// Lands 3 [B] Volcanic Island 3 [TE] Ancient Tomb 4 [ZEN] Scalding Tarn 2 [EX] City of Traitors 4 [UNH] Island 1 [ZEN] Misty Rainforest 1 [ON] Flooded Strand 2 [ON] Polluted Delta 1 [OV] Mountain // Creatures 2 [CFX] Progenitus 1 [CFX] Magister Sphinx 2 [M10] Bogardan Hellkite // Spells 4 [SH] Dream Halls 4 [FNM] Brainstorm 4 [AP] Fire/Ice 4 [AL] Force of Will 2 [CFX] Conflux 4 [JU] Burning Wish 3 [CHK] Sensei's Divining Top 4 [ZEN] Spell Pierce 3 [US] Show and Tell 2 [M10] Ponder // Sideboard SB: 1 [CFX] Conflux SB: 1 [US] Show and Tell SB: 2 [B] Red Elemental Blast SB: 1 [B] Blue Elemental Blast SB: 1 [SHM] Firespout SB: 1 [RAV] Compulsive Research SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus SB: 1 [IA] Anarchy SB: 1 [US] Meltdown SB: 2 [OV] Pyroblast SB: 1 [OV] Hydroblast
Pour plus d'explication, voir le thread sur TheSource : http://www.mtgthesou...eam-Halls-Combo
Et chercher mes posts. Par exemple ceux-ci.
http://www.mtgthesou...ll=1#post419933
http://www.mtgthesou...ll=1#post420268
http://www.mtgthesou...ll=1#post422127
Les MUs sont comme ceci:
Burn: très positif, méfiance quand même. Turbo Show and Tell puis contrôle à l'aide des contres semble être une bonne stratégie. Ne pas oublier que si on Show and Tell Sphinx, on peut se cibler et gagner des PVs de cette manière. SB: -2 F/I +2 BEB
Zoo: positif, éviter de poser DH avec SnT à cause de Qasali, sauf si l'adversaire a tout tapé. Les F/I MD aident beaucoup. SB: -1 Sphinx -1 Ponder +2 BEB
Gob: imperdable. Essayer de gérer Lackey qui constitue probablement la seule menace. Eviter le plan SnT sur Prog ou Sphinx, mais sur Hellkite, c'est plutôt efficace et sur DH, ça devrait faire gagner. SB: -1 Sphinx -1 Ponder +2 BEB
Merfolk: positif, on peut prendre facilement la route "contrôle", la seule menace étant standstill. Les Fire/Ice + le SB aident beaucoup (attention à leurs BEB en SB par contre). SB: -2 FoW -2 ponder +4 REB
Ichorid: équilibré à légèrement défavorable. Il faut être plus rapide que lui. Eviter SnT si possible, ça peut être dangereux, même s'il a tendance à se vider la main... -0/1 SnT, -3/4 F/I, -0/2 Tops, +3 Relics +0/4 REB (pas sûr de la force des REB).
Reanimator: légèrement défavorable. très compliqué MD, ça va mieux post SB. Il faut absolument éviter de jouer SnT sur autre chose que Prog SB: -3 SnT +3 Relics (-4 F/I +4 REB suivant la version)
ANT: difficile à dire. Dépend vraiment des skills de l'adversaire. En général, il vaut mieux partir avec la dose de solutions. Le plan de ANT, c'est de réussir à protéger sa combo face à la batterie de contres de DH et le plan de DH, c'est de faire SnT parce que DH est souvent trop dangereux (mais des fois ça se tente). SB: -3 F/I -1 DH + 4 REB
TES: meilleur MU que ANT, parce qu'il ne joue pas chant. SB: -4 F/I -2 Ponder + 4 REB +2 BEB
Threshold Uwg en général: très positif. le plan SnT est très efficace, ça forcera l'adversaire à contrer et au final on passera DH sans trop de problème. SB: -4 FoW +4 REB
Canadian Threshold: plus compliqué: positif quand même. Il faut résoudre top et fetcher dès qu'on en a l'occasion. SB: -4 FoW, -3 F/I, +4 REB +3 Relics (fait gagner énormément de temps).
Landstill: SnT sur créatures pas très efficace à cause d'Humilité. Humilité est géré à l'aide d'anarchie quand on combotte avec DH. C'est toujours difficile pour Landstill de laisser passer SnT parce qu'il n'a pas de bonne solution à DH. Je connais pas très bien le MU, mais je pense que ça reste positif à l'aide des 12 contres post SB et du temps que l'on a pour se développer. SB: -4 F/I + 4 REB
Je pense avoir fait le tour des meilleurs decks.
Modifié par Maveric78f, 02 February 2010 - 12:38 .