Une liste relativement classique :
// Creatures
4 [ARB] Qasali Pridemage
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [TO] Grim Lavamancer
4 [9E] Kird Ape
4 [ALA] Wild Nacatl
2 [CFX] Knight of the Reliquary
// Spells
2 [5E] Sylvan Library
4 [CFX] Path to Exile
4 [LG] Chain Lightning
4 [M10] Lightning Bolt
4 [RAV] Lightning Helix
// Lands
1 [M10] Plains (1)
1 [M10] Forest (1)
1 [M10] Mountain (1)
3 [R] Taiga
3 [ON] Windswept Heath
3 [ON] Wooded Foothills
3 [R] Plateau
3 [ZEN] Arid Mesa
2 [R] Savannah
CCM 1 : 24
CCM 2 : 14
CCM 3 : 2
En regardant la liste, on comprend très vite l’intérêt du jeu : jouer de petites créatures ayant un ratio puissance d’attaque/ccm très important le R et le G en sont donc la base : kird ape 2/3 pour R, Tarmo très souvent 4/5 voir 5/6 pour 1G. Le rouge s’impose également pour ses blasts, on pose très vite une ou deux créatures, puis on finit l’adversaire avec des foudres ou des Chain… Pourquoi Blanc alors, et pourquoi ne pas rester RG ? A cause entre autre d’une créature : le Wild Nacatl. T1, taiga + Nacatl, T2 plateau, vous avez une 3/3 pour G, c’est tout simplement énorme, c’est notre meilleur tour 1. Le blanc nous permet également d’avoir accès à Path to Exile, Qasali Pridemage, Gaddock Teeg, Knight of the Reliquary, Lightning Helix, Ethersworn Canonist, Figure of Destiny et Steppe Lynx.
Les cartes incontournables :
Tarmogoyf : pas besoin d’explication
Wild Nacatl : une 3/3 pour G, notre meilleur t1…
Grim Lavamancer : cette carte peut vous sembler bizarre et ne pas être en adéquation avec Tarmo et KoTR, bien au contraire, sur 40 cartes, on en joue 38 avec un ccm de 1 ou 2. Nous n’avons aucun souci de mana, et avec les blasts et les fetch, notre cimetière se remplit très vite, c’est une plaie pour tous les jeux… Il ne bloquera pas votre tarmo avec le sien, de peur de se le faire buter, tant mieux, il se prendra ses 5 points, puis 2 de plus à la fin du tour, un must have.
Qasali Pridemage : une 2/2 pour 2 qui file l’exalted et qui peut faire disenchant, c’est notre seule solution MD aux enchant ou artifact vraiment chiant (CB, Bitterblossom, Chalice à 1 etc.), l’adversaire n’a pas d’enchant ou d’artifact, elle peut soit attaquer, soit filer l’exalt (genre en combat de tarmo c’est clairement un avantage), c’est sa polyvalence qui fait qu’on en joue 4. T1 Nacatl, t2 Qsali c’est énorme.
Path to Exile : notre seule solution contre les gros thons en 1 pour 1, on ne joue pas Swords to Plowshares, on ne veut pas que l’adversaire gagne des pv, on veut le tuer très vite.
Lightning Bolt : 3 damages pour R en instant on a jamais fait mieux.
Chain : idem que foudre mais en rituel
Lightning Helix : super intéressant surtout contre un autre jeu agro, ça peut aider à faire la course, marche bien aussi avec Sylvan Library pour compenser la perte de pv.
Les autres cartes :
Kird Ape, Loam Lion, Figure of Destiny et Steppe Lynx: en général là où les avis diverges, à vous de voir ce que vous préférez : l’explosivité, alors il faut jouer le Lynx, la stabilité Ape ou Lion. FOD peut être une solution, mais c’est vraiment manavore, à vous de voir. Personnellement je n’aime pas trop le Lynx, il peut être énorme, mais rarement, généralement aussi bien qu’un ape, et souvent moins bien. Si on ne le choppe pas en main de départ ou dans les premiers tours, il devient tout simplement useless pour moi… Je préfère le Ape pour des raisons de couleur tout simplement, je joue pas mal de rouge c’est donc plus simple de jouer des Ape que des Lion.
Knight of the Reliquary : de plus en plus joué, et à juste titre, pas plus de 2, il marche pas mal avec lynx pour certains… Perso je préfère attaquer avec une 2/3 et une 6/6 voir 7/7, qu’avec seulement une 8/9 (dans le meilleur des cas !!! il faut poser un fetch, et sacrifier après un terrain pour aller rechercher un autre fecth…)
Sylvan Library : je trouve la carte énorme, on peut choisir ce que l’on va piocher, voir piocher une ou deux cartes supplémentaires, genre deux foudre-like par exemple pour finir l’adversaire. Ou alors on voit que nos 3 prochains draw seront des lands, on peut fetch sans regret, c’est vraiment une super carte qui va très bien avec le deck, on est très agro, très vite on se retrouve avec une ou deux cartes en main, le fait de choisir ses draw fait souvent la différence pour finir l’adversaire.
Jitte : certains disent que c’est overkill, j’aime beaucoup, on joue plus de 20 créatures, ça sera rarement une carte morte, mais si vous la jouez, évité de jouer des FOD en tout cas MD
En ce qui concerne les terrains, ça dépend de votre choix de couleurs, le mien est assez basique avec 20 lands dont 3 basic, j’ai essayé Canopée d’Horizon, je n’ai pas aimé mais peut être intéressant avec KoTR mais ne peut pas se fetch. Si vous jouez Lynx, passé à 22 lands et 12 fetch pour vraiment le rentabiliser
La grande force de ce jeu (sans lynx) c’est également sa stabilité, ça arrive de mulligan mais relativement peu par rapport à d’autres jeux, le jeu est simple, avec une base de mana très saine et il est vraiment efficace et solide.
Comme tous les jeux agros, ce Deck a énormément de problème contre les jeux combo, on va donc retrouver des solutions face à ces jeux en side
Gaddock Teeg : énorme, adieu les EE les fow et tous les PW, ANT ne peut rien faire tant qu’il ne l’a pas géré, au pire c’est un bear… franchement c’est un must have en side. Personnellement je le joue en 3 exemplaire MD, cette carte n’est que très rarement morte et empêche certains jeux de tourner.
Krosan Grip : une des rares solutions aux jeux contrôle ou aggro-contrôle, généralement Qsali ne passera pas et donc Krosan Grip est vraiment très utile
Tormod’s Crypt : contre tous les jeux abusant du cimetière, notamment Dredge et reanimator, Relic of Progenitus peut être envisagé mais… reste moins bien
Ravenous Trap : arme ultime contre Dredge
Choke : je ne suis pas trop fan, déjà ça coute 3 à poser
Ethersworn Canonist : contre tous les jeux combos
Volcanic Fallout : contre les tribaux
Red Elemental Blast et Pyroblast : contre les jeux bleus et utile aussi contre ANT
Price of Progress : énorme contre beaucoup de deck, nous pénalisera moins que notre adversaire, une fois qu’on a une taiga et un plateau, on fetchera du basic
Vexing Shusher : arme ultime vs. CBTOP
Faerie Macabre : contre réa
Jitte : contre agro
Maintenant les MU :
Gob : On a un MU favorable, il faut être très agressif, il ne pourra pas gérer nos bêtes qui seront plus grosses que les siennes. Il devra trashbloquer. Au contraire, si on sort peut de bête et qu’on est lent, il a pratiquement gagné, il aura le temps de tuer nos bêtes une à une et il n’aura aucun souci. Attention à Perish en side. Volcanic Fallout est tout simplement énorme dans ce mu
ANT : si vous jouez Teeg MD, vous avez une chance sinon aucune à la 1. A la 2 on commence, ça va dépendre de votre SB, je joue 3 Teeg MD, 2 Canonist et 3 REB like… Après ça va dépendre de sa main de départ, s’il peut partir T1 ou non. Le MU reste positif pour lui mais ça ne devient de plus en plus compliqué pour lui. Foudre chain et Helix sont très fort dans ce MU également
Merfolk : sans doute l’un des MU les plus facile pour nous, il n’a que très peu de solution à la 1, il faut très vite cramer ses lords pour ne pas avoir de souci par la suite, la 2 généralement il a énormément de solution contre nous mais le MU reste quand même positif. Volcanic fallout est à jouer relativement vite également, pour éviter qu’il ait 2 Lord sur la table.
Dredge : bon comme tout le monde, la première est presque morte, ça peut arriver de cramer un de nos grim pour lui virer ses Ponts. Teeg MD est également très utile dans ce MU
Tresh : même si on en voit de moins en moins, le Deck reste quand même très joué, le mu est vraiment favorable à Zoo, on est très vite DazeProof, on a plus de blast que lui, on a autant de pte que lui de tarmo, on a plus de créatures que lui de foudre/contre.
Bant : je trouve le MU plutôt équilibré sauf s’il arrive à nous sortir t1 top, t2 cb, forcément on est mal, mais bon après side, il y a moyen de gérer, surtout si vous joué des reb qui peuvent défoncer ses jace ou RWM qui sont de vrai plaie. Teeg aussi est vraiment utile, il ne peut plus fow, ni jouer jace ou natural order. Grim est vraiment utile contre ses hierarch ou ses Qasali. Krosan est vraiment utile dans ce MU ainsi que Vexing Shusher.
Reanimator : sans doute notre pire MU, ça va dépendre quand il sort, s’il sort t1 avec un sphinx, il faut prier pour avoir pte, sinon on est mort, s’il sort t2 on peut éventuellement faire la course mais même après side, le mu reste tendu, sauf si Faerie Macabre et Tormod sont en main de départ.
Par rapport à la liste de départ, des modifications peuvent donc intervenir en fonction de vos choix et du méta dans lequel vous jouez. 2 ou 3 Teeg MD sont vraiment très intéressant.
Modifié par lolosoon, 17 September 2011 - 12:15 .