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Burn


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1812 réponses à ce sujet

#31 Jorox

Jorox
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Posté 22 December 2008 - 15:53

Voir le messagechado, le Lundi 22 Décembre 2008 à 15:45, dit :

des flamerift par exemple.

pour moi burn MD ça pourrait donner ça :

4 mogg fanatique
4 foudre
4 pointe de lave
4 chain lightning
4 éclair de faille
2 shard volley
4 prix du progrès
4 flamerift
4 Magma jet
3 incinerate
4 fireblast

19 montagne

sans fioriture quoi.

Moi par exemple je suis pas d'accord avec 4 flamerift et 2 shard volley.

Shard volley ca coute que 1 à jouer, mais tu peux pas le jouer vite parce que ca te pete un land, et ca se prend sont calice à 1. C'est généralement un des derniers blast que tu joues du coup. C'est un faux rapide celui là.

4 flamerift avec seulement 4 bloqueurs t'as intérêt de commencer et qu'il soit pas trop aggro en face, parce que tu vas te tuer tout seul.

#32 B@L@

B@L@
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Posté 22 December 2008 - 16:33

Donc en fait si j'ai bien compris chado, ton argument c'est;
vu que aggro et aggro-control jouent des tarmos (pour shématiser le X/4), tu préfère avoir autre chose que maraudeurs vs ces decks là, en l'occurence flame rift.

Donc tu préfère contre un tarmo faire -4pvs  /  -4pvs et re -4pvs du tarmo à la phase d'attaque
que -0pvs   /   -2pvs  et timewalk ? (voir block + blast pour le kill du tarmo selon la situation)

Modifié par B@L@, 22 December 2008 - 16:35 .


#33 Sr0mZ0

Sr0mZ0
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Posté 22 December 2008 - 17:32

Je ne vosi pas la logique de ton raisonnement chado... Dans tous les exemples que tu sites, keldon est justement tres bon... Contrairement a incinerate qui est surement devenu un des plus mauvais blasts a 2 depuis la sortie des nouveaux blasts qui ofnt du 3 pour 1 et surtout de keldon...


Pour magma jet, il est vrai qu'en theorie la carte n'est pas adaptee (1 mana pour 1 pv ce n'est pas du tout le but...) mais le scry dans ce jeu offre tellement de possibilite.

Ex: jouer magma jet (1R), coller 2, retirer 1 lands du dessus si on en a deja 2 (3) et piocher bolt pour coller 3 >>> jouer incinerate, coller 3, piocher land. Puisque dans le second cas, sur 2 cartes on ne colle que 3 alors qu'on peut coller 5 avec le jet.

Pour trier les cartes pour burn, de maniere generale, il faut partir du principe qu'on rentabilise toutes les cartes. plus il y a de conditions a remplir pour rendre la carte effective, plus la carte est mauvaise, a moins qu'elles ne soient remplies sans l'aide d'autres cartes du deck (Ex: PoP est joue car 4 decks sur 5 jouent des terrains non base, et la ce sotn les cartes de l'adversaire qui rentabilise la notre).

Magma jet permet donc de faire le tri dans ces quelques cartes qui seraient sur numéraires (mountain, fireblast, PoP) dans des match up ou configuration de jeux ou leur utilite est moindre. Elle permet par ailleurs de les trouver plus rapidement, ainsi que les cartes de side, et le board cleaner qu'est flamebreak.



Par contre j'ai du mal a comprendre comment une liste jouant 6 spells a 3, dont 3 qui sont des permanents gerables est plus reguliere qu'une lsite jouant 4 jet et des spells plus accessibles pour le deck. (au passage, pour rentabiliser flame of the blood hand et vortex, il faut rencontrer des cartes qui font gain de PV, sinon le rapport mana/degats reste tres tres mauvais lui aussi, ajoutant a cela que le cout de 3 mana les rends plus difficilement jouable, et dans ces tours j'ai plutot tendance a vouloir coller entre 7 et 11 points (en vidant ma main) que 4 puis 4)

#34 Jorox

Jorox
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Posté 22 December 2008 - 18:30

Pour les sorts à 3 ce qui est bien ce que ca passe à travers calice à 1 et 2 mais aussi counterbalance qui est une vrai galère pour le deck. Il n'y a quasiment aucun sort à 3 très très rentable pour burn, alors autant jouer ceux qui empêchent de gagner des PV.

Je trouve que mettre 4 magma jet pour réarranger la pioche en colant 2 ou mettre 4 direct en ne regardant pas, au risque de piocher un land (ce n'est pas forcément le cas, on peut avoir du blast derrière quand même) ca se défend.

Je ne dis pas que magma jet n'est pas bon, je l'ai beaucoup joué encore une fois, mais je trouve ca lent. Effectivement contre control c'est fort, car on s'assure de piocher du blast et au bout d'un moment il aura plus de contre pour tout gérer, autant pour certains autres match ou on doit killer très vite et bah parfois, les magma jet causent du tord.

Si j'en mettais ca serait grand max 3 pour éviter à tout prix d'en avoir 2 en main, parce que là c'est la cata et faire scry 2 fois, ca sert souvent à rien.

C'est un avis personnel, ca fait longtemps que joue burn, parfois j'étais content d'avoir un magma jet pour virer 2 lands parfois je trouvais que ca m'empechait de gagner plus vite.

Modifié par Jorox, 22 December 2008 - 18:31 .


#35 Jorox

Jorox
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Posté 23 December 2008 - 08:26

je propose une deuxième liste avec que des montagnes et magma jet :

4 mogg fanatique
4 maraudeur kelde
4 foudre
4 pointe de lave
4 chain lightning
4 éclair de faille
4 prix du progrès
3 magma jet
2 flamerift
4 flame de la main de sang
4 fireblast
19 montagne

J'aime bien flame de la main de sang, le deck peut s'essoufler alors coller 4 avec les 2 autres effets supplémentaire, ca me parait intéressant. Quelqu'un a une autre idée? Ca fait un sort avec une curve à 3 pour passer calice ou counterbalance, avec fireblast ca fait 8.

Le deck tel que me parait solide également.

Modifié par Jorox, 23 December 2008 - 10:24 .


#36 SeikoTheWiz

SeikoTheWiz
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Posté 24 December 2008 - 14:08

Deja de base je joue 2 smash to smithereen.

Ya PLEIN d'artos a calter, ca me reste tres rarement en main. Rien qu'en regardant le nombre de deck qui jouent chalice MD et te le foutent a 1. Ou les jeux qui jouent jitte. (parceque je rapelle quand meme que burn c'est 50/50 contre aggro loam ou autres jeux aggro)

Les seuls blasts a 2 c'est clairement magma jet et j'aime jouer sudden shock ca fait gagner bcp de game croyez moi, mais faut pas en jouer 4. Flame rift c'est pas bon. Barbarian ring c'est pas trop mal, mais faut pas en mettre trop.
Flame of the blood hand 2 max, c'est fort, mais situationel. Sinon tu prefere la vitesse.

Sinon 8 fetchs les enfants. Pourquoi se priver de jouer 8 fetchs bordel? Apres ta biblioteque se clean vite, ca t'accelere et ca force les top decks.

Mais je connais pas le nouvel archetype avec ad nauseum.

#37 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 24 December 2008 - 14:49

Voir le messageSeikoTheWiz, le Mercredi 24 Décembre 2008 à 14:08, dit :

Sinon 8 fetchs les enfants. Pourquoi se priver de jouer 8 fetchs bordel? Apres ta biblioteque se clean vite, ca t'accelere et ca force les top decks.
Merci de bien vouloir lire ce que les enfants ont donné comme arguments précédemment avant de poser la question.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#38 Sea R Hill

Sea R Hill

    Pingouin Surfer

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Posté 24 December 2008 - 17:22

Les enfants ont surtout parlé de l'impact négligeable des fetchs sur l'espérance de piocher davantage de cartes actives. Par contre ils ont oublié de parler de la dissynergie entre les fetchs et Magma Jet.

L'article mathématique sur les fetchs est sur ce lien: mathemagics.
Sûrement l'un des articles les plus intéressants qu'il m'ait été donné de lire.
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.

#39 blind

blind

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Posté 24 December 2008 - 17:37

Possibilté qu'un gentil enfant traduise les principales idées? On a pas tous fait Anglais LV1. :D

un certain Mr. S a dit :

vu que je suis modo et que j'ai une grosse bite il ne supprimera pas.

#40 Sparagisma

Sparagisma
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Posté 24 December 2008 - 18:22

Eh bien en gros il dit qu'il a utilisé un pur modèle mathématique pour calculer l'effet réel des fetch sur la probabilité de piocher moins de terrains en late game, et que l'effet est quasi négligeable. Sur les 16 premiers tours, aucun effet du tout. En jouant 4 fetch et 16 lands, tu feras du card advantage (en piochant moins de lands que ton adversaire) aux alentours du 36e tour (!), en  ayant payé en moyenne 3 points de vie pour ce résultat; et en jouant 8 fetch et 12 lands, aux alentours du 25e tour en ayant payé 4+ pv. Il en conclut donc que l'ajout des fetchs dans un aggro monocolore est purement inutile, mais qu'il y a évidemment d'autres choses que font les fetchs qui en font des très bonnes cartes dans d'autres decks. Voilà en gros hein, je peux traduire plus de choses plus tard si tu y tiens.
Merry Christmas  :D

#41 Jorox

Jorox
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Posté 24 December 2008 - 19:18

Il conclut que c'est inutile et surtout dommageable pour aggro monocolore qui perd 3 ou 4  PV, donc contre un autre aggro ou mirror ca le désavantage et en plus la possibilité de prendre un stifle dessus qui fera faire time walk à l'adversaire.

Un article super intéressant, et même pour ceux qui ont un anglais moyen, ca se comprend très bien.

Modifié par Jorox, 24 December 2008 - 19:20 .


#42 blind

blind

    Le Magnifique !

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Posté 24 December 2008 - 19:28

Merci beaucoup et joyeux Noël.

un certain Mr. S a dit :

vu que je suis modo et que j'ai une grosse bite il ne supprimera pas.

#43 oOSebOo

oOSebOo
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Posté 30 December 2008 - 08:49

Salut,

Dans un deck burn mono red les cartes comme fork ou dernière chance n'ont elles pas également leur utilité ?

#44 Jorox

Jorox
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Posté 30 December 2008 - 10:15

Voir le messageoOSebOo, le Mardi 30 Décembre 2008 à 08:49, dit :

Salut,

Dans un deck burn mono red les cartes comme fork ou dernière chance n'ont elles pas également leur utilité ?

Y'en a qui joue fork éventuellement, parcontre pour dernière chance je pense pas que ce soit très utile, ca mange un slot, vaut mieux un blast de plus. en plus burn a souvent plus trop de carte en main, alors si tu peux faire foudre pour gagner ou faire dernière chance et après tu top un land derrière c'est plutôt laid.....

#45 strife2

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Posté 31 December 2008 - 11:34

Euh je vois pas l'intérêt de Dernière chance puisque tu la joueras en général pour clore la partie. Or quand t'es à ce stade, t'as plus de cartes en main et tu cherches à finir au topdeck. Au final cette carte te fera juste piocher une carte, pour 2 manas (Youhou !) et avec un gros risque derrière...
DEEP