Posté 23 June 2010 - 10:07
Chrome Mox pourrit des mains s'il est en multiple, mais quand il est tout seul, c'est vraiment appréciable. Le deck joue suffisamment de spells multicolores (Charm, Ajani, RWM, Firespout) pour en faire un biland et ça permet des playes plutôt sympa, à base de CB tour 1 ou top tour 1 (qui est un play très fort je trouve). Dans d'autres cas, c'est du Counterspell actif ou du BS + fetch + top.
Quant à Charm, ça gère les artos (équipements, chalice et needle en premier lieu) et manière beaucoup plus aléatoire, ça peut contrer les STP adverses ou protéger nos spells. C'est vraiment une carte multifonction, y compris celle de se pitcher sous Chrome Mox/FoW. Sinon, ya l'autre charm qui est bien aussi, qui gère enchantements et créatures ou se recycle au pire.
A propos de la curve, comme je l'ai dit dans mon post initial, je sais que classiquement il faut notamment 14 CC2 (pour les CC1, je suis beaucoup moins d'accord), mais l'évolution du métagame tendant à pousser les gros spells (CC3 et CC4), je trouve normal de décaler la curve un peu vers le les hauts CC.
Je ne dis pas que ma version est meilleure que celle de base, mais je trouve qu'elle a le mérite de poser la question de Chrome Mox dans les aggro-contrôle (voire contrôle) actuels, étant donné l'importance d'être le premier à poser ses menaces (CB et arpenteurs). 4, c'est peut-être 1 voire 2 de trop.
Et non, Noble ne fait pas la même chose en mieux. 1èrement Noble se prend du removal, y compris le tient, 2èmement, noble ne permet pas CB tour 1 ou toupie + coup de toupie tour 1 et 3èmement, Noble n'est pas jouable sans fetcher tropical tour 1 dans la majorité des cas alors que Chrome Mox est jouable en fetchant island.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.