Je comprends que Watanabe puisse trouver certaines questions poser par Akinos un peu « provoques », mais je ne comprends pas trop ce ton péremptoire.
Je passe sur la place de Tempo Thresh dans le format. Il me semble que dire que le deck est mort est exagéré, mais ne pas voir qu’il est clairement affaibli depuis Return to Ravnica l’est tout autant.
Concernant True-Name Nemesis, je trouve Pokpok très lucide. La carte offre plusieurs plans de jeu, ce qui la rend supérieur à Geist dans de nombreux cas de figure. Je ne sais pas si Nemesis va révolutionner le format, mais je suis sûr qu’il va avoir un impact fort sur le format. Pour avoir testé la carte, je me permets d’en rajouter une couche.
Partons d’une optique dans laquelle on joue un Midrange/Contrôle, avec 3-4 Nemesis :
- contre les jeux Tempo/Aggro, on va disposer d’une carte qui va « arrêter/ralentir l’hémorragie », Mongoose, Geist, Tarmo ne passeront plus. Au sol, l’adversaire devra nous déborder significativement pour espérer blesser durablement. Ca laisse du temps, et dans cette configuration Tempo/Aggro voit la victoire s’éloigner. Surtout, il ne peut pas gérer Nemesis autrement que par le contre, et devra donc modérer ses « contres agressifs » sur Tarmo, Strix, Shaman (BUG) ou Stoneforge, Stp (Bant, Esper).
- contre les jeux contrôle, Nemesis montre sa pleine puissance. J’ai vu des adversaires concéder sur Nemesis tour 2 (avec Noble/Shaman) ou tour 3. L’adversaire ne peut quasiment plus espérer faire la course, son Jace devient assez inutile, Batterskull ne fait plus son travail, et si la partie s’éternise dans un « statu quo de contrôle », c’est nous qui avons les meilleures chances. Nemesis peut vraiment ruiner ses plans de jeu. Et le temps qu’il va perdre pour trouver des solutions, nous donne souvent la victoire par la suite. Sans parler de notre Jitte/Batterskull qui devient meilleures que la sienne (pour ne pas dire complément ingérable), et de notre Jace, mieux protégé que le sien. Nemesis va réellement réduire le champ des possibles de l’adversaire, tout en élargissant le notre.
- contre Combo la carte n’a pas d’impact à proprement parler. Ce n’est pas une clock très intéressante par rapport à son CCM. C’est acceptable de la jouer, mais presque regrettable de l’avoir en main de départ. C’est un peu moins bien qu’un Stoneforge (une clock qui arrive T3-4) mais c’est pitchable sur Fow, et c’est toujours mieux qu’un Retour au Pays. Mais surtout, comme Retour au Pays ou Stoneforge, c’est une carte tellement forte dans les autres match’up, qu’on lui pardonne sa relative faiblesse contre Combo.
Modifié par Yoan42, 26 October 2013 - 22:20 .