Burn
#1
Posté 20 December 2008 - 02:06
BURN
Ce primer a été finalisé le 24/10/2011
Historique de l'archétype
Le principe des dégats directs existent depuis l'origine de Magic grace à une carte : Foudre. Celle-ci permettait, pour un modeste mana d'infliger 3 points de dégats à une bete ou un joueur. Le "blast" était né.
Cette violence et l'absence de nécessité de passer via la phase de combat pour infliger des blessures a permis, n'en déplaise aux puristes, aux decks mono de perfer tout au long de l'histoire du Magic compétitif.
On retiendra pour l'exemple le deck "Sligh" né en 1996 et qui aura son apogée durant le bloc tempest. Il contenait des betes au rapport qualité/cout tout simplement excellents pour l'époque (Bébé Chacal et Mogg Fanatique, accompagné des Moggs Bas de plafond et autres Maniaques) et des blasts à l'efficacité redoutable : Foudre puis Choc (le parent pauvre de foudre), Incinerate, Fireball, Price Of Progress.
Le deck en 1996 ressemblait à ça , ce qui en soit donne une idée du chemin parcouru.
Aujourd'hui le deck a évolué mais la stratégie générale reste la même : peu de créatures mais hyper efficaces pour un CCM modique, les meilleurs blasts possibles de façon à gérer un peu le board et surtout à tuer vite l'adversaire.
Un mot sur les decks apparentés à Burn
Avant d'aller plus loin, il est important de savoir de quel deck on parle, et donc de poser une définition aussi claire que possible pour répondre à la question suivante : qu'est-ce que Burn ?
Burn est un deck aggro mono rouge (et par certains aspects, combo) qui repose essentiellement sur des blasts et un pack de 8 créatures destinées à rester sur le board qui vont amorcer la descente de PVs de l'adversaire. On excluera donc dans la notion de créas destinées à rester sur le board tous les chumpblockers et one shooters comme Hellspark ou Keldon marauders (voir ci après pour la définition des slots).
Deux archétypes s'en rapprochent sans pour autant etre des decks Burn :
- Boros (et Dark Boros) est un deck (et parfois )qui va profiter de certaines cartes en splash pour augmenter sa puissance aggro ou controle, voire créer du CA. En contre partie de quoi il est beaucoup plus sensible à la wasteland et ne profite plus des bénéfices de Pop.
- Sligh (et autres Tarmo Sligh ou Red Deck Wins) : deck beaucoup plus axé sur des créatures à grosse force de frape pour petit CCM, et utilisera plutot ses blasts pour virer les menaces adverses. Zoo en ce sens constitue une évolution de ce qu'a longtemps été Tarmo Sligh.
Stratégie Générale
De façon assez logique, le deck n'a finalement qu'une optique : taper vite et fort. Il est le deck aggro par excellence, et ne controlera que très peu la game. Dans sa stratégie on peut l'assimiler à un compte à rebourd dont la pile serait fatiguée : l'adversaire va voir ses points de vie descendre très très vite, mais avec le risque pour le joueur de burn de s'essoufler avant d'arriver au 0 fatidique.
Aggro ou controle ?
Clairement le deck est inscrit dans une logique aggro. Cependant, comme le joueur de Burn n'est pas (que) un abruti (j'y reviendrai) le deck inclut un minimum de cartes de gestion mid term en complément des blasts qui vont généralement débarasser le board en début de partie. En conséquence de quoi on doit toujours garder à l'esprit qu'un blast ne va pas forcemment à 100% dans l'adversaire. Les foudres et autres Chain Lightning vont etre aussi là pour libérer le passage de nos bêtes.
Manipulation ? Quezako ?
Soyons également clair sur un point : burn est un deck linéaire au possible : vous mélangerez certes sous fetch, ferez un tout petit peu de card quality avec le scry d'un magma jet, mais c'est tout.
Il est quasi sur qu'à un moment ou un autre le deck part en mode topdeck.
D'ou l'importance de 2 choses : tuer vite et avoir un build super homogène. Oubliez les one slots et autres "silver bullet" : ca n'existe pas dans burn.
L'avantage par contre et que si le build est bien fait, hormis les lands vous aurez toujours des cartes utiles en draw phase.
Clock
En tant qu'aggro par excellence, Burn tue en goldfish tour 3/4 avec une rigueur et une homogénéité proprement délectable.
Cette clock rapide constitue encore un argument pour jouer des cartes en 4 exemplaires. Si une partie moyenne dure 6/7 tours (l'adversaire en général se défend), on aura pioché quasi ¼ de son deck.
Forces/Faiblesses
En tant que deck aggro par excellence, le deck est à l'aise dans un field controle et aggro. En effet il tape suffisament fort pour tenir la dragée haute à des aggros à base de créatures, et de façon suffisament rapide et menaçante pour prendre de vitesse les controles qui n'auront pas assez de contres pour tout gérer. Ainsi le deck est un prédateur naturel du "gatekeeper" du legacy : Merfolk (son seul out étant généralement de passer une jitte pour gagner des PV).
Pourquoi le deck perfe t'il alors de façon si réduite ? la réponse tient à un mot : Combo.
Le deck n'ayant aucun contre, il se fait litteralement violer par les decks combos rapides : High Tide part aussi vite que vous et vous massacre, ANT part sous IGG pour vous empecher de le faire fizzle avec ses PVS, Belcher... Bon ben Belcher quoi !
Si vous ajoutez à celà que le lock CB/Top a longtemps fait un mal monstre au jeu (tous nos spells sont à des CCM dans sa curve), celà explique le faible nombre de perf de ce deck.
Deck de noob
Soyons clairs : le deck en lui même n'a certes pas une stratégie hyper compliquée à base de controle et enchainements de cartes hyper techniques. Celà dit il demande un certain sens pratique pour etre pleinement exploité : les blasts doivent etre systématiquements bien orientés, et les plans de jeu adverses maitrisés (pourquoi coller 3 pour 1 avec une foudre dans le joueur si votre goblin guide mettra 4 pour 1 si vous virez le bloqueur ?)
Par ailleurs le deck est hyper linéaire mais pardonnera assez peu les erreurs de jugement, 20 PVs descendent vite, mais il n'est pas rare de voir l'adversaire finir à 1 ou 2 PV à cause d'une erreur de choix dans la cible d'un blast.
Enfin le pilote a intéret à connaitre parfaitement les decks adverses et à bien anticiper le méta pour construire le meilleur side possible et choisir les bons slots pour side in/out (je reviendrai d'ailleurs sur les choix de side plus en détail par la suite)
En ce sens malgré son coté budget qui facilitera l'acces au legacy pour un certains nombre de joueurs, Burn recquiert de vraies qualités de joueur pour espérer perfer. Un peu comme ichorid, le deck peut tout rafler si il a un mimum de pairings favorables et si le side retourne les games foireuses dans le bon sens . Par contre il squattera miserablement le fond de salle si il est joué sans aucun discernement et sans anticiper la stratégie pré et post SB de l'adversaire.
Les Builds
Je vais volontairement présenter deux builds, sachant que les listes sont très variables suivant les joueurs. Globalement on va distinguer quand même 2 optiques : une liste all-in (et budget) qui ne cherchera pas à reprendre son souffle, et une plus "controle" (et un peu plus chère) qui va profiter de la synergie des fetchs avec grim lavamencer.
Exemple de Burn All In
18 Mountain
2 Barbarian Ring
4 Hellspark Elemental
4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders
4 Price of Progress
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
La liste est ici clairement orientée dégats directs et créatures : on tape et on tape encore jusqu'à épuisement de l'adversaire ou de notre deck. Une variante peut etre de couper un playset d'hellspark ou de spike pour entrer un out décisif à 3CCM.
Liste plus controle
4 Arid Mesa
4 Bloodstained Mire
2 Scalding Tarn
9 Mountain
4 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders
4 Price of Progress
3 Ensnaring Bridge
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
2 Tezzeret Gambit
4 Rift Bolt
Ici on va chercher à controler la game et/ou passer à un lock naturel avec grim + bridge + blast.
Les fetchs alimentent le grim et permettent un filtrage des lands salutaire au deck.
Tezzeret Gambit fournit un réel plus au deck en permettant de piocher un peu de "jus" pour le deck, et en mettant un peu le barouf sur les compteurs adverses (chalice of the void entre autres)
On constate assez frequement dans les listes des variations sur 2 à 4 cartes, qui vont dépendre du choix du joueur :
Fallout/Sulfuric Vortex : à la place de quelques blasts en all in ou des bridges en controle. Personnellement je trouve le premier trop faible pour gérer les betes, le second trop situationnel pour etre reellement plus efficace qu'un lock à terme (bridge enpeche tout autant le life link : les betes qui n'attaquent pas ne donnent ni marqueurs à jitte, ni PV sur Lifelink.
Figure of destiny : pour moi juste une mauvaise bete, sa faculté à grossir étant compensée par sa réelle lenteur et son coté manavore. Grim consommera autant de ressources sur une partie tout en offrant un choix de stratégie plus large.
Explication des cartes les plus frequentes qui vont constituer le main deck de Burn
Créatures (de 8 à 12 par deck):
- Goblin Guide : apporté recemment via le bloc Zendikar, le gobelin sauce dès le premier tour et va généralement mettre de 4 à 8 points dans une game. Le card advantage possible pour l'adversaire est compensé par la possibilité de regarder la draw step de l'adversaire, de même que par la probabilité pas si extreme que ca de tirer un land. Un merveilleux out à 1CCM pour le deck et la possibilité de mettre très très vite la pression. Un playset dans tous les decks.
- Keldon Marauders : 5 dégats pour , au pire 2 et un chumpblock. Une très bonne bête qui n'a jamais perdu sa place dans Burn.
- Hellspark Elemental : une bonne bete qui ne sera pas bloquée en début de game et collera le plus souvent ses 6 dégats reglementaires. Le gros avantage de l'elemental réside egallement dans le unearth, qui a donné à cette créature ces lettres de noblesse quand le deck devait lutter contre CB.deck. Aujourd'hui un peu tombé en désuétude de par l'absence du même CB.deck
- Grim Lavamencer : très à la mode depuis le ralentissement du format induit par Mental Mistep. Aujourd'hui et après le ban de la même Mistep, on peut se demander si il a toujours sa place. En fait tout dépend de l'optique que l'on donne au jeu. Dans une optique plus mid-term, Grim mettra enormement de dégats et gerera quasi tous les outs génants du legacy (regardez le nombre de créas dont la résistance et de 2 ou moins dans tous les decks). Si vous voulez par contre la jouer beaucoup plus aggro, autant y aller franco et hellspark aura votre preference.
- Mogg Fanatic : longtemps très joué, aujourd'hui avec les regles de dégats quasimment hors de propos. Celà dit certains nostalgiques le packent afin d'obtenir un anti BoB ou clique dispo à tout moment et une solution pour gerer d'entree de jeu les Bridges d'Ichorid. A jouer dans un field bouré de ce type de deck, sinon à proscrire.
- Représentation de la destinée : La carte que je n'aime vraiment pas dans ce deck. On n'a quasiment pas de place, la monter à plus de 4/4 est infaisable. Le plus souvent elle chumpera et mettra 2 ou 4 PV et c'est tout. Quand on regarde les autres slots, clairement en dessous.
Autres Sorts : Les blasts
- Foudre : 3 pour en instant, juste le meilleur blast possible, et la base de comparaison pour les autres blasts qui rentreront. Un playset d'office
- Chain Lightning : le même mais en rituel, indemodable et tout aussi violent. Un playset egalement
- Price of Progress : le superbe PoP. Dans un format ou 3/4 des decks sinon plus jouent une manabase avec mass bilands/manlands, un PoP bien placé mettra de 6 à 8 PVs en un seul coup pour ... Ne jamais oublier que ce sort est un instant, ce qui permet de s'éclater sans trop de risque de contre (Genre tour 4 Jace TMS -> PoP, GG). Généralement en 3 ou 4 suivant la richesse (au sens propre) du meta .
- Fireblast : "Finish Him" semble etre ecrit sur ce sort. Sacrifier deux montagne pour coller 4 se fera souvent une fois l'adversaire bas en PVs. Deux précautions à prendre : toujours anticiper le risque de contre (en gros puis-je repartir si mon sort est contré ?) et surtout PRENDRE LE MANA des lands sacrifiés (histoire de ne pas perdre connement sur un spell pierce qui traine). Généralement en playset, parfois en x3 dans les decks qui vont nécessiter un peu plus de ressources (typiquement dans les versions avec le pack Grim + Fetches)
- Magma Jet : le blast le plus faible du jeu, contrebalancé par le fait que c'est le seul outil de card quality du deck. Ne pas hésiter à le jouer à l'upkeep, notamment en cas de Jace TMS en train de vous fateseeler comme un porc. Ne sortez jamais sans un playset.
- Lava Spike : Une espece de sous chain lightning qui ne tape que l'adversaire. En soit cette restriction n'est pas gravissime, mais peu se reveler tres penible en cas de créature adverse à gerer. Celà dit le rapport CCM / Dégat est très bon donc on le rentre faute de mieux. Slot en *3 ou en playset suivant les choix de build.
- Rift Bolt : Un chain lightning a tour+1. Ca peut paraitre sous optimal, mais la possibilité de le caster pour 3 CCM et le fait du coup qu'il soit egalement difficilement gérable via Counterbalance ou qu'il ne prenne pas Spell Snare fait qu'il est pour moi un des playsets evidents du build.
- Volée d'echardes : Une foudre moyennant une montagne. Pas forcemment un tres bon out dans un deck qui va déjà souvent en sacrifier 2 pour finir l'adversaire. Néanmoins, il comble les trous dans les builds une fois qu'on a déjà passé tous les autres playset. Jamais plus de deux dans le deck.
- Incineration : longtemps joué dans les builds mais aujourd'hui clairement dépassé en terme de CCM / Dégats, il comble un peu comme volée d'écharde les trous une fois qu'on a déjà optimisé le pool de blast. Dans un méta ou CB.Deck ferait son come-back, il aura ma préférence sur volée d'écharde, voire parfois à la place d'un ou deux spike.
- Searing blaze : 3 en éphémère et surtout vire une bête adverse. Faire du 2 pour 1 dans ce deck c'est très fort. La carte nécessite par contre un build avec avec un certain nombre de fetchs et une optique plus controle qu'all in. A envisager dans un méta plutôt aggro mais rarement en plus de 2-3 exemplaires car la carte risque d'être inutile dans certains MU (totale inutilité contre combo puisque le sort ne peut pas etre joué faute de cible légale -pas de créature-)
- Rudoiement : 9 fois sur 10 ce sera un blast... Et quel blast ! 5 PV pour 3 mana en rituel ! Ironie mise à part c'est juste mauvais. Le deck packe maximum 6 outs à 3 et on choisira systématiquement des slots type "board sweeper" et/ou "hard/soft lock". Jamais l'adversaire ne vous laissera piocher (ou alors c'est que c'est un sombre idiot ou qu'il est déjà assez bas en PV pour que n'importe quel random blast le tue quand même). Bref un mauvais slot.
Autres sorts : Les utilitaires et autres board Sweeper
Ici on est sur du "hors blast pur" : ce sont les cartes à 3 CCM et plus qui vont nous aider à plier la game ou permettre un soft/hard lock.
- Volcanic Fallout / Flame break : les 2 board sweeper du deck : l'un est incontrable, l'autre met plus de dégats. A adapter pour eventuellement un méta très aggro (notamment squatté par beaucoup de decks tribaux, ou les deux peuvent litteralement ravager le board adverse)
- Vortex Sulfureux : Autre fois le finisher du deck, il met une clock et empeche de "lifelinker". Cependant, je ne l'ai jamais trouvé optimal, de par le fait qu'il nous pique aussi, dans un méta où aujourd'hui les thons sont légions et où mettre une clock quand l'autre a sur le board un steak intuable au blast (genre tarmo ou chevaliere bien grasse) n'est pas forcemment l'idée du siecle.
- Piegepont : La carte qui vole les games en MD. Longtemps cantonnée au SB contre les decks à thons (Natural Order et Show and tell entre autres), cette carte fait pourtant des merveilles en MD. D'une part contre les decks précités, d'autre part contre tous les aggros de la terre qui ne le gèrent pas forcemment MD (posez cette carte contre Merfolk/Gob/Elfball ou SFM.Deck et regardez le gallerer à le contourner...). Tout comme Vortex, il empeche egallement de lifelinker (quand la bete ne peut plus attaquer, ca marche moins bien), et il "achete" au deck du temps pour tirer les ultimes blasts qui gagneront la game (même contre GCZ + Qasali, on peut gagner un tour ou deux, et donc un blast ou deux).
- Pari de Tezzeret : Un slot assez difficile à jauger. C'est un excellent moyen pour piocher les blasts qui acheveront la game ainsi que (moustache tech inside) fausser les calices adverses. Pour l'instant j'ai testé plusieurs builds avec 1 ou 2 MD, et je reste dubitatif, surtout jouant Bridge MD. Dans une version All In sans bridge cependant, la carte est très forte. Un bon Out, mais qui mérite encore un build adapté.
Lands :
Montagne : Bon ben Montagne quoi
Fetch : Bon ben Fetchland quoi
Barbarian ring : Sa présence est aisément discutable de par son coté "pain land" et sa vulnérabilité à Waste ainsi que son impossibilité à alimenter les fireblasts. Pourtant, il n'en reste pas moins un blast à 2 incontrable (hors stiffle) qui peut sauver une game en mettant les derniers points. C'est une de mes cartes fétiches, qui m'a sauvé plus de game qu'elle m'en a fait perdre. Jamais plus de 3 et en tout cas pas plus de 2 dans les builds avec des fetches.
Sideboard
La construction d'un SB viable est la partie la plus compliquée et la plus indispensable dans le build d'un deck Burn qui se veut rechercher le Top8. Il va imposer des choix corneliens et d'accepter de faire l'impasse sur une ou deux menaces. En effet, l'absence totale ou quasi de CA, CQ et de tutors oblige à packer du playset, et un slot de 3. C'est moche, mais c'est comme ça.
Dans l'ordre des choix on va donc chercher à recenser les outs adverses qui nous laminent, ainsi que les decks que l'on doit retourner post SB, ainsi que leur présence. La connaissance du méta et de leurs Side tech est INDISPENSABLE.
Concretement on a d'office un type de deck qui nous massacre : Combo. Ces decks reposent tous sur un ou deux élements : Ils vont jouer tout seul pendant un tour (Belcher, Storm), ils packent une tonne de bleu pour bouibouiter ou poser une win con (Hive Mind, Show and tell, Storm).
Un cas mérite qu'on s'y attarde : Réa et Icho. Clairement ce sont les deux pires MU du deck (avec Belcher mais qui n'est pas le plus commun des MUs). Disrupt + Contres + Clock Hyper rapide font de ces deux decks un véritable cauchemar. Donc on ne sort pas sans grave hate x4.
Si on part du principe que nos chances de win à la 1 face à combo reposent sur une clock au moins aussi rapide et un coup de chatte inommable, on doit avoir tout ce qu'il faut pour leur voler les 2 games suivantes.
Le deuxieme probleme de Burn vient des cartes qui nous lockent (pré ou post SB). Typiquement on listera :
- Mitard / CoP Red / LL of sanctity (Enchantress, UW control, parfois Icho pour LL)
- Calice du vide, Trinisphere (Artos.deck)
- Counterbalance + Top (Cb. Deck)
L'idée du coup au niveau de la construction d'un SB en l'état actuel des choses est de packer :
4 Anti Grave
4 à 8 Cartes contre Combo
Le reste en gestion des locks adverses.
Les cartes anti grave :
- Relique de Progenitus : le meilleur out depuis la sortie de MM du format. Ne cible pas, ne procure pas de perte de CA, et peut etre active plusieurs tours.
- Tormod's crypt : Pas forcemment le meilleur choix, mais son CCM à 0 peut en faire un bon choix pour garder un mana open contre rea. A choix égal je resterai sur Relique.
- Faerie Macabre : une petite surprise qui peut poser probleme a Rea et à icho, qui ne penseront pas forcemment à cette carte dans un SB de Burn. A utiliser en complément ou à la place de relique si vous préssentez un méta ou rea sera très présent.
- Extraction Chirurgicale : l'extirp de new phyrexia n'a pas vraiment ma préférence dans ce deck, Faerie Macabre fera mieux sans la perte de PV (Rea n'aura qu'une seule occasion si on lui fait fizzle au vu de la vitesse à laquelle le deck se pique et Icho Faerie gere aussi bien en début de game et relique tape plus fort)
Les cartes contre combo :
- Mindbreak trap : l'anti storm et belcher par excellence. De plus en plus usité, il a moins d'effet de surprise qu'avant. Celà dit, comme le joueur de Burn est réputé etre un pinpin, le joueur de combo peut aussi gentiment s'empaler dedans. Le meilleur out contre combo à notre disposition.
- Red Elemental Blast et Pyrosalve : l'anti bouiboui et deck combo bleu (Hive Mind, Show and tell). Cette carte a également l'avantage enorme d'offrir une solution de contre face à CB deck, de gestion des Blue Elemental Blast et Hydrosalve de .deck et d'anti contre face à controle lourd. Bref, ne sortez jamais sans un playset.
- Pillier Pyrostatique : longtemps usité pour tuer combo dans son tour "je joue tout seul", aujourd'hui je le déconseillerais car il laisse quand même 2 tours au joueur combo pour partir ou vous le discarder (ANT et Belcher y arriveront sans probleme). Hyper fort par contre face à Elfball (quoi qu'un board sweeper marche souvent aussi bien) et high tide si il ne vous le contre pas (mais REB + Trap c'est fort aussi donc)
Les cartes d'eradication des menaces adverses :
- Fete fracassante, Smash to Smithereens : les anti artos du deck. Le premier a un coté incontrable grace à la duplication, mais est un rituel; l'autre est un instant et met des dégats. Question de gout, je prefere le premier qui va ruiner litteralement affinity et passer tous les calices de la terre (les copies ne sont pas contrables même sous calice à 1).
- Chaos Warp : le petit nouveau après la sortie des packs commander. Pas un mauvais out car il gere tout ce qui pose probleme à Burn, mais son CCM de 3 le rend faiblard car sauf miracle si on est locké déjà 3 tours, on risque d'avoir perdu trop de temps pour vraiment etre à la hauteur (surtout contre les deck avec des contres)
- Anarchy : la carte peut faire rire, mais elle a longtemps été la seule solution du deck contre mitard, LL et autres CoP : Red qui nous violent. Aujourd'hui remplaçable par Chaos Warp, à prévoir dans les sides uniquement en cas de méta blindé de controles UW (genre dans les Ardennes à une époque ou on savait qu'il y avait au moins 3 LS dans la salle pour 35 joueurs...).
- Pithing Needle : la carte "réponse à tout" en side, notre seul out VS Belcher (qui n'hésitera pas à partir en ETW aussi donc bon...) et egallement contre CoP:Red et Grindstone (quoi qu'on peut aussi cramer le servant ce qui est aussi simple)
Matchs Ups
(en cours de rédaction)
Performances du deck
Top 16 au BOM III
2ème a l'open de BJ en 2009 (70 joueurs)
Une ou deux victoire notable dans des tournois européens (1er à un tournoi de plus de 200 joueurs en Espagne en 2010)
Des top 8 assez frequents dans les tournois locaux (votre serviteur s'est qualifié à la CDF en 2009 juste avec ce deck)
Opening post d'origine qui préfigure les premières discussions sur le deck :
Le sujet burn que l'on avait se trouvant au fin fond de la section budget (et légèrement obsolète) je me permets de créer ici un sujet avec une liste standard suite à ses résultats dans le classement cdf. Je précise néanmoins que pour moi burn reste pour moi un goyfsligh budget (désolé ce n'est pas pour fâcher les joueurs de burn).
2 Barbarian Ring
18 Mountain
4 Keldon Marauders
4 Mogg Fanatic
1 Shard Volley
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Price of Progress
3 Flamebreak
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
SB: 3 Pithing Needle
SB: 4 Relic of Progenitus
SB: 4 Pyrostatic Pillar
SB: 4 Smash to Smithereens
Je ne vais pas décrire chaque carte pour des raisons évidentes. Shard volley n'est pas très synergiques avec le fait de jouer 4 fireblast, donc on limite considérablement le risque de ne pas pouvoir jouer l'un ou l'autre en la jouant en singleton. La curve essaye d'éviter au maximum les sorts à 2+ pour des questions de vitesse. Keldon marauders est une exception puisque c'est un blast qui met selon la situation 5 dégâts, 2 dégâts et chumpblock, 2 dégâts et fait perdre du temps à l'adversaire qui doit la gérer etc...
Price of progress de base semble être une des meilleures chances du deck de passer les tiers 1 et est donc également en 4 exemplaires main deck.
Magma jet est le dernier blast à 2, le seul moyen de set up du deck.
Pas de grim lavamancer sans fetch lands, mais dans un metagame avec peu de stifle c'est surement une bonne idée.
Pas de blast à 3 non plus mais dans un metagame avec beaucoup de counterbalance c'est préférable.
Boule fulgurante est une carte surprise qui peut renverser une partie mais le fait qu'elle devient très mauvaise si l'autre a un anti-bête de disponible la rend moins bonne qu'un autre blast. Comme c'est le cas pour fork. Fork sur fireblast est un des plaisirs des joueurs de burn, mais un contre sur la fireblast est également une des plus grande déceptions pour eux. Fork en mode topdeck est également pire que n'importe quel blast.
En side shatterring spree peut être joué à la place de smash to smithereens, mais je préfère privilégier la philosophie de feu du deck.
Pourquoi jouer burn plutôt que goyfsligh en dehors de l'aspect budget ?
Le deck est-il intéressant dans un metagame s'adaptant à ad nauseam ?
Comment améliorer le match-up face à counterbalance autrement qu'en augmentant la curve ? (pyroblast de side nécessaire ?)
Discuss.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#2
Posté 20 December 2008 - 11:20
Après c'est vrai que counterbalance c'est très chaud pour le deck. Ad nauseam me parait être un match presque impossible à remporter. A moins de commencer et de faire pyrostatic pillar tour 2....
Je vois bien le match, tour 1 Ad nauseam pose land, burn pose land land joue pointe de lave, Ad nauseam fait preceptrice mystique fin de tour et joue ad nauseam, fin de la game pour burn qui joué une superbe pointe de lava..... Même belcher est un match up impossible. Je le sais d'expérience car j'en ai rencontré et j'ai pas gagné souvent de mémoire.......
#3
Posté 20 December 2008 - 11:42
Puis ya tjs l'option pillar T2 qui ralentit vachement combo quand même.
Le vrai gros problème ce sont les decks ANT qui jouent angel grace post-board, là oui c'est quasi ingagnable.
Sinon au niveau du MD, 20lands je trouve ça un poil trop, enfin dans un liste à 4fireblast, 2 Barbarian et 1 shard volley ça doit en être la raison, mais perso volley j'ai jamais été fan, donc couper 1 volley et 1 land pour 2 autres cartes ça semble vraiment faisable.
Sinon pour passer countertop, la meilleure option reste vexing shusher et atteindre au minimum son 3ème land-drop.
A oui et vu qu'on voit de - en - de mangouse, j'ai tendu à préferer cave-in à flamebreak, où à au moins faire un mix des 2 cartes.
Je trouve dommage aussi qu'il n'y ait pas MD ou SB des cartes anti gain-life, style vortex ou Flames of the Blood Hand, parce que des Jittes / StP / K.Finks / Pulse / Helix on en recontre tjs un peu en 1.5
Sur le point Shatterring spree vs Smash to smithereens.
Vu que la cible principale est chalice@1, le bilan d'une spree est RR pour détruire le chalice en rituel, alors qu'on fait la même chose avec Smash en éphèmère.
Pour casser de la jitte Smash est meilleur aussi, vu qu'on fait perdre du tempo à l'adversaire par la même occasion.
De plus Smash se rentre + facilement que Spree, genre contre un deck qui jouent 4 mishras, 1-2 Crucible et 1-2 autres artos, rentrer Spree parait très questionnable, que rentrer 2-3 Smash ça mange pas de pain.
Spree parait supérieure en revanche dans un méta plein de dreadnought, vu qu'il y a quasi tjs du contre pour le protéger.
La meilleur option est peut-être un très léger splash vert avec 4 Goyf et 3-4 Grip en side, mais bon c'est plus le même deck.
Ca amène donc à comparer Goyf-Sligh et Burn.
Sur le papier, la puissance est du côté de goyf-sligh
Mais dans un méta ou il y a du Goyf/staker/ autres grosses bêtes pour pas cher, devoir passer par la phase d'attaque pour 25 à 40% de nos cartes c'est pas forcément la meilleur chose, et goyf-sligh est + exposé que burn au mana denial du format (stife, waste, sinkhole)
ok, edit pour le coup du "slight"
Modifié par B@L@, 20 December 2008 - 12:41 .
#4
Posté 20 December 2008 - 12:17
B@L@, le Samedi 20 Décembre 2008 à 11:42, dit :
Ca amène donc à comparer Goyf-Slight et Burn.
Sur le papier, la puissance est du côté de goyf-slight
Mais dans un méta ou il y a du Goyf/staker/ autres grosses bêtes pour pas cher, devoir passer par la phase d'attaque pour 25 à 40% de nos cartes c'est pas forcément la meilleur chose, et goyf-slight est + exposé que burn au mana denial du format (stife, waste, sinkhole)
Je m'étonne de pas voir systématiquement des pyroblast/reb en side. CB retourne tellement burn...
"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "
#5
Posté 20 December 2008 - 12:22
sont pas des cartes jouées systématiquement dans cet archétype
shard:
- déjà 16 spell qui pour 1 colle 3
- déjà 4 fireblast
cercle:
- t'as rarement le seuil quand la game se termine (tu tu vites, mais ça peut être le cas aussi pour l'autre)
- tu joues 3/4 prix du progrès maindeck
- en sortir 1 dans la game peut parfois te gêner pour faire un fireblast
- tu perds de la life avec ce land pour rien vu qu'il t'apporte pas grand chose
20 lands c'est beaucoup (tiens je vois justement 2 cercle des barbnares en trop )
Pour le side piègepont est assez sympa vs aggro dans le thème
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#6
Posté 20 December 2008 - 12:26
Pour ceux qui sont pas allés en cours d'histoire à l'école voici un petit article pour rattraper le retard: ARTICLE ORIGINE DECK SLIGH
Et effectivement un des (seuls) avantages de jouer Burn c'est de faire du CD chez l'adversaire en ne jouant pas de créatures. L'essence même du deck. Donc rien à voir avec Sligh.
Modifié par Sea R Hill, 20 December 2008 - 12:27 .
#7
Posté 20 December 2008 - 12:34
Au passage les listes de Goyf Sligh les plus optimale en ce moment sont celles qui s'apparentent le plus a burn. Une faible base de créatures (15-16) accompagnées de blast.
Modifié par blind, 20 December 2008 - 12:40 .
un certain Mr. S a dit :
#8
Posté 20 December 2008 - 13:00
Et ca c'est pas rare que ca arrive dans burn, ca se joue souvent au tour prêt et t'es content de finir la game avec un barbarian ring.
En plus le seuil tu l'as assez facilement avec fireblast et tu peux meme mettre quelques fetch aussi.
#9
Posté 21 December 2008 - 13:40
19 lands semblent assez.
les spells pour remplacer:
flame rift (2 pour mettre 4, what else?)
flame of the blood hand ( dans un environnement où rock joue des kitchens)
et je plussoie les reb/pyro en side.
#10
Posté 21 December 2008 - 13:42
Le gros défaut me semble être que c'est un mauvais top deck. Mais ça peut aussi faire game tout seul dans un jeu Burn.
Qu'en pensez vous?
#11
Posté 21 December 2008 - 15:06
Les gens vont peut être arreter de dire que burn n'est pas un vrai deck...
Bon je ne vais pas repeter ce qui a deja ete dit, juste preciser quelques points selon mon experience personnelle...
Lands: deja, ne pas jouer autre chose des mountain (fireblast oblige), dans une version avec 3/4 flamebreak en haut de la curve, 18 lands c'est tout a fait satisfaisant (et permet de caster Dble fireblast dans une game si on cherche un peu des terrains au magma jet).
Keldon maurauders: une excellente carte dans le deck, rentre tout a fait dans l'optique, puisque si elle n'est pas contree elle colle systematiquement 2 (sauf si le joueur de dreadstill joue une stifle dessus... C'est deja arrive a quelqu'un?). Elle se transforme en shrapnel blast trés regulierement et nous fait gagner du temps vs un goyf rapide. Son seul defaut est de ne coller que 1 point dans le tour, ca gene parfois la clock si topdeckee en late game, mais le chumpblock rattrape ce petit defaut en general (comprendre, ne pas se faire tuer pendant la phase d'attaque de l'adversaire alors qu'une bolt aurait sceller la partie).
Shard Volley: Le jeu joue deja 16 3 pour 1, et 4 mogg fanatic. Pourquoi s'encombrer de cette carte situationnelle (=anti synergique) dans un jeu qui se veut super regulier ?
Flamebreak: je le joue souvent en *3, c'est surement le bon nombre, mais il faut noter que cette carte fait gagner enormement de match up a elle seule (tout ce qui ressemble de pres ou de loin a une horde) et c'est pourquoi avec le SB, j'arrive toujours a 4 exemplaire.
Flame Rift: en *4, la carte fait tout simplement l'effet de fork sans ses desavantage. En effet plutot que faire RR, fireblast, fork, on joue flame rift qui lui n'est que rarement un mauvais topdeck de plus, petit effet qui peut avoir son importance: la carte ne cible pas.
La raison pour laquelle on ne joue pas de grim est qu'on veut transformer en carte mortes les cartes de gestions de l'adversaire idem pour ball lightning, qui se mange systematiquement son mogg fanatic, son sword, et qui n'est pas jouable autour de daze rapidement. De toute facon notre cimetiere ne se remplit pas si vite que ca et grim est bien trop lent a coller ses points dans ce jeu car RR, 1 tour, 2 cartes dans le cimetiere pour coller 2 c'est un tres mauvais rapport, sachant que le grim ne sera jamais operationnel tour 2 mais seulement tour 3 :/ et donc casser une carte de sa main pour faire 2 points au tour 3 alors que bolt fait 3 points directement c'est nul...
Price of Progress: Le meilleur blast du deck, la meilleure carte, mais aussi la plus situationnelle, et donc la moin facilement jouable md, surtout en *4. Une main avec ne serait ce qu'un seul PoP peut nous faire perdre 1 tour de clock vs aggro monocolor, selon le meta ca devient tres ennuyeux... Je split souvent 2/2 entre le MD et le side, pour eviter ce gnere de probleme, sachant que je joue MD des flamerift qui font souvent la meme chose.
Les autres cartes que je n'aime pas:
Flame javelin: 4 points pour 3, sans aucun effet, je ne comprends pas. A moin de jouer dans un meta plein de CB, mais la encore il faut le 4e land drop si on veut la jouer les 3/4 du temps, puisque si on passe counterbalance pour se manger daze la carte n'a plus aucun interet...
Fork: pour les raisons detaillees plus tot, elle n'a decidement pas sa place ici.
Browbeat: AHAH! (c'est une carte qui me fait gagner tellement de partie quand elle est jouee par l'adversaire que ca en devient risible...)
Cursed scroll et autres permanent a dmg en tout genre: Trop situationnels, se font gerer une fois sur table etc.
Barbarian ring: Si vous chercher une source incontrable qui colle 2 en engageant 2 lands, jouez sudden shock, au moin la c'est vraimment incontrable et ca ne demande pas de conditions rarement remplies et ca ne se prends pas la carte la plus jouee du format...
Pour le side:
Smash>>>> Shattering spree sauf dans les rares match up ou on rencontre CotV et des contres ou plein d'artefacts. Bien plus synergique et excellent niveau CA.
Sulfuric Vortex : N'empeche pas les degats d'etre prevenus Mais impose une clock tres interessante, et les cartes qui la gere (exceptee BeB) sont souvent sorties a la 2 par l'adversaire (et permet de combattre tous les decks de lopettes)
Le reste est assez situationel, perso je trouve que tormod > relic par exemple, puisque goyf se gere mieu que icho et on perd moins de temps puisque pas besoin de garder 1 open... 2 Anarchy, ca parait anecdotique de prevoir ce genre de side, mais il n'en faut souvent pas plus pour gagner certains match ups rares mais existant et ingagnable sans elle.
Idees pour ameliorer les match up vs le metagame:
Burn se doit de jouer des cartes qui, si elles ne sont pas contrees, font des dommages (d'ou le probleme avec ankh etc), et depuis counterbalance, les aggro et control on un moyen efficace pour contrer tous ces burn spell... L'autre probleme est que burn se doit de tuer plus vite qu'aggro, et tres regulierement tour 4 (avec des possibilite de kill tour 3 avec la main parfaite voir tour 2 vs bouibouiland etc ). Ce qui nous amene au probleme des decks combo qui tuent plus vite que nous alors qu'on gere rien.
Donc:
Counterbalance: n'est pas vraimment un probleme en soi, le devient quand couplee a TOP.
J'ai teste dernierement vexing shusher, qui est mauvais vs tresh Red voir W mais pas mal vs nought (on ne le joue qu'une fois counterbalance sur table pour empecher l'adversaire de craquer un EE a 2 pour le gerer trop facilement, permet de faire passer le smash to smithereens sur le dread) random deck qui jouerait des contres a gogo sans les couleurs de gestions de creatures mais aussi vs une carte que le deck ne craint pas forcement seule, mais bcp lorsque couplee avec d'autres contres etc : Chalice @ 1/2.
Ad nauseam: la version angel grace est quasi impassable, mais la version chant n'est pas si mauvaise, puisqu'on peut presque reduire de moitie les PV de l'adversaire en 2 tours si on a commence (et partir avec ad nauseam et 10 PV c'est au petit bonheur la chance pour le joueur de combo). Pyrostatic pillar est plus efficace que contre des storm deck du style the epix storm (je laisse la faute de frappe volontairement ) etc puisque ANT se colle des points tout seul avec de jouer ses spells qui font monter le storm, mais ca ne reste pas folichon... (et ca ne passe toujorus pas la version angel's grace).
Au final le jeu a surtout un gros probleme VS ANT, mais il n'est pas un exception, tous les jeux aggros ont du mal vs combo rapide, et ca a toujours ete le cas. je pense meme que burn a plus de chance que les autres dans cette categorie car il a un petit plus "psychologique". Counterbalance n'est vraimment un probleme qu'avec TOP, et c'est une combo en 2 cartes qui sont toutes 2 jouees en 3 exemplaires...
En Esperant ne pas avoir fait un gros pate ilisible et non constructif
Modifié par Sr0mZ0, 21 December 2008 - 17:50 .
#12
Posté 21 December 2008 - 16:23
Citation
les spells pour remplacer:
flame rift (2 pour mettre 4, what else?)
Okay donc avec ce changement je suppose qu'on concède juste contre un tarmo posé tour 2, c'est clair que ça à l'air d'être une bonne idée dans ce format....
#13
Posté 21 December 2008 - 20:16
B@L@, le Dimanche 21 Décembre 2008 à 16:23, dit :
Ok pour la partie sur le retrait de marauders qui avec mogg sont des chump bloqueurs "obligatoires" vs un goyf trop gros trop rapidement, mais les 4 pv perdus sur flame rift ne m'ont vraimment jamais derange, sauf en mirror (ma liste a d'ailleur un match up defavorable vs les autres burns)
#14
Posté 21 December 2008 - 20:51
Sr0mZ0, le Dimanche 21 Décembre 2008 à 15:06, dit :
Ouais bah t'es un des seuls à qui ça fassent plaisir.
Et puis Flame Rift c'est juste horrible comme carte, que ce soit quand il faut faire la course face à de l'aggro ou dans le mirror.
#15
Posté 22 December 2008 - 00:06
Jorox, le Samedi 20 Décembre 2008 à 13:00, dit :
Et ca c'est pas rare que ca arrive dans burn, ca se joue souvent au tour prêt et t'es content de finir la game avec un barbarian ring.
En plus le seuil tu l'as assez facilement avec fireblast et tu peux meme mettre quelques fetch aussi.
Puis comme ca déjà été évoqué: tu as l'air intelligent avec ta montagne, ton barbarian, et ta fireblast... Et puis ca se prend tjs sa waste.
In fine, je pense sincèrement qu'elle fait perdre plus de partie qu'elle n'en fait gagner, ne serait ce qu'à cause de la perte de pv.
Sr0mZ0:
"Shard Volley: Le jeu joue deja 16 3 pour 1, et 4 mogg fanatic. Pourquoi s'encombrer de cette carte situationnelle (=anti synergique) dans un jeu qui se veut super regulier ?"
On est d'accord la carte est mauvaise, mais ton argument sur la régularité de burn est plus que douteux
"barbarian ring: Si vous chercher une source incontrable qui colle 2 en engageant 2 lands, jouez sudden shock, au moin la c'est vraimment incontrable et ca ne demande pas de conditions rarement remplies et ca ne se prends pas la carte la plus jouee du format..."
La encore je suis d'accord au final, mais l'idée de barbarian ring n'est pas d'être incontrable. C'est juste un argument mal employé en sa faveur. Du coup proposer sudden shick relève de la plaisanterie. On joue barbarian pr rentabiliser ses lands en late game ( , notion relative) non? Jorox, dis moi que tu joues barbarian pour ca et non pas pour passer cop red!
Sea R Hill: "Et puis Flame Rift c'est juste horrible comme carte, que ce soit quand il faut faire la course face à de l'aggro ou dans le mirror."
Tu dis ca car c'est juste la meilleur carte après PoP contre ton vieux deck fétiche
"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "