Je poste car je pense être à la fin d'un cycle, il me faut désormais du sang neuf à rentrer dans le deck pour avancer...
Imperial Painter Ru
// NAME : Imperial Recruiter Ru
(19 lands)
1 [UNH] Island
3 [EX] City of Traitors
3 [R] Volcanic Island
4 [TE] Ancient Tomb
4 [UNH] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
(23 bête)
1 [ON] Goblin Sharpshooter
1 [UL] Goblin Welder
1 [MR] Solemn Simulacrum
4 [P3] Imperial Recruiter
4 [FUT] Magus of the Moon
4 [SHM] Painter's Servant
4 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [FD] Trinket Mage
(12 artos)
1 [FD] Engineered Explosives
1 [7E] Meekstone
1 [M10] Pithing Needle
1 [CHK] Sensei's Divining Top
2 [] Basilisk Collar
3 [MR] Chrome Mox
3 [TE] Grindstone
(6 blasts)
3 [5E] Pyroblast
3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 1 [SHM] Heap Doll
SB: 1 [SHM] Vexing Shusher
SB: 1 [UL] Viashino Heretic
SB: 1 [PLC] Stingscourger
SB: 1 [FD] Silent Arbiter
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [DS] Trinisphere
SB: 3 [9E] Blood Moon
Je joue la liste depuis un moment, mais j'ai toujours pas le temps de faire assez de tournois pour tester ca dans un vrai environnement.
J'ai joué pendant un bon moment la version monoR. Et j'ai jamais réussi à la faire fonctionner comme je voulais.
mes critiques :
- Il y a toujours un beater en face pour me mettre une clock que je ne pourrais pas tenir.
- Les grindstones qui se planquent dans le 4 dernières cartes du paquet.
- le side qui me parait toujours un peu light
- jaya ballard que je n'arrive pas à jouer (pas re essayé depuis le collar)
sur les conseils d'Oberon, je passe donc en Ru... et je teste, et je teste... je change beaucoup de carte... pour au final revenir pratiquement sur sa liste (labeur vs talent...)
la première question :
Comment un jeu ou la plus grosse créature est une 2/2 peut il espérer gagner ? et tout ca sans pioche ?
On arrive la dans le coeur du sujet, le deck kill à la combo 40% du temps. Mais la plupart du temps, il y a déjà un tempo lock qui a fait son effet avant. Le tempo lock c'est Magus.
Tous les decks savent gérer magus, la question que je pose c'est : il te faut combien de ressource et combien de tour pour le faire ? La seconde question est : tu as géré magus, avec la même solution que ce qu'il te fallait pour gérer painter ? alors j'estime que c'est tout bonus pour moi.
Le but est donc d'emmerder le maximum avec magus, si possible de passer quelque tour de sauce. Le temps de trouver la combo et / ou un plan de jeu alternatif. On a une base de mana qui se rapproche de DS, on souhaite donc souvent un T1 magus. Le premier imperial recruiter se fera sur magus si pas de grindstone en main et qu'un biland est déjà sur table en face. A noter que le joueur en face aura la plupart du temps 1 basic en jeu. Ce sera ma première cible de blast si painter touche table. Je joue pas la combo, le mana denial first...
règle n°1
ne pas espérer gagner face à un adversaire qui fait
T1 : foret => noble hierarche / bird ou même mox diamond....
Comme on veut pas remballer son deck direct, on joue des pseudos solution... explosive artificiel pour les moxs, sharpy pour les petits producteurs. mais le temps de trouver cette solution, normalement il y en a eu une autre qui a déboulé (survie / tarmo / monk/ chevalière) On oublie pas que l'on ne joue pas de pioche, donc les choix de CA par trinket / recruiter sont vraiment déterminant. sur un t1 noble, j'ai plus tendance à jouer un recruiter pour aller chercher un trinket car mes solutions seront des artos (meekstone, toupie, explo)
Le choix le plus complexe : j'ai recruiter et trinket en main... je fais quoi ?
Plan combal ? sharpy / collar ? toupie / welder ? simulacre / toupie ? recruiter sur recruiter pour chumpblocker et attendre une pioche de plus ?
les silver bullet
- Meekstone : un vrai bohneur, lock tarmo / chevaliere / stalker / iona / merfolk qui a deux lords...
la encore, ca se gère facile, mais si la grip ou l'explo passe sur la meekstone plutôt que sur la grindstone ou le painter, alors c'est du bonus...
A noter que ca se récupère avec le welder si besoin. C'est la raison de l'absence de figure of destiny si forte dans la version MonoR
- Pithing Needle
LA carte que je ne virerais pas du MD ! les cibles => tous les board sweeper, wasteland, maze, vial...
- Basilisk Collar
La carte qui aide le deck de façon énorme... avec 24 bêtes, on a du chumpblock death touch. juste énorme et si sharpy touche table, prenez un petit sourire (avant de prendre un STP)
- Solemn Simulacrum
La carte tempo CA. le deck n'a pas de pioche, on tente donc de faire le plus de CA possible.
4 recruiter / 4 trinket / 1 simulacre ca commence à faire un peu. J'ai longtemps pas aimé, je me suis forcé à le jouer et depuis c'est une cible privilégiée. à noter que c'est infâme avec welder.
le side est encore en test.
pour faire simple
Moon effect pour la plupart des match up. Magus est simple à gérer.... blood moon déjà un peu moins.
Ne jamais virer la poupée de ferraille, la carte side... elle est ciblable sur trinket + recruiter, et revient sur welder... à ne pas sous estimer. mon arme anti bloodhast / loam.
je continuerai plus tard ce post de demande d'aide...
Justice avec des saucisses...