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Débats/Questions - RUG Tempo Thresh


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426 réponses à ce sujet

#61 necro

necro
  • Bannis
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Posté 05 March 2014 - 10:53

Si Scour peut être pratique, autant Probe c'est quand même très fort. Voir la main de l'autre te permet de choisir comment tu vas t'y prendre pour toute la suite : faire Delver ou garder le bleu pour Stifle T1, quoi garder sur Brainstorm/ponder, sur quoi la fow va être le plus utile, etc... Ca fait rarement rien même en late top deck puisque la carte est neutre quand tu la paies.
"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.

#62 Yoan42

Yoan42
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Posté 05 March 2014 - 16:56

Pour moi Probe est supérieure à Ecurage dans TT. Probe contribue aussi à seuiller Mangooste, même si c’est plus lent. Mais c’est surtout sa gratuité qui fait la différence. Dans un deck à ressource très limitées, c’est parfois difficile de caser Ecurage en début de partie, et on la joue souvent après avoir passé ses menaces, denials, et cantrips ; du coup on n’est déjà pas loin du seuil. Probe permet de ne pas se poser ces questions et de piocher tout de suite. De façon anecdotique, ça permet de stabiliser la manabase, qui est parfois fragile à 18/60, et devient plus stable à 18/58. Faire [pioche] (probe) + [pioche/see] 3 (BS/Ponder) permet de voir quatre cartes (au lieu de trois sur un simple cantrip, obvious) et augmente considérablement la probabilité de trouver un land par rapport à la probabilité sur 3 cartes vues. Ça augmente indirectement la puissance de "cantripage" de BS et Ponder, sans augmenter le CCM de l’action.

Et dernier argument, last but not the least, voir la main de l’adversaire. C’est assez énorme (surtout pour 0 CCM), ça permet de mieux jouer votre main (Denial ? Menace ? Spellpierce ?), c’est réellement non négligeable et ça fait gagner un grand nombre de partie. Vous imaginez jouer aux Echecs en étant dans la tête de votre adversaire pour ses 2-3 prochains coups ? C’est quasiment ça.
Notre site sur le Cube: http://cubedraft.weebly.com/
Ma chaine Youtube Legacy: https://www.youtube....7ByAE4_RmXWCICw

#63 Akinos

Akinos
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Posté 05 March 2014 - 19:51

Je suis d'accords avec toi Yoan: Dans un build avec Stifle qui se veut assez contrôle et où le choix de garder U open pour Stifle est souvent à double tranchant (parfois tu vas te mettre hors tempo tout seul comme un grand pour rien à vouloir garder U open coûte que coûte), Probe > Scour. Mais dans un build bien aggro sans Stifle où le but est de coller 20 le plus vite possible (versions avec 7-8 blasts), Thought Scour > Probe. Je joue TT depuis presque 2 ans maintenant et pour avoir un peu tout essayé, c'est le ressenti que j'ai toujours eu.

ps: Ton habitude à mettre en italique le nom des cartes commence à déteindre sur moi... Jtrouve ça classe en fait, ça améliore un peu la forme. B)

#64 Alexei

Alexei
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Posté 01 April 2014 - 18:31

Que pensez vous de la liste de Jessy Hefner qui pack 2 clique MD au dernier SCG invitational ? Perso je trouve que garder 18 lands et packer clique c'est assez tendu, j'aimerai test la petite fée car c'est très fort dans le méta en ce moment mais je pense qu'il faudrait passer à 19 lands. Quel land mettre par contre...? Je sais pas trop si une ile de base çà pourrait le faire ou pas.

#65 concasseur

concasseur
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Posté 02 April 2014 - 13:09

Je n'ai pas vu cette liste, mais ce que je peux te dire c'est que tous les slots à 3 ccm que j'ai pu jouer (K-grip, vortex et slice and dice de mémoire) je les ai abandonnés. Donc à moins de passer à 19 land, je ne vais pas retenter ce genre de carte.
Pour ce qui est de probe, après l'avoir abandonné en one slot il y-a qqs temps, 6 rondes dimanche dans la config *2 m'ont fait les adopter pour une bon petit moment je pense.

#66 Ralf

Ralf
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Posté 02 April 2014 - 16:18

C'est un choix "métagamé".

Avec le déclin de TT et donc des builds jouant "stifle" MD, il est plus simple d'atteindre 3 mana.
A cela s'ajoute la faible concentration de Tarmo dans les packs / sa faiblesse contre TNN et on a quelques bonnes raisons de jouer une ou deux créatures volantes de plus pour la portée supplémentaire.

Cerise sur le gâteau, clique est également un atout supplémentaire sur un méta dominé par UW/X qu'il s'agisse de variante de Stoneblade ou de Miracle.

Bref, je dirai qu'il s'agit surtout là d'une bonne lecture du métagame attendu à Charlotte et cela a été plus que payant pour le joueur de TT.

Quant à la question de Probe vs Ecurage, je rejoins Akinos.

Il me paraît de plus en plus évident que les 54 cartes "coeur" de TT ne sont plus. Et ça fait beaucoup de bien au deck building.

#67 Alexei

Alexei
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Posté 03 April 2014 - 08:36

J'ai testé quelques parties avec clique et cela est assez concluant dans l'ensemble car la carte est très polyvalente, très puissante contre certains match-up pas évident à la base et en plus de çà, on a une menace supplémentaire pour achever en late-game. Par contre j'ai dû absolument passer à 19 lands car c'est vraiment dur d'aligner les 3 manas à moins d'être en full. Le 19 ème land permet au deck de mulliganer moins souvent par contre je ne sais pas trop lequel mettre (4 ème trop'?, ile de base?, taiga?, 4ème volca?). La Taïga me paraît moins bien car jouant daze + stifle çà vends pas du rêve, son seul intérêt réside dans le fait que si on prends une surgical sur un des lands et bien la couleur n'est pas coupée pour autant mais c'est le seul intérêt. L'ile de base à une bonne tête car elle ne se prends pas waste ni blood moon mais parait un peu légère tout de même en fixation de couleur.

#68 Malhorn

Malhorn

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Posté 03 April 2014 - 11:16

Le débat sur la taîga avait déjà eut lieu sur ce topic. Si tu craint vraiment surgical joue un ravland Ur. Je crois pas que tu ais envie de jouer de basics. Tu veux à tout moment pouvoir faire deux couleur avec un terrain.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#69 Akinos

Akinos
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Posté 03 April 2014 - 13:42

@Alexei: Un 9ème fetch me parait être la meilleure solution si tu veux un 19 ème land.
Ça te permet d'avoir un shuffle effect de plus, d'être moins sensible à Wasteland, de diminuer les chances de faire des color death etc...

#70 Alexei

Alexei
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Posté 03 April 2014 - 13:51

ok je vais packer un fetch de plus alors.

#71 Akinos

Akinos
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Posté 15 April 2014 - 12:34

Après voir lu plusieurs retours positifs sur le thread homologue sur The Source, je me suis moi aussi mis à tester une version "8 Bolts" de TT.
Puisque TNN est une vraie plaie pour le deck, que l'on ne peut le gérer une fois sur le board et qu'il paralyse totalement nos menaces au sol, l'idée est donc d'achever l'adversaire à grands coups de blasts.

Voici ma liste actuelle:

4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

4 Brainstorm
4 Ponder

4 Stifle
4 Daze
4 Force of Will
2 Spell Pierce

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning

4 Wasteland
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn

SB:
3 Submerge
3 Pyroblast
2 Rough // Tumble
2 Ancient Grudge
1 Flusterstorm
1 Envelop
1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle
1 Sylvan Library

Les avantages de cette version sont:
- La possibilité de finir plus facilement un adversaire low en LP même avec un board qui n'est pas à notre avantage.
- La diminution du pourcentage de chances de voir l'adversaire passer un tour avec DRS / Stoneforge / Dark Confidant.
- Une meilleure clock.

Concernant mon side, je suis passé à 3 Pyroblast pour laisser encore moins de chances à l'adversaire de résoudre un TNN.
Libary et Needle deviennent indispensables au vu de la recrudescence du nombre de joueurs de Miracle.
Le reste est classique.

Les critiques, les avis, les questions sur ma liste sont les bienvenues.

Go RUG!

#72 Ralf

Ralf
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Posté 15 April 2014 - 14:25

Ta liste est sympa.
J'ai quand même l'impression qu'on s'approche beaucoup d'U/R Delver avec le denial en + et la portée en moins !

As-tu testé contre les matchs qui te posaient problème avec ton ancienne liste ? Et ça donne quoi ?

#73 Akinos

Akinos
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Posté 15 April 2014 - 15:09

La différence avec UR Delver c'est qu'on a quand même un beau boeuf en la présence de Tarmo ainsi qu'une menace qui échappe aux Decay / Bolt / StP adverses (Nimble). Au niveau de l'impact sur le board, ça se ressent.
L'inconvénient c'est bien sûr cette fragilité face à Rest in Peace qui impose de jouer très prudemment face à D&T / Miracle et UWR Delver. Heureusement, ces decks ne la jouent pas en x4 post side et nos FoW / Pierce / Stifle nous permettent malgré tout de pouvoir réagir face à cette carte. Face à UWR et face à D&T justement, j'ai été content de ne pas galérer pour gérer des Stoneforge / MoR / Thalia & co grâce à mes 8 blasts.
Pour rebondir sur RiP d'ailleurs, j'ai un peu testé Destructive Revelry et j'en suis assez content. La carte permet de se relever même après qu'un RiP ai touché le board et nous donne parfois même une chance de casser un Counterbalance, le tout en améliorant notre clock. Mais dans le domaine du cassage d'artefacts, Grudge de par sa récursivité est vraiment un cran au dessus. Un split 1/1 est peut-être une bonne option cependant...

Concernant mes tests, ils ne sont malheureusement pas assez nombreux pour en tirer des conclusions sur le long terme, néanmoins, après une quinzaine de matchs d'un niveau correct sur Cockatrice j'ai pu dégager quelques tendances.
J'ai notamment gagné deux fois 2/1 contre Merfolk qui est pourtant devenu un MU horrible (à chaque fois post-side par contre), une fois 2/0 contre BUG Shardless et une fois 2/1 contre DeathBlade.
Sur cette quinzaine de matchs, il m'est arrivé 5 ou 6 fois d'arracher des parties en mode "Bolt. Bolt. Cantrip -> Chain Lightning = GG" alors que la partie semblait perdue. Ça me rappelle un peu l'époque où je jouais Tempo Zoo et où 1 partie sur 3 se finissait comme ça...
Donc oui, cette orientation me plait.
Maintenant, pour savoir ce que ce genre de liste a vraiment dans le ventre, il faudrait la tester sur une centaine de games contre des decks compétitifs et contre des adversaires d'un niveau correct. Et là, vu le temps que j'ai, c'est une autre paire de manches...

Si tu es à l'aise en anglais, je t'invite à lire les 5 dernières pages du thread Canadian Threshold sur The Source, certains joueurs ont testé cette config et à chaque fois avec des retours positifs.

#74 Ralf

Ralf
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Posté 15 April 2014 - 16:19

Merci pour ton retour.

Choix métagamé au final.

Je me demande d'ailleurs si "Submerge" a toujours son intérêt (le premier étant la gestion du Tarmo adverse) ? Pourquoi ne pas le remplacer par "Dismember" par exemple dans ta liste plus orientée "burn" (et qui s'expose donc un peu moins à la course au PV) ? Dismember se rentre quand même dans plus de matchs notamment:

- contre stone.deck -> ça gère Batterskull
- contre S&T car peut permettre de gérer Grisel qui souhaiterait bloquer une goose
- contre MUD -> passe outre chalice à 1, gère Kudoltha, steel hellkite

Et j'en passe, car la liste peut être encore pas mal allongée.

Maintenant la question est de savoir si la perte de 4 PV et le CMC 1 (au lieu de 0) sont déterminants dans les matchs-up où submerge fait gagner.

#75 OL-iv

OL-iv
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Posté 15 April 2014 - 16:33

Citation

OL-iv Posté 20 octobre 2013 - 16:38
Bonjour/bonsoir à tous.

J'aimerais savoir si certains d'entre vous ont testé Destructive Revelry en lieu et place d'ancient grudge  dans le SB. Rest in peace est un trés gros souci pour le deck, il nous reste qu'une sorti turbo delver pour nous sortir de l'impasse quand un RIP est passé.. chose que grudge ne gére pas.


On perd le coté fumé du flashback face aux stoneblade, mais en contre partie on colle 2 à l'adversaire ce qui correspond bien à la stratégie du pack. ça se discute je pense, mais c'est surtout d'avoir une solution à RIP le souci, vu que ça ouvre le deck en mille...

Citation

Akinos Posté 21 octobre 2013 - 13:20
@OL-iv:
Il faut prendre le problème à l'envers: RIP NE DOIT PAS TOUCHER LE BOARD. Pour ça tu as Snare, Pierce, FoW ou Stifle pour l'effet d'arrivée en jeu. Devoir gérer RIP après qu'il ait fait son taff, c'est déjà une trop grosse perte de gaz.

:'(

--

Si je post c'est pas pour ça, je comprend bien ce que tu cherches à faire en jouant 8 blast et tu va certainement me prendre pour un fou mais quand Snapcaster est sorti y'a eu une mini mode de l'inclure dans TT et ça allait dans le sens de ce que tu cherches à faire. Je dis pas que c'est ce qui faut faire mais ça peut p e t'aider dans ta reflexion.

http://www.mtgtop8.c...9&d=216819&f=LE
http://www.mtgtop8.c...5&d=216601&f=LE
http://www.mtgtop8.c...5&d=217867&f=LE

J'ai pas trouvé le build que j'aimais bien (parce que mine de rien y'a eu beaucoup de TT avec snap) Mais c'était une version 7 blast - 2 snap - 3 mangouste et 19 land en comptant la basique island. ça cuté dans les pierce et peut être 1 ponder.

M'enfin voilà, l'idée c'était de l'entamer aux bétes et de le finir au blast. Un peu comme t'essayes aujourd'hui.