Débats/Questions - Merfolk
#1
Posté 11 August 2011 - 07:59
Lien vers le sujet précédent ici - Lejay
Ce primer a été écrit en août 2011.
Historique de l’archétype
Le type de créature « ondin » existe depuis alpha (1993) : merfolk of the pearl trident, et dès cette époque le lord of atlantis a boosté ses congénères.
Cependant il faudra attendre 2007 et Lorwyn pour qu’un archétype « Merfolk » jouable apparaisse en Standard, puis se développe en Legacy.
Les premiers decks compétitifs intégraient donc des éléments que nous retrouvons encore aujourd’hui :
- les meilleurs ondins disponibles,
- aether vial pour les poser gratuitement,
- une stratégie de mana denial via wasteland, rishadan port et stifle,
- le tout appuyé par une suite de contres gratuits (force of will, daze).
Stratégie générale
Merfolk est un deck bleu, tribal, extrêmement synergique : la somme des parties est supérieure à la valeur des cartes prises individuellement.
Le plan « A » du deck est le plan aggro. Il n’y a pas de plan « B » ou de plan « C »
Placement du deck dans un match-up
Comme Merfolk est particulièrement efficace pour appliquer sa stratégie aggro, il aura dans un grand nombre de matchs-ups le rôle du deck aggro.
Ce n’est pas un deck aggro-contrôle, comme souvent qualifié par erreur :
les contres viennent dans ce deck appuyer l’aggro en ayant un rôle de disrupt. Il faut à tout prix empêcher l’adversaire de se développer pour lui appliquer une pression maximale durant les 7 premiers tours, et non chercher à endosser systématiquement le rôle du jeu « contrôle ».
Manipulation du tempo
Plus précisément la stratégie est aggro-tempo. Le deck cherche à développer (setup) son kill (aggro), tout en empêchant l’adversaire de se développer (disrupt).
Pour ce faire il dispose de cartes que nous répartirons en trois « blocs » : bloc setup, bloc disrupt et bloc aggro.
De manière générale, on constate que mis-à-part aether vial et dismember, qui seront joués pour 1, toutes les autres cartes peuvent être gratuites.
Merfolk utilise néanmoins beaucoup son mana, pour jouer des ondins, pour level-up coralhelm commander, pour jouer des éléments de disrupt, pour attaquer au mutavault, pour faire du mana-denial au wasteland…
Homogénéité
Cet agencement en blocs permet d’envisager le deck de manière pragmatique, une carte du bloc setup en valant une autre, une carte du bloc disrupt en valant une autre, etc.
On constate donc que le deck est extrêmement homogène car la taille des blocs est équivalente.
Linéarité
Le deck est totalement linéaire, le joueur de Merfolk jouera ses cartes du haut vers le bas sans jamais mélanger son deck pour chercher quoique ce soit.
Cette notion de linéarité permet de comprendre pourquoi les cartes en moins de 3 exemplaires sont sous-optimales dans Merfolk : statistiquement, on ne les piochera jamais quand on a besoin. Merfolk ne dispose d’aucun moyen de manipulation de la bibliothèque (brainstorm, fetchlands, sensei’s divining top…).
A contrario, jouer des cartes en 4 exemplaires permettra d’augmenter les chances de les piocher quand on en a besoin.
Malgré tout, on peut jouer ce qui semble être une carte « random » : 1 random phyrexian metamorph, 1 random merfolk sovereign. Si on considère ces cartes comme le lord n° 13, il est parfaitement raisonnable de les jouer.
Clock
En tant que deck aggro, Merfolk a un kill habituel en goldfish au tour 5-6, après les tours 1 à 3 de mise-en-place.
Les ondins s’entreboostent et sont très rapidement énormes et ingérables pour l’adversaire.
Merfolk peut très bien coller des patates à 15 au tour 6.
Cette clock rapide constitue encore un argument pour jouer des cartes en 4 exemplaires. Si une partie moyenne dure 7 tours, on aura pioché environ ¼ de son deck. On aura statistiquement « vu » 1 carte de chaque playset.
Forces de l’archétype
Il est naturellement puissant contre les archétypes contrôle s’ils jouent bleu. Aether vial permet de passer les créatures sous les contres, lord of atlantis rend les ondins imblocables et enfin Merfolk vs. contrôle luttent sur un pied d’égalité lors des batailles de contres.
Il a des avantages contre les archétypes combo. Sa puissante base de contres, dont cursecatcher fait partie, ainsi que sa clock rapide, font de Merfolk le prédateur naturel des jeux combo.
La force du plan « A ». Merfolk n’a qu’un seul plan, et il l’applique bien. C’est l’un des meilleurs decks tempo du format. Si le deck sort dans le bon sens (i.e. une bonne répartition dans la sortie des blocs), il est imbattable.
Faiblesses de l’archétype
Pré-board, il gère très mal les permanents gênants, notamment artefacts et enchantements, il a aussi des difficultés à gérer les créatures.
En tant que jeu contrôle, il est relativement mauvais : les jeux plus aggro que lui posent des difficultés (Zoo).
L'homogénéité du deck peut parfois constituer une faiblesse. En effet Merfolk ne dispose d'aucune "bombe", carte retournant une situation critique en sa faveur (engineered explosives, pernicious deed,...). Il faudra donc toujours bien veiller à ne pas s'over-extend.
La faiblesse du plan « A ». Merfolk n’ayant qu’un seul plan, si ce dernier ne fonctionne pas, il y a un fort risque de perdre la partie. Le deck n’a pas une stratégie adaptée pour les parties au long cours, il ne fait pour ainsi dire pratiquement pas de CA. Plus la partie dure, plus le risque de perdre augmente. Par exemple contre des decks aggro-contrôle, Merfolk finit généralement par s’écrouler s’il n’a pas gagné avant le tour 7.
Rôle de l’archétype dans le méta
On peut considérer Merfolk comme le « gatekeeper » du Legacy. Si les jeux contrôles ou combo deviennent prédominants, un bon choix de deck est Merfolk.
Deck de noob
Sa régularité et sa fiabilité dans ses mains de départ et ses draws, l’indulgence du deck envers les petites erreurs de play, la facilité de mise en œuvre de sa stratégie unique mais efficace, le faible nombre de plays et la faible interaction avec l’adversaire – je contre ! je déclare une phase d’attaque ! – font que Merfolk est considéré comme un « deck de noob ».
Même si c’est très péjoratif, c’est malgré tout un excellent deck pour débuter. Sa structure simple est surtout un bon moyen pour décortiquer comment un deck compétitif doit fonctionner.
A noter que le deck, pour du Legacy, est relativement cheap. Hormi les spoilers (force of will, wasteland) les autres cartes ne coutent rien.
Descriptif des blocs
Le bloc setup
island
wasteland
mutavault
aether vial
-> ces cartes permettent de développer sa stratégie.
aether vial peut être considéré comme un terrain, mais c’est surtout la carte la plus importante pour développer sa stratégie. Au-delà d’un certain nombre de tricks, aether vial permet de cheater 1 créature en jeu par tour, et permet donc d’utiliser son mana pour jouer les cartes du bloc disrupt ou du bloc aggro.
Mulligan : il est fortement conseillé de partir avec une main avec au moins 1 île. Mais avec 12 ou 13 îles, il est fort probable d’en avoir une en main de départ.
Le bloc disrupt
mental misstep
daze
force of will
dismember
wasteland
cursecatcher
-> ces cartes empêchent l’adversaire de développer sa stratégie.
Les contres gèrent les sorts gênants dès le tour 0 :
mental misstep est le contre de choix pour les sorts @1, et notamment les anti-créatures. C’est aussi le contre privilégié du tour 0 ou 1.
daze, couplé à aether vial, permet de tout contrer avec une perte relative de tempo (bounce d’1 land), qui pourra être largement rattrapé par la suite. Contre Merfolk les adversaires auront toujours tendance à vouloir appâter la daze durant les tours 1 à 3, il est donc important d’en jouer 4 pour l’avoir en main au moment opportun.
force of will contre toutes les menaces plus importantes, tels que les board-sweepers.
cursecatcher est le second drop @1 du deck, et constitue un excellent obstacle contre les jeux combo ou contrôle, il retarde d’un tour plein un sort important.
Deux autres cartes permettent d’influencer la partie sur des points particuliers :
wasteland donne un avantage contre les decks multicolores en forçant le mana-screw, ce qui rend daze et cursecatcher plus efficaces. Il permet aussi d’empêcher l’adversaire de se développer rapidement durant les tous premiers tours. Couplé à aether vial la perte d’un terrain est moins importante pour Merfolk que pour l’adversaire.
dismember est l’anti-créature du deck. Il a longtemps manqué à Merfolk un anti-créature ce qui a poussé de nombreux joueurs à jouer des bounces, ou à splasher ou pour ces raisons. La perte de PV, bien que significative, est marginale dans le cas ou elle permet à Merfolk de rester l’aggro. Dismember permet aussi bien souvent d’économiser un contre sur une bête pour la gérer à l’anti-créature ensuite.
Mulligan : s’il n’est pas nécessaire d’avoir du disrupt en main de départ pour gagner, il est conseillé de chercher à en avoir quand même. La présence des contres doit être recherchée, surtout dans la game 1 « aveugle », que nous réserve l’adversaire ?
Le bloc aggro
cursecatcher
silvergill adept
lord of atlantis
coralhelm commander
merrow reejerey
mutavault
-> ces cartes constituent la wincon du deck.
La curve est homogène et progressive, et permet l’utilisation optimale d’aether vial :
4 drop @1
12 drop @2
4 drop @3
Sauf intérêt immédiat, on laissera donc aether vial à 2 compteurs.
cursecatcher est en l’absence d’aether vial
le drop @1 du deck. Sa puissance dans le bloc aggro est marginale mais doit cependant être
prise en compte, certaines parties se gagnant au PV près.
silvergill adept a un défaut tout relatif avec 20 ondins dans le deck. Aussi s’il est cheaté via aether vial, son effet se déclenchera. Il fournit le gaz au deck qui de ce point de vue manque de CA.
lord of atlantis est le lord n° 1, il fait gagner contre les jeux bleus. Attention cependant en mirror et contre les cold-eyed selkie, il booste aussi les ondins de l’adversaire.
coralhelm commander est le lord n° 2 après level-up, ce qui peut arriver souvent si la partie s’enlise. Doté d’une capacité d’évasion, son rôle n’est pas à sous-estimer. Il est très souvent monstrueux grâce aux nombreux boosts et a le rôle de « finisher ».
En cas de concurrence pour le drop @2 entre lord of atlantis et coralhelm commander, choisissez coralhelm commander. Le poser en premier permet une clock légèrement plus rapide.
merrow reejerey est le lord n° 3 et bien qu’il coute 3, il est plus facile à poser directement en jeu parce qu’il ne coute entre autre qu’un seul . Sa capacité est très utile en cas de présence de bloqueur. Ne pas oublier que celle-ci se déclenche au lancement d’un sort ondin, et non à sa résolution.
Les trix principaux à faire avec merrow reejerey sont :
1) tap une créature adverse pour saucer (60 % des cas),
2) detap un de nos lands (30 % des cas),
3) detap notre vial pour poser un autre ondin (10 % des cas).
mutavault enfin devient une carte aggro une fois son rôle de setup passé lors des 3 premiers tours. Grâce aux boosts il pourra souvent attaquer en étant 4/4 ou 5/5. Il est aussi incolore ce qui lui permet de bloquer les protection contre le bleu, goblin piledriver par exemple.
Mulligan : il n’y pas vraiment d’ondin particulier a avoir obligatoirement en main de départ. Le deck étant linéaire, avec 24 ondins, on considérera qu’on les piochera au fur et à mesure de la partie (précisemment 2 cartes sur 5 étant un élément aggro). Le plus important en main de départ étant des éléments de setup ou de disrupt.
Exemple de liste
Merfolk « regular »
12 island
4 mutavault
4 wasteland
4 cursecatcher
4 silvergill adept
4 lord of atlantis
4 coralhelm commander
4 merrow reejerey
4 aether vial
4 mental misstep
4 daze
4 force of will
4 dismember
C’est une liste régulière et fiable de Merfolk.
De petits ajustements peuvent être appliqués en fonction des goûts du joueur, comme l’ajout d’une île, passer à 2 dismember MD et 2 dismember SB, jouer 2 merfolk sovereign ou 2 umezawa’s jitte MD…
12 vs. 13 îles
Merfolk dispose de cartes gratuites, d'aether vial pour rendre gratuites les créatures, et les cartes qu'il a à caster sont relativement cheap.
Cependant certains joueurs préfèrent jouer une 13ème île, ou un 21ème terrain, pour stabiliser les sorties.
Un 21ème terrain influencera environ 1 fois sur 10 la main de départ, et les topdecks de début de game.
La différence est sensible, mais personnellement j'ai une préférence pour 20 terrains.
Cartes MD et builds alternatifs
2 Merfolk sovereign
Jouer 2 merfolk sovereign permet d’avoir des lords n° 13 et n° 14.
C’est du « plus de la même chose » qui renforce le bloc aggro.
1 Mishra’s factory
Encore du « plus de la même chose », cette fois pour les manlands. A noter que mishra’s factory peut booster les mutavault qui sont aussi des ouvriers.
2 Sower of Temptation
Dans un metagame moyennement aggro (NO RUG, TA, Bant), ou la plupart des decks jouent le problématique Tarmogoyf, il peut etre bon d’intégrer une random sower of temptation. Ce choix peut être conforté si les decks du meta jouent peu de removals.
Cependant attention lors des phases d’attaque. Cette carte peut totalement se retourner contre nous en faisant non pas du 2 contre 1, mais du 3 contre 1 défavorable !
2 Kira, great glass-spinner
Cette carte peut donner l’impression d’une protection accrue des ondins, mais la plupart du temps elle ne fera que du 2 contre 1 pour l’adversaire (double anti-créature), voir seulement du 1 contre 1 (ciblage avec une capacité puis anti-créature).
Attention elle ne trix pas avec une mise en jeu via aether vial.
2 Umezawa’s jitte
Jitte renforce le MU aggro mais peut être très manavore. Pour gérer les créatures ne vaut-il pas mieux dismember ? Et si le meta est trop aggro, il ne vaut mieux pas jouer Merfolk…
1-2 Phyrexian metamorph
Certains joueurs US intègrent phyrexian metamorph MD, pour gérer les NO RUG et decks S&T. A réfléchir si le meta en regorge.
Stratégie denial
4 Stifle
On vise ici à renforcer l’aspect mana-denial du deck. Stifle permet aussi de contrer des capacités activités gênantes (stoneforge mystic). Cependant il conviendra de garder ouvert en permanence : on remarquera alors que cela ralentit considérablement le deck et l’emmène donc vers le late-game, ce qu’on veut à tout prix éviter.
Stratégie aggro-control
3-4 Standstill
Un build avec standstill veut faire le play T1 island, vial go puis T2 mutavault, standstill go.
Malheureusement, l’omniprésence de mental misstep dans tous les decks bleus (et même non bleus), rend cette stratégie difficile à mettre en place.
En outre Merfolk ne vise pas le late-game.
Standstill sera joué la plupart du temps à la place de dismember, ce qui empêche le deck de pouvoir gérer les créatures.
Splash
MD 2 island
3 underground sea
7 fetches
SB 4 perish
3 engineered plague
Un build de ce type a notamment permis à Saito de gagner le GP Columbus (2010). Il lutte efficacement contre les decks Zoo et Goblins. Cependant avec l’intégration de dismember MD on peut se questionner sur la pertinence d’un build plus fragile sur sa mana base, d’autant plus qu’il existe des solutions contre Zoo en mono (submerge, mind harness notamment).
Tactiques pouvant composer un sideboard
Le Legacy étant un format extrêmement vaste il n’est pas possible de constituer un sideboard pour lutter contre tout.
Un certain nombre de cartes peuvent entrer dans le SB de Merfolk mais il faut avant garder à l’esprit que des cartes sont jouées en SB pour être touchées à la G2 ou G3, et non pas rester quelque part dans le paquet. Ceci implique donc de jouer au moins 3 exemplaires d’une carte dans un SB de Merfolk pour raisonnablement espérer la toucher dans une partie, à cause de la linéarité du deck qui devient ici un défaut.
Tout ceci en considérant bien entendu le metagame.
Lutte contre les permanents gênants, les tokens & gagner encore plus de tempo :
4 Echoing truth
Pour lutter contre un permanent particulier à effet activé :
3 Pithing needle
Les meilleures cartes anti-cimetières pour ce deck :
2 Tormod’s crypt
3 Relic of progenitus
2-3 Faerie Macabre
Tormod's crypt a le mérite d'etre gratuite, mais on préfèrera néanmoins relic of progenitus qui, même si elle coûte 1, permettra de piocher et d’affecter tous les cimetières (tarmogoyf, terravore).
Faerie macabre, est gratuite et ne fait pas perdre de tempo, permet de lutter en instant contre notamment Reanimator.
Lutte contre les artefacts :
4 Null rod
3 Energy flux
Améliorer le match-up aggro :
2 Kira, great glass-spinner
2 Sower of temptation
2 Umezawa’s jitte
3 Hibernation
Améliorer le match-up aggro, l’adversaire joue des forêts :
4 Submerge
Encore une dose contre combo :
4 Spell pierce
Je joue à MC samedi :
4 Hydroblast/blue elemental blast
Considérant le mirror :
2-3 Llawan, cephalid empress
Lutte contre la défausse :
4 Misdirection
Une solution élégante aux permanents légendaires :
3 Phyrexian metamorph
Matchs-ups
Positifs
Landstill UWx/UBG : il joue des îles, on joue aether vial, lord of atlantis. Leur play standstill est douteux puisqu’on joue aussi des manlands. Cursecatcher peut permettre de retarder leur board-sweeper (wrath of god) d’un tour complet. Un MU plutôt favorable si Merfolk sort correctement.
SB tech
out : dismember
in : spellpierce (UW/UBG), pithing needle (UBG)
La plupart des jeux combo, y compris Hive Mind : oui Merfolk est le prédateur des jeux combo grâce à ses 16 contres et sa clock rapide ! Contre Hive Mind cursecatcher et daze permettent de contrer nos copies pour ne pas mourir.
SB tech
out : dismember
in : spellpierce
Mirror si on commence (eh oui) : Merfolk pourra se mettre immédiatement en position d’aggro s’il drop île et qu’il résout vial ! Mental misstep sera contré à la daze… Commencer permet de bien prendre l’avantage en droppant surtout silvergill adept qui donne du gaz dans cette guerre d’usure. Lord of atlantis est une carte clef dans ce MU, on ne veut pas le résoudre en tant que joueur contrôle, et on le veut à tout prix en tant qu’aggro ! Dismember peut renverser la vapeur mais attention aux PV.
SB tech
out : daze
in : llawan, cephalid empress, umezawa’s jitte
Bant : attention, c’est un très bon deck mais qui joue peu de créatures et des îles. Lord of atlantis résolu et protégé fait habituellement game.
SB tech
out : daze
in : submerge
Neutres
The Rock, Junk : le problème est ici la discard et sa nombreuse gestion. Ce MU peut être gagné si on peut contrer correctement les discards et les anti-créatures. Tarmogoyf et knight of the reliquary peuvent être gérés grâce à dismember en début de game.
SB tech
out : daze
in : submerge, misdirection
Death and Taxes : sa clock est plus lente et on peut contrer ses drops @1 avec mental misstep. Son aether vial doit être à tout prix contrée. Ce deck a un certain nombre de tricks qui lui permettront de tenir jusqu’à l’arrivée d’un équipement.
SB tech
Team America : il joue des îles mais aussi de la défausse. Son faible nombre de basics le rendent très sensible à wasteland.
SB tech
Stone Blade : autant dire que stoneforge mystic résolue et non gérée lui permettent de gagner. Des batailles de contres auront lieu sur les sorts importants (stoneforge mystic, lord of atlantis).
SB tech
Goblins (eh oui) : l’ancien prédateur de Merfolk a bien du mal depuis mental misstep et dismember. Contrer son aether vial / goblin lackey et tuer son goblin piledriver au dismember permettent de gagner le MU, même s’il faut faire attenion à ne pas se faire déborder par son CA.
SB tech
Burn : l’un des seuls MU ou Merfolk endosse bien le rôle de contrôle. Attention à bien contrer. Dès qu’il sera épuisé, on développera notre board. Aussi ne pas hésiter à jouer dismember sur grim lavamancer si on est encore haut en PV.
SB tech
out : dismember (si version sans creatures)
in : spell pierce, hydroblast/blue elemental blast
Affinity : le tout est de pouvoir contrer cranial plating, tuer tezzeret, agent of bolas avant son ultimate. Sa base de mana fragile ne l’aide pas dans ce MU. Cranial plating, etched champion sont des must-counter. S’il ne passe pas ces cartes ca deviendra dur pour lui.
SB tech
out : daze
in : echoing truth, null rod
Négatifs
Zoo : ses créatures sont meilleures individuellement, il joue 10-12 spot removals, il joue pas d’île. Rien à faire il est plus aggro on devient donc le contrôle, et on le fait mal, on n’a pas de gestion du board ou très peu. Dismember n’est pas très bon ici puisqu’on se crame tout seul et qu’il a des blasts. Post-side, mind harness et submerge peuvent renverser pas mal de game. Exemple : submerge sur KotR lors de son activation (qui retournera dans la bibliothèque), ou lorsqu’il fetche.
SB tech
out : cursecatcher, daze, force of will
in : submerge, mind harness, umezawa’s jitte, hibernation
NO RUG : N/A
SB tech
Big Zoo : il est plus lent que Zoo, mais il gère très bien les créatures. Le MU est un peu moins défavorable mais on ne peut pas tout contrer, d’autant plus qu’il a souvent beaucoup de mana.
SB tech
out : cursecatcher, daze, force of will
in : submerge, mind harness, umezawa’s jitte, hibernation
Elfball : il se développe bien plus vite et que ce soit Elfball combo, NO ou aggro, impossible de tout contrer surtout que daze et cursecatcher ne servent à rien. Il faudra compter sur des misplays / manque de chance de l’adversaire pour gagner.
SB tech
out : cursecatcher, daze, force of will
in : submerge, mind harness, umezawa’s jitte, hibernation
Maverick : un deck conçu pour casser Merfolk. Il est bien pourvu en mana, même sanction pour daze et cursecatcher, ces cartes sont peu utiles contre lui. Il joue mother of runes et scryb ranger, stoneforge mystic qui ne doit absolument pas être résolue, ainsi que des équipements. Une belle sortie full lord est la seule solution pour espérer gagner.
SB tech
out : cursecatcher, daze, force of will
in : submerge, mind harness, umezawa’s jitte, hibernation
Lands : N/A
SB tech
Dredge : N/A
SB tech
out : merrow reejerey, dismember
in : relic of progenitus, spellpierce
Enchantress : un des pires MU pré-board. S’il résout une enchantress-like c’est pour ainsi dire fini. Il piochera de toute façon. Elephant grass, solitary confinment et moat temporisent, replenish remet en jeu les enchantements contrés.
SB tech
out : dismember, daze
in : echoing truth, hibernation
Mirror si on ne commence pas : dur de renverser la vapeur mais c’est possible. Merfolk peut parfois faire des sorties sous-optimales, donc attention à bien mulliganer. Il vaut mieux une bonne main de 5 cartes qu’une mauvaise de 7. Contrer l’aether vial du Merfolk qui commence pour poser ensuite la sienne, enchainé par silvergill adept peut permettre de passer en position d’aggro.
out : force of will
in : llawan, cephalid empress, umezawa’s jitte
Conseils généraux pour sider
Au moment de déterminer les cartes in/out, le joueur Merfolk doit prendre en compte s’il est on the play ou on the draw pour choisir de garder entre daze et force of will.
On the play
Le conseil général est daze in, force of will out. On est en avance d’un land drop, mais on pioche une carte de moins. Daze est donc plus intéressant.
On the draw
Le conseil général est force of will in, daze out. On est en retard d’un land drop, mais on pioche une carte de plus. Force of will est donc plus intéressant.
Tout dépend bien entendu des matchups. On évitera de sortir des contres face à combo.
Il peut arriver qu’on veuille rentrer jusqu’à 8 cartes dans un MU donné. On peut à ce moment envisager de sortir 4 contres (daze ou force of will) et soit 4 dismember soit 4 ondins.
Si on choisit de retirer des créatures on fera :
-4 merrow reejerey
ou -4 cursecatcher
ou -1 merrow reejerey -1 coralhelm commander -1 silvergill adept -1 cursecatcher
Résultats en tournois
Merfolk, bien représenté dans tous les metas, perfe régulièrement.
On peut estimer qu’en France entre 5 et 8 % du field est un Merfolk.
Performances notables depuis 2010
1er GP Columbus (2010)
1er BoM 4 (2010)
Top 8 BoM 5 (2011)
1er à 2 opens SCG (2011)
1er "Worlds" Legacy (2011)
De très très nombreux tops 8, petits et gros events
***
Une description plus poussée des MU + tables de SB sera effectuée ultérieurement, avec votre aide
PiK : pas de piegepont s'il te plaît
...
Citation
#2
Posté 11 August 2011 - 15:23
Je joue la liste classique, avec 3 dismember MD (et un en side) et un random jitte (l'autre est en side) qui m'a souvent été utile en G1 quand je tombe dessus. A remplacer peut-être par un autre lord.
4 dismember MD ça me parait sous optimal quand on tombe sur un deck combo ou contrôle.
Ma side actuelle :
4 spellpierce
3 mind harness (ça fait de la puissante magie, peut-être passer à 4)
3 submerge (un peu moins utile que mind harness mais très fort quand même)
3 relic of progenitus
1 dismember
1 umezawa's jitte
Actuellement, j'ai fait l'impasse sur merfolks (avec Llawan) que je rencontre rarement, préférant renforcer les matchup combo avec spellpierce et les jeux qui packent du vert (bant et compagnie).
Sur mes trois derniers petits tournois (MC et Vernon), j'ai gagné contre elfball, 3 fois contre reanimator (liste actuelle sur Legacy France), bant, gobelins, Darkblade, MBC...
J'ai perdu contre gobelins, bant, canadian tresh, blue zoo (de peu)...
Le vert reste toujours un problème donc. Fuckin' tarmo & knight !
J'ai finit une fois dans les choux, une fois premier, et une fois 4ème.
Par contre, contrairement à ce qui a été dit dans le primer, je sors rarement mes force of will post side, ou une seule éventuellement. Pouvoir contrer toutes les menaces, ça n'a pas de prix.
#3
Posté 11 August 2011 - 20:11
Les terrains
C'est une problématique dans folk depuis que le paquet a été créé. Pour ma part le vrai problème n'est pas le troisième land drop, bien que parfois cela se pose pour jouer reejerey si on a un doublon. Généralement le problème c'est d'aligner UU. Le paquet ne fait pas T1 vial à chaque partie; nos spoilers sont LOA et Coralhelm et coûtent UU. Donc je ne pense pas que le problème soit le nombre de lands mais plutôt le nombre d'incolore. J'ai moins rencontré ce problème en jouant 21lands, et en ce moment je test à 20lands mais avec -1mish +1ile. Je suis pas convaincu qu'enlever une mish soit une bonne idée, et les waste j'ai pas non plus envie de les cutter car on joue daze et curse x4.
Le Card advantage
Alors contrairement à ce qu'on dit souvent Folk fait plus de CA que la plupart des decks du format. On pioche avec silvergill. En revanche ce qui manque au paquet c'est du Card Quality. On pourrait l'avoir en jouant des preordain/toupie ce qui ne serait pas une mauvaise idée dans un pack AC, en revanche dans folk je n'y crois pas. Ne jouant pas goyf mettre des sorcery au cimetière c'est limite scier la branche sur laquelle on est assis. La liste est carré, couper des slots pour les trouver plus facilement au preordain heu... bon pas la peine de continuer je pense! Du coup probe verrait tout son interêt dans ce rôle, en coupant des contres/anti-bêtes. Cela favoriserait la pioche des ondins et des lands (out le problème UU et plus d'aggro) en rendant le deck encore plus linéaire qu'il ne l'est déjà. J'avais testé la carte quand Matignon l'avait proposé mais je l'avais trouvé juste décevante.
Dismember
Je rejoins szass sur dismember x2/3. 4 ça fait énorme, et ça coûte cher en pv mine de rien ce truc-là. Je me vois pas en enchainer trois d'affilée. Pour ma part j'ai fait 3dismember + 1jitte. Jitte en midgame c'est bon et ça a la bonne idée de rendre les pv perdus sur MM/FOW/Dismember si nécessaire. Auparavant je testais une liste 2jitte et 2sovereign qui est bien combal avec. Ca marchait très bien, mais souvent le temps me manquait pour assembler jitte sur le board. J'avais besoin d'une solution T1/2, et c'est là que dismember est vraiment forte.
Side
Le paquet est linéaire je te l'accorde, mais mettre tous ses slots en x4 je l'ai dit sur l'autre topic me semblait pas une bonne idée. Contre zoo tu vas rentrer 2/3 submerge, 2/3 hibernation, 1/2 jitte. Ca te fait déjà 5/8 slots à rentrer. Contre icho 3/4reliques, 1/2 echoing ce qui te fait 4/6 cartes. Inutile je pense de rentrer 4 ET, 4relic, 4hib, 4submerge dans ton side (surtout que ça fait 16 et que t'as pas rentrer encore llawan/jitte/pierce). Pierce me semble obligatoire en x3, et je me sens plus à l'aise perso en x4. Contre tout ce qui est contrôle/combo le side est facile: -3dismember -1jitte +4spell pierce. COntre aggro et aggro control c'est plus complexe.
Je ne joue pas REB etc par simple manque de place. Mon side de folk se concentre sur aggroG, icho, combo/contrôle. Et finalement n'est-ce pas les rares MU ou tu veux entrer du side? Sur WDM ils parlaient de spell snare. Combiné à MM, daze, FOW et curse je pense que ça peut être une excellente idée. Le souci par contre c'est de garder U ouvert, c'est ce qui m'avait poussé à arrêter de jouer stifle. Mais dans un méta avec autant de spoilers à 2 qui nous empallent c'est peut être à creuser.
Bon sinon voici ma liste qui ma foi n'est pas très originale. Encore une fois les slots sont très serrés maintenant avec MM:
Terrains: 20
13 island
3 mutavault
4 wasteland
Créatures: 20
4 cursecatcher
4 coralhelm commander
4 silvergill adept
4 merrow reejerey
4 lord of Atlantis
Autres sorts: 20
1 umezawa's jitte
4 aether vial
3 dismember
4 mental misstep
4 force of will
4 daze
Side: 15
3 relic of progenitus
1 umezawa's jitte
2 hibernation
2 echoing truth
3 submerge
4 spell pierce
J'aime beaucoup le concept 20/20/20. Le paquet tourne bien, les sorties sont carrées et se ressemblent. Je fais l'impasse sur arto.deck (quoique spell pierce marche contre eux) et folk. Gobelin ne me fait plus peur depuis... MM en fait bien que les dernières versions ricaines avec mox et investigator peuvent être dangeureuses.
#4
Posté 11 August 2011 - 20:25
#5
Posté 11 August 2011 - 23:13
#6
Posté 12 August 2011 - 12:00
le truc dans le MU stoneblade c'est les decks essaient de jouer sur leurs points forts. nous on tente vial + LOA, et eux SFM + equip
le MU est assez serré mais pas impossible, et dismember fait un gros boulot, quitte à perdre 12 PV
de toutes facons un bon joueur ira souvent chercher batter ou jitte suivant son build (nbe de créatures), et rarement les épées.
enfin concernant les contres post-SB c'est vrai qu'on sort rarement FoW. je le fais uniquement contre zoo car ca me parait pas fort de faire du CD contre ce deck. je pense que la bonne stratégie est d'etre réactif pour les éléments sur le board (submerge, jitte, dismember, ET, hibernation...)
PiK : pas de piegepont s'il te plaît
...
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#7
Posté 24 August 2011 - 13:49
De mon côté je joue pithing needle en side qui fait de la grande magie surtout en miroir ou je deside mes vial pour les rentrer ainsi qu'une llawan par la meme occasion
Les pithing ameliorent aussi le match up affinité avec une bien placée sur cranial plating déjà on souffle.
Stoneblade et bant ne l'aime pas non plus car generalement quand elle tombe t1 je balance toujours stoneforge comme ça le batterskull et les equipements arrivent beaucoup plus tard et peuvent toujours par la suite se faire contrer.
Generalement pour stoneblade et landstill la deuxieme a une bonne tete sur les mishra ou sur les explosifs artificiels.
Je trouve cette carte tellement polyvalente dans le format qu'il serait bete de s'en passer.(IMHO)
Je joue 2 selkies de base pour la pioche mais generalement il servent de paratonnerre au lord car normalement ton adversaire tord du nez quand tu commences à coller des peches à 3 ou 4 et que tu draw autant.
Le fait est que lorsque sur table se trouve un lord et un selkie, le choix est assez cornellien pour savoir lequel va passer a la sulfateuse.
Je vais tenter à nouveau standstill dans le pack car le deck ne fait pas assez de CA et couplé avec les daze qui, mal jouées nous mettent hors tempo, pour avoir un minimum de pioche.
Modifié par GUB580, 24 August 2011 - 13:50 .
#8
Posté 25 August 2011 - 15:22
je trouve aussi que pithing needle est une tres bonne carte de SB, notamment contre stoneblade qui compte en gros sur une seule bonne carte pour gagner. malheureusement je ne trouve pas de place pour la mettre
selkie c'est pas bete, et ca peut etre gras meme dans les MU non-bleus ou tu as le board ouvert. le probleme c'est faire de la place.
la problematique sera de profiter de ces draws ce qui n'est pas forcement facile si tu n'as pas vial ou bcp de mana.
standstill est une bonne carte mais a double tranchant. la relative "lenteur" du format en ce moment joue peut-etre en sa faveur mais je n'ai pas bcp l'occasion de tester.
et c'est pas ced_visno qui contredira puisqu'il gagne le black lotus au dernier MB avec un build standstill x4
Modifié par RBS, 25 August 2011 - 15:23 .
PiK : pas de piegepont s'il te plaît
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#9
Posté 25 August 2011 - 16:13
Je ne vois plus aucune raison de jouer Immobilisation dans ce deck, qui a de bien meilleures cartes à sa disposition qu'un mauvais piocheur situationnel.
La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.
#10
Posté 26 August 2011 - 10:50
Patoch, le Jeudi 25 Août 2011 à 17:13, dit :
La preuve en est comme cité plus haut mon cher patoch que ced ne va surement pas desavouer son choix de 4 standstill dans le paquet qui le fait remporter un black.
Je pense qu'il faut prendre en compte la vitesse du format ces temps ci qui m'a l'air assez propice à standstill ( c'est just mon point de vue).
Effectivement, dans certaines situations, elle peut etre sous optimal mais ça nourrit bien sa fow quand celà est necessaire donc pas forecment morte
Après patoch je serais assez curieux de savoir ce que tu jouerais en lieu et place de standstill et selkie?
#11
Posté 26 August 2011 - 13:01
Probe parce qu'il est amoureux de la carte et dismember parce que cette carte est indispensable.
#12
Posté 26 August 2011 - 16:00
GUB580, le Vendredi 26 Août 2011 à 11:50, dit :
j'vais résumer une liste standard rapidement :
20 lands, dont 4 waste et 4 muta
20 bêtes (cursecatcher, adept, lord of atlantis, reejerey, commander)
20 spells (vial, daze, FoW, mental misstep, dismember)
Les rares slots possibles sont sur les dismember 3 et 4 (selon moi, seulement même sur le 4ème dismember).
Je ne vois aucune carte de ce build moins bien que selkie ou standstill.
La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.
#13
Posté 26 August 2011 - 16:33
actuellement je joue un jitte en lieu et place du 4eme dismember et ca marche bien. Ca reste un anticréa, ca gere les jittes adverses qui nous font la peau, ca fait regagner les pv perdus sur MM/FOW/dismember et ça libère un slot de side qui est déjà serré.
Une vérité résonnante pourrait être bien également.
#14
Posté 26 August 2011 - 16:42
Malhorn, le Vendredi 26 Août 2011 à 17:33, dit :
Une vérité résonnante pourrait être bien également.
Modifié par Choobak, 26 August 2011 - 16:42 .
#15
Posté 27 August 2011 - 22:31
AU pire ca copie un lord au mieux un progé .
J'en joue 1 pour le moment, en ce qu concerne standstill, ce n'est pas une mauvaise carte d'autant plus que on joue dismember ce quipermet souvent d'imposer le standstill T2.
Après on peut jouer mieux t c'est e que je fais mais on perd vraiment des moyens de CA ce qui reste dommage dans un aggro jouant des contres.
En gros plus de standstill chez moi:
D'autres personnes ont elles testé metamorph j'ai peur d'avoir une vision erronée de la carte.
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