Le principe général des deux decks est similaire : poser un grosse menace et gérer celles de l’adversaire avec deux disrupts principales: calice du vide et FoW. Simplement, Affownity manquait cruellement de vraies menaces avant Shards (ravager et cranial plating seulement) comparé à un FS bien monté. Mais avec l’arrivée du Master of Etherium, je me suis remis à jouer le deck avec de bons résultats. D’ailleurs le deck fait depuis ponctuellement quelques perfs sur des gros tournois (cf.Deckcheck). Je pense qu’il a un très bon potentiel.
Tout d’abord ma liste actuelle, les commentaires viennent après :
// Lands
4 [MR] Seat of the Synod
4 [TE] Ancient Tomb
4 [DS] Darksteel Citadel
3 [TSP] Island
2 [TE] Wasteland
// Creatures
3 [MR] Myr Enforcer
4 [MR] Ornithopter
4 [DS] Arcbound Ravager
4 [MR] Somber Hoverguard
4 [MR] Frogmite
4 [SOA] Master of Etherium
// Spells
3 [MR] Chrome Mox
4 [FD] Cranial Plating
4 [MR] Thoughtcast
4 [AL] Force of Will
4 [MR] Chalice of the Void
1 [PS] Rushing River
// Sideboard
SB: 3 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 4 [LOR] Thorn of Amethyst
SB: 2 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [SOA] Relic of Progenitus
SB: 2 [U] Winter Orb
SB: 1 [PS] Rushing River
SB: 1 [DS] Echoing Truth
Là où Faeries Stompy a pour but de poser un ou deux gros thons volants rapidement, Affownity utilise au maximum les interactions entre artefacts pour prendre l’avantage en nombre, puis en qualité sur le board. Là repose la grande différence entre ces deux jeux.
Le build d’un affownity se révèle assez simple car les slots s’imposent d’eux-mêmes, cependant on peut passer en revue la logique qui se cache derrière sa construction.
1/ L’affinité
La capacité ‘Affinité’ est très largement utilisée et la structure du deck repose entièrement dessus, encore plus que dans un affinité normal (si si, comparez le nombre de cartes avec l’affinité dans chacun des deux decks !).
Les listes ‘normales’ ne présentent pas moins de 15 cartes avec l’affinité :
-3 Myr Enforcer
4/4 artefact pour 2 ou moins généralement. La présence de tarmo semble le rendre inefficace, mais il sert surtout à déborder l’adversaire et son CCM de 7 vous protège d’une Deed dévastatrice trop rapide.
-4 Frogmite
La base d’un deck affinité, slot indiscutable, c’est la carte clé qui permet de faire des sorties hyper aggro.
-4 Somber hoverguard
3/2 vol pour U, c’est fort. Elle se pitch à FoW, à Chrome mox, et son CCM de 6 est également un problème pour les joueurs jouant Deed. Idem, slot indiscutable.
-4 Thoughtcast
Piocher 2 pour U….bref, indiscutable.
Le deck joue MD Calice du vide x4 qui seront joués la plupart du temps pour X=1. Dès lors, il faut exclure du MD les sorts à 1 de CCM et chercher les accélérateurs artefacts à 0 de CCM pour activer l’affinité.
On retrouvera ainsi les classiques terrains artefacts :
-4 Seat of Synod
-4 Darksteel citadel
On joue Mono U, pas besoin d’en jouer d’autres et de fragiliser la base de mana.
-4 Ornithopter
0/2 VOL ! pour 0, un must dans le deck.
Et puis des Chrome mox dont le nombre varie entre 1 et 4 selon les listes. Tout le monde voit son défaut : on doit pitcher une carte de sa main pour obtenir du bleu. Cependant, on remarquera que le deck n’a besoin que d’une seule source de mana produisant du U sur table, donc il n’est pas toujours nécessaire de jouer le Mox avec l’empreinte et juste l’utiliser pour l’affinité. Il permet également de jouer Calice à 1 T1.
Vous me direz alors : ‘Pourquoi ne pas jouer Lotus petal dans ce cas ? Au moins tu ne perds pas une carte.’
Lotus petal permet de jouer UN sort, chrome mox permet de jouer VOS sorts en restant sur la table justement via sa participation à l’affinité. Qui plus est, il se ‘recycle’ par la suite via les Master of Etherium, Cranial plating et Ravager…bref les 3 grosses menaces du deck et on est un aggro avant tout. Je pense que je n’est pas besoin de revenir sur ces 3 dernières cartes.
2/ La base de mana
Le deck nécessite 19/20 sources de mana parmi lesquelles j’inclut les Chrome mox.
Aux 8 terrains artefacts s’ajoute le playset d’ancienne tombe afin d’augmenter nos chances de jouer calice T1. Il reste donc 8 slots pour les chrome mox et autres. Les choix les plus pertinents seraient :
-Island : sert à stabiliser la base de mana et à éviter les color death. Je pense qu’il faut avoir un total Chrome mox + island = 5/6 pour bien s’en sortir. Vu que j’ai peur des deaths j’en joue 6 avec un split 3/3 : trop d’îles ralentit le jeu, trop de chrome mox augmente les chances de mulligan (2 mox en main de départ comme seules sources de mana par ex.).
-Blinkmoth Nexus : un classique des affinités qui aime bien récupérer les compteurs +1/+1 des ravagers
-Wasteland : je préfère cette carte au Nexus car combinée aux thorns of amethyst du side elle permet de bien ralentir les jeux contrôles et/ou virer des mishras gênantes. De plus on possède déjà 8 créatures volantes.
3/ Le reste du MD
Pour être aggro il faut des trucs qui tappent, ces menaces sont :
-Master of etherium, posé T2 ça fait toujours son effet
-Cranial plating qui transforme chaque créature gros risque pour l’adversaire
-Arcbound ravager, il rentabilise bien tous les artefacts du deck et la modularité permet bien des tricks sympas .
A cela on ajoute les playsets qui font le deck : calice du vide et FoW.
Finalement, il ne reste pas beaucoup de place:/. Mais pour sûr il faut ajouter un peu de cartes bleues non artefact afin de ne pas faillir sur un Chrome mox ou une FoW injouable. Pour ma part j’ai opté pour Rushing River pour sa polyvalence. On a pas toujours FoW en main et elle permet de gérer un ou deux permanents qui nous gênent (ex : un dreadnought T2).
4/ Le side
-3 [BOK] Umezawa's Jitte: contre aggro
-4 [LOR] Thorn of Amethyst: contre combo et contrôle
-2 [TSB] Tormod's Crypt: contre ce qui utilise un peu trop le cimetière
-2 [SOA] Relic of Progenitus: idem qu’au dessus mais est préférable contre Togless par ex.
-2 [U] Winter Orb: contre contrôle lourd
-1 [PS] Rushing River: contre aggro/stompy/stax
-1 [DS] Echoing Truth: idem qu’au dessus mais meilleur contre les tokens .
Les MU :
Le deck est un choix solide dans un environnement Tresh/Combo/Dreadnaught. Les calices sont tout simplement énorme et les sorts à haut CCM passe au dessus de countertop et des daze grâce à l’affinité.
-Tresh :
Pas vraiment de carte à sider. Le deck gère très mal nos volantes (pourquoi ils ne jouent pas plus Vendillion clique ?) et ils ont beaucoup de cartes mortes contre nous, seule une sortie turbo tarmoS peut nous inquiéter et encore…
-ANT :
Encore une très bon MU. On a une bonne clock. Il est obligé d’attendre une disrupt au risque de s’empaller sur une FoW.
-3 myr enforcer, - 1 Rushing river, +4 thorn of amethyst
-Burn:
La première est délicate. Un calice à 1 salvateur peut nous aider tout comme les anciennes tombes peuvent nous tuer. La deux est clairement en notre faveur avec 11 cartes qui bloque le jeu adverse :
-2 Myr enforcer, -4 FoW, -1 Rushing river, + 4 Thorn of Amethyst, + 3 Jitte
-Ichorid:
La première est gagnable si on dispose de ravager (pour les ponts) et de FoW (dread return), sinon c'est difficile. A la 2 et 3 le MU est très bon, on a beaucoup de hâte:
-4 FoW -1 Rushing river -3 Myr enforcer +2 Tormod's +2 Relic + 4 Thorn
Les thorn sont exceptionnelles car Ichorid ne joue pas beaucoup de terrains, couplée à une wasteland c'est souvent la game qui s'offre à vous. Calice à 1 est une arme redoutable car le joueur d'ichorid aura sidé 4 pithing needle. Il contre également Careful study et cabal therapy. La partie se joue très contrôle, il ne faut pas 'se presser' à finir.
Plus à venir...
Modifié par Nfs, 09 February 2009 - 21:00 .