reste plus facîle à contrer que s’il avait dès 10aines de réponses. Si on avait joué le MU en mode contrôle voire aggro-contrôle, le CA de gob + son aggressivité nous aurait emporté.
Contre dès decks comme landstill par exemple on joué le jeu en mode aggro-contrôle. En effet on ne tiendra pas le long terme, mais au contraire si on tente de forcer en mode aggro, on va se faire avoir par l’armada anti-aggro de landstill. Il faut donc partir dès qu’on a suffisamment contrôle, par exemple après résolution d’une countertop.
Le plan de jeu contrôle est généralement adopté contre combo. On cherche alors à résoudre countertop/Standstill rapidement selon la situation, pour obtenir un Ca suffisant. Le but est alors de tenir jusqu’à essoufflement du combo, et de finir ensuite rapidement. Mais si la main ne permet pas ne pas hésiter à partir en aggro contrôle.
Je préfère par exemple poser une Standstill tour 2 vs ANT qu’un dreadnought…
Les Mus :
Bon je considère dreadstill comme un DTB dans le métagame actuel. Il a donc pas mal de Mus positifs, vous ne vous étonnerez pas.
Gobelin : En général, un dreadnought résolu tôt (tour 2 quoi) et c’est gagné, car avec le back up qu’on a, le Warren Weirding/ STP selon la version, ou le bricoleur gob ne passerons pas. Cependant, ça n’arrive pas tous les jours, et quand on voit pas de dreadnought tôt on perd généralement la une. La deux on rentre nos Firespout et en général ça se passe mieux, la Firespout tour 3 fait en général table rase en face.
ANT : un bon MU. J’ai jamais perdu contre avec dreadstill. On a tout contre lui : masse contrès, une bonne clock, Standstill, et countertop. En gros, il ne peut partir sans protection, et est obligé de partir tôt sous peine de dreadnought ou pire countertop. Bon c’est sûr qu’un kill tour 1 on the play c’est moche, mais c’est pas tous les jours non plus. La version blanche est bien plus chiante que la version rouge. A noter que si on attend beaucoup de ANT, dreadstill Uwr c’est mieux (meddling mage obligé…).
(j’oubliais : les jouéurs d’ANT vont bien entendu dire que dreadstill ne les bat pas systématiquement. C’est vrai. Faut savoir bien joué et avoir du talent pour éviter le kill tour 1 pour gagner contre ANT).
Thresh Ugx : l’éternel DTB. Bon le MU est extremêment serré. On a plus de mal vs seuil « basique » que contre canadian thresh, car son mana denial sera moins efficace contre nous.
Le MU se résume à qui résoud le premier son Contrepoids (top c’est mieux avec mais vu les courbes identiques dès deux decks c’est presque gadget »). Du coup, à la deux chacun rentre ses Krosan Grip, et c’est retour à la case départ.
On a plus de mal vs Ugw que vs Ugr, car Ingérence du mage et Retour Au Pays font plus Peur que Foudre…
On peut quand même rentrer nos Bebs, en général à la placé de Standstill, un peu inutîle dans le MU sûrtout quand il nous pond un tour 1 (mangouste au hasard).
Mais au final je dirais qu le MU est légèrement en la faveur du jouéur de thresh.
Counterslivo : Mu favorable pour nous. En effet, on a du mana denial, plus de contrès que lui, du gros thons, etc… après side on a en plus dès Firespout. Bon, lui rentre ses harmonic, mais il faut jouér mana denial pour lui couper ses sources de manas. Toujours contrer vial si on peut.
Landstill : tiens un autre deck compétitif qui joué dès Standstill. Bon le MU est assez tendu, il faudra là aussi passer une countertop. Le mode turbo dreadnought demande un back up énorme, puisqu’il faudra passer une batterie de contrès, dès STP, dès wraths, etc… Si le deck joué plus de deux couleurs (ce qui est souvent le cas), opter pour un plan mana denial si la main le permet (au lieu de garder ses Stifle pour un dreadnought par exemple), car on le ralentira peut-être suffisamment pour pouvoir passer ses menaces (countertop sûrtout).
Après side, on rentre nos Beb, mais ça reste quand même très tendu.
Dragon stompy : ça dépend de sa sortie, car une Trinisphère/CotV/moon effect tour 1 reste très problématique pour le deck. Si on commencé, on double le nombre de contrès (Daze en plus de fow) et ça passe un peu mieux. Après side, on rentre nos Beb pour contrer un peu plus les moons etc.
Le MU est quand même défavorable.
Ichoride : MU qui reste facîle : post side, on a dès armes de basé, comme les EE, les dreadnoughts pour retirer les bridges, Stifle effetc, etc… A la deux, si on a réussit à gagner (ce qui n’est pas fait loin de là, on a même plus de chance de la perdre), on rentre nos 3 tormod et même nos Firespout, à la placé dès Spell Snare (rien à 2) et dès Standstill (il ne joué pas de sorts, ça nous gênera plus que lui). On tutorise nos tormod/EE selon la situation, et normalement c’est une manche facîle.
Wstax : match qui s’aborde de manière similaire à un DS, sauf qu’il n’y aura pas les moons effect. Le MU est quand même plus facîle que DS, avec les mêmes cibles prioritaires (CotV+trini) + cercle de l’oubli. On sortira les Counterbalance pour dès Krosan Grip.
FS : joué qu’une seule fois contre en tournoi et j’ai fait deux magnifiques deaths… sinon je pense que c’est la même optique de jeu a adopté que contre DS.
Edit de wam : primer de Frodo que je me suis permis de mettre ici (il me l'a proposé via MP).
Modifié par Tafit, 03 February 2009 - 21:32 .