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[Archivé]Merfolk


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1576 réponses à ce sujet

#1561 MISTER PRINCE

MISTER PRINCE
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Posté 20 June 2011 - 21:56

Voir le messagele ch'ti lorrain, le Lundi 20 Juin 2011 à 22:43, dit :

oui mais y a des choix qui sont pas justifiés et qui ont pas l'air d'avoir été testés... et si surgical extraction est une ineptie dans merfolk, surtout MD

Ok désole.
D'accord flo je vais arrête avEc l'iPhone.;-)

#1562 le ch'ti lorrain

le ch'ti lorrain

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Posté 20 June 2011 - 22:04

Voir le messageMISTER PRINCE, le Lundi 20 Juin 2011 à 22:56, dit :

Ok désole.
D'accord flo je vais arrête avEc l'iPhone.;-)

Après, si tu penses avoir raison, le mieux que tu puisses faire c'est le tester, et ce, contre plusieurs MU, puis nous faire un retour. Je pense que ces tests te révéleront que la carte n'est pas si forte qu'on peut le penser. et tu verras que d'ici 3 mois quand quelqu'un postera ce genre d'idées, tu seras le 1er à lui faire la remarque  :(

#1563 RBS

RBS

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Posté 21 June 2011 - 10:27

Voir le messageyoyonours, le Lundi 20 Juin 2011 à 20:53, dit :

La 13eme ile est vraiment inutile car tu as presque plus besoin de land dans une version ressemblante à ce que j'avais posté. 20 lands suffisent et on pourrait presque dire que une légère impression de full se fat ressentir sur pas mal de games avec 20 lands.

le build suivant est à tester pour se rendre compte du changement dans le deck:

4 [MOR] Mutavault
4 [TE] Wasteland
12 [UNH] Island
4 [ROE] Coralhelm Commander
4 [SHM] Cursecatcher
4 [TSP] Lord of Atlantis
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
4 [DS] Æther Vial
3 [NPH] Dismember
3 [NE] Daze
3 [AL] Force of Will
4 [NPH] Mental Misstep
3 [NPH] Gitaxian Probe

Cette version me semble etre un bon compromis entre celles qui packent 4 dismember/ 13 iles et celles qui packent 4 probe

le seul truc qui me chagrine c'est les juste 10 contres mais avec probe/silvergill adept tu devrais en avoir dans la main quand meme

Concernant dismember, et contrairement à toi misterprince, j'aurai voulu en avoir 2 ou 3 par parties a vernon, ca m'aurait fait certainement gagner plus de games (UG poiz, maverick)
RBS mets un piègepont sur le champs de bataille depuis sa main.
PiK : pas de piegepont s'il te plaît
...

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chuck: i can't belive i'm going to die to kiora

#1564 MISTER PRINCE

MISTER PRINCE
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Posté 21 June 2011 - 16:36

Voir le messageRBS, le Mardi 21 Juin 2011 à 11:27, dit :

Cette version me semble etre un bon compromis entre celles qui packent 4 dismember/ 13 iles et celles qui packent 4 probe

le seul truc qui me chagrine c'est les juste 10 contres mais avec probe/silvergill adept tu devrais en avoir dans la main quand meme

Concernant dismember, et contrairement à toi misterprince, j'aurai voulu en avoir 2 ou 3 par parties a vernon, ca m'aurait fait certainement gagner plus de games (UG poiz, maverick)

Tu as peut etre raison mais je n'en ai pas eu besoin face a maverick , je ne
Et j'ai gagne ma première partie face a maverick .
Après j'ai eu de la chance.

#1565 Malhorn

Malhorn

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Posté 22 June 2011 - 17:20

Voir le messageyoyonours, le Vendredi 17 Juin 2011 à 11:32, dit :

, comment cela?

La 13eme ile est complètement inutile dans cette liste, le 4eme daze est plus que moyen.

Après test les pvs c'est vrai pas un problème dans beaucoup de MU. Voir meme que c'est un élément moyen d'argumentation.

virer la 3eme dismember ou la 4eme Fow pour mettre 3 probe ca ne va pas changer grand chose au niveau des pvs hein?


Réponse quelque peu tardive désolé. Je pense que ton avis est biaisé par le fait que tu aimes probe dans le pack, et le mien l'est parce que je trouve que c'est une bouse dans la liste.

Maintenant je cutterai pas des contres et des antibêtes pour probe, quand bien même j'aimerai la carte. Ensuite la perte de pv n'est pas anecdotique du tout quand tu joues des aggros, et il en reste encore.

Pour la treizième île elle te permet de pas faire des mana death et d'aligner 2 bleu. Parce que bon on fait pas tous les jours T1 fiole et quand t'as pas fiole ton mana t'en as besoin pour jouer tes ondins, monter ton coral et à ce moment aligner UU c'est important. La curve d'ondin vialless est tout de même à deux. Si plein de joueurs se prennent la tête sur 13ème île ou pas depuis un bail c'est pas pour rien.

Modifié par Malhorn, 22 June 2011 - 17:22 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#1566 yoyonours

yoyonours
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Posté 23 June 2011 - 14:03

Citation

Je pense que ton avis est biaisé par le fait que tu aimes probe dans le pack

Je n'aime pas les cartes... Je trouve juste qu'ayant testé ce que tu défend (et que je défendais avant de tester probe) et le deck avec l'ajout de probe, l'optique compétition (tournois avec plus de 4 rondes) est largement amélioré avec probe.

Citation

Maintenant je cutterai pas des contres et des antibêtes pour probe

Mouais ce que l'on veux c'est gagner et pas tout contrer. Très souvent un lord est meilleur qu'une force ou qu'un Daze. Le truc avec probe c'est que tu améliore la proba des cartes excellentes du deck (enfin je ne fais que redire ce qui st évident là). De toute façon il falloir tester pour te rendre compte que ton interrogation est légitime sur cette carte, mais pas fondée.

Citation

Ensuite la perte de pv n'est pas anecdotique du tout quand tu joues des aggros, et il en reste encore.


Non plus: contre les aggro ne pas rater son plan de jeu et faire la sortie dans le bon sens compense plus que largement les 2pvs. Et je ne vois pourquoi tu dis cela parce que justement les Pvs contre aggro ne sont que secondaires (sauf burn) et que la course se passe sur le board et que souvent soit tu gagnes avec 5-7 pv ou tu perds très largement. Encore une fois: GO test.

Citation

Pour la treizième île elle te permet de pas faire des mana death et d'aligner 2 bleu. Parce que bon on fait pas tous les jours T1 fiole et quand t'as pas fiole ton mana t'en as besoin pour jouer tes ondins, monter ton coral et à ce moment aligner UU c'est important. La curve d'ondin vialless est tout de même à deux.

On garde le meilleur pou la fin. Bien sur que la 13eme ile serait super... avec des kira, sower, stanstill ect: c'est à dire dans la version d'hier. Je vouais 13 iles dans mono U jusqu'à jouer probe. Quand on jouait 13 iles on ce rendait compte que on avait certes plus souvent UU au bon moment, mais que ca arrivait souvent aussi de s'arracher souvent de piocher 5 lands sur 12 cartes ce qui n'est pas mieux dans ce deck (et je ne parle pas de la version 22 lands avec 1 mishra en plus). Le bon nombre serait 12.5 iles. Et bien probe t'apportera le morceau de proba manquant pour atteindre UU au bon moment.

J'espère que tu n'utiliseras par la suite dans tes argumentaires intéressants plus trop de phase comme celle ci:

Citation

Si plein de joueurs se prennent la tête sur 13ème île ou pas depuis un bail c'est pas pour rien.

Parce qu'elles ne font qu'apporté du discrédit à ton argumentation. Dommage.

Modifié par yoyonours, 23 June 2011 - 14:06 .


#1567 jipetouille

jipetouille
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Posté 28 June 2011 - 21:00

bonsoir =)
je voulais savoir ce que vous pensiez de Réanimation délétère dans folk
parce que ca récupère à peu près tout .... waste, fow, créa, anti-créa, fiole si pétée ou contrée
ca pète la pioche de l'adversaire et peu le mettre totalement hors tempo si on voit sa main avec probe et qu'on sait ce qu'il veut pas ....
seul hic, et pas des moindres, comment le rentrer dans le deck ??
pas masse de place

bref ca me parait être une excellente carte, je vais tester et voir contre quoi on peut la rentrer dans le deck

Voir le messageMalhorn, le Mercredi 01 Juin 2011 à 15:11, dit :

Stifle contre gob c'est comme faire une moquette en poil de cul. Ca marche mais t'en auras jamais assez.

#1568 RBS

RBS

    drop 'em like liquid

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Posté 28 June 2011 - 21:09

sans l'avoir testé je peux dire ses défauts, c'est une carte qui ne fait rien seule, mais le pire je pense c'est qu'elle fait du CD parce qu'elle te fait perdre une pioche.

alors ok tu récupères un lord/contre/whatever (tu peux aussi trixer l'adversaire en lui remontant un truc inutile, mais ca c'est gadget).
mais qu'est ce qui t'empeche de jouer plutot + de lord/contres/etc ?

Ondins etant tres lineaire et homogene, je ne pense pas que noxious revival, a priori, rentre tout a fait dans le deck a cause de ses défauts

Je prefere jouer en ce moment dans les slots un peu "tight", dismember ou sovereign
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#1569 ASSASSIN

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Posté 29 June 2011 - 20:57

C'est vraiment pas possible de jouer ça. Avec new phyrexia on à de bien meilleures façon de jouer un deck condensé avec gitaxian probe. On à aussi grandement apprécié mental misstep et dismember. Donc même si on arrivait à trouver de la place aprés ces 3 playset (ce qui est utopique) ça serait pas pour une autre carte qui coûte des PVs.

Comme il à été dit folk est un deck linéaire qui à pas mal de redondance mais ne fait pas de CA. Même si on à besoin de piocher le bon truc au bon moment il est encore plus important d'avoir le bon nombre de ressources de chaque. On préfère généralement avoir 2 cartes au pif que choisir une carte. Surtout qu'on est souvent obligé à craquer toute sa main vite et qu'on est au topdeck. A ce moment revival est une pochette vide vu qu'elle ne fait strictement rien dans le tour (la ou même un land est souvent utile pour monter commandant).
please don't drive me blind

#1570 RBS

RBS

    drop 'em like liquid

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Posté 02 August 2011 - 15:01

je rédige actuellement un primer. mais je ne suis pas le plus grand spécialiste du deck, loin de la.

si des joueurs de merfolk sont intéressés pour le lire, apporter des remarques, des modifications, des idées, je suis preneur.

me contacter par MP + adresse mail pour avoir le texte (c'est un document word). nous discuterons ensuite ici pour qu'un maximum de monde puisse apporter des éléments.

Modifié par RBS, 02 August 2011 - 21:07 .

RBS mets un piègepont sur le champs de bataille depuis sa main.
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#1571 szass

szass
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Posté 02 August 2011 - 20:20

Salut,

Tu peux m'envoyer le texte par MP, et je rajouterai des trucs si besoin.
Je suis pas mauvais en orthographe non plus ^^

#1572 RBS

RBS

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Posté 04 August 2011 - 14:43

pour les techs de SB, je lance le débat ici, histoire que tlm participe :

Citation

Pour ma part, les « out » sont très variables. Il est plus facile de savoir quoi rentrer, que de savoir quoi retirer.
oui effectivement il me semble difficile de savoir quoi retirer pour ce qu'on veut rentrer.

par exemple contre JUNK, avec un SB :

4 echoing truth
4 submerge
3 relic of progenitus
4 spell pierce

que retirer, que rentrer ?

j'aurai plutot tendance a sortir les 4 daze presque systematiquement, sauf contre les decks que je sais short en mana (typiquement combo, burn,...)

ensuite les autres contres servent, contre JUNK : force of will comme panic button et mental misstep pour contrer thoughtseize/stp
dismember sert bcp contre ses 12 betes

soit on retire 4 merrow reejerey/lord of atlantis, soit on dilue la base de contres pour rentrer plus de spells pour gérer les permanents, soit enfin on split -2 lords -2 contres

et de maniere générale, comment faites vous pour ne pas "overside" ?
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#1573 Malhorn

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Posté 04 August 2011 - 23:11

Si tu "overside" c'est que tu as mal construit ton side, que tes tables de side sont mal faites, et/ou que tes tests sont inssuffisants. Mettre 4spell pierce n'est pas une obligation, ça dépend de ton besoin.

Par exemple dans une liste packant 4dismember, 4daze, 4FOW, 4MM je serais tenté de jouer 4spell pierce contre les 4 dismember contre combo. Mais ce serait peut être plus avantageux de jouer 2spell pierce et 2baguette de cassation, car 2spell pierce ça te fait 18contres dans le paquet (en comptant les cursecatcher). Et du coup tes baguettes tu pourras les rentrer dans des MU ou les pierce t'auraient été inutiles, même si pour le coup dans cet exemple ce ne sera jamais le cas.

Jouer tout ton side en x4 me semble pas forcément une bonne idée. Ton side est là pour remplacer des cartes parce qu'elles impacteront davantage dans le MU, mais t'as pas forcément besoin d'en avoir 4 toujours parce que t'as pas 56cartes inutiles et tes 4cartes de hate seules utiles dans ton paquet, la volonté de les toucher est pas forcément vitale. Pour ET par exemple, contre qui tu veux en jouer 4? Ca retourne pas un MU au point de te faire passer de 20% à 80% post side. Pour icho par exemple je joue 2ET et 3reliques, c'est largement suffisant en plus de ma base de contres et ma clock.

Après je vais pas te donner des cours de side, je pense pas être la personne la plus compétente là-dedans. Pour ma part je prend mes mauvais MU, je teste post side voir ce qui marche ou pas. Après je fais une synthèse, j'ai 15cartes et je dispatche au plus efficace selon mes tests. Je crois pas que le but du side soit de transformer ton paquet pour un MU, mais d'améliorer le plus de MU possible. Ca passe donc forcément par une polyvalence. Et la seconde chose c'est que parfois t'aimerait bien entrer 8cartes de side, mais faut trouver de la place et folk est serré en slots.

Comme dit dans ton primer virer 4fow ou 4daze selon que tu es on the play ou on the draw peut marcher contre certains aggros. Pour contrôle et combo tu vires tes 4dismember ou 3+randomcard. Virer des terrains tu peux pas, virer des créatures ça me semble pas l'idée du siècle parce que tu veux jamais être le deck contrôle, tu fais pas assez de CA pour ça. Donc au final t'auras rarement à rentrer plus de 4cartes normalement, parce que tu n'auras juste pas la place. Si t veux rentrer plus et que t'es bloqué, c'est que t'as des slots perdus dans ton side qui auraient pu être mieux optimisés.

Modifié par Malhorn, 04 August 2011 - 23:14 .

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#1574 RBS

RBS

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Posté 05 August 2011 - 11:52

je ne pense pas que jouer seulement 2 exemplaires d'une carte donnée dans le SB de folk soit une bonne idée, a cause de la randomitude du deck la dessus
c'est quoi tes chances de toucher tes 2 cartes de sb dans un MU difficile ?

apres effectivement l'idée de pas overside c'est de sortir soit 4 dismember contre combo + 4 ondins, soit sortir daze /fow (on the play /on the draw).
-4 ondins tu restes quand meme a 20 betes en comptant les mutas

pour echoing truth je trouve c'est la seule réponse potable aux permanents genants qui passent au travers des contres, ca a longtemps été joué MD en tant qu'anti-creature de fortune. ca bounce aussi les tokens (si tu as d'autres idées que j'ai pas vu, je suis preneur ^^)
pour moi c'est la carte la plus polyvalente pour un SB de folk, c'est du tempo en boite
et ca peut te sauver les miches contre des MU pas vraiment prévus (enchantress early game)

quitte a jouer de la hate anti-artos je jouerai energy flux. mais ca c'est une preference perso juste pour pouvoir continuer a utiliser vial

Citation

Je crois pas que le but du side soit de transformer ton paquet pour un MU, mais d'améliorer le plus de MU possible.

ben completement d'accord. je pense que le mieux, pour merfolk, est de se cantonner a des cartes de SB tres generalistes (spell pierce, echoing truth, pithing needle) que de choisir une carte en particulier contre un seul MU (null rod pour MUD/affinity)
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#1575 necro

necro
  • Bannis
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Posté 05 August 2011 - 13:10

Le mieux est encore de présenter ton side en fonction du métagame, par exemple :

0-4 Bounce
0-3 Pierce
0-2 Null Rod
0-3 Submerge

Etc...

Tu ne trouveras jamais un side. C'est même une mauvaise chose. Faut s'adapter. Par exemple chez les Ardennais je mets toujours des Wipe Away pour Peace Keeper, ce que je fais rarement sur Paris.
"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.