#1
Posté 22 April 2013 - 08:50
Je trouve l'absence de Jace assez étrange par contre.
Citation
Merk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :
#2
Posté 22 April 2013 - 12:41
Modifié par Oversniper, 22 April 2013 - 12:43 .
#3
Posté 22 April 2013 - 12:59
Citation
Merk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :
#4
Posté 22 April 2013 - 13:24
Modifié par Oversniper, 22 April 2013 - 13:35 .
#5
Posté 22 April 2013 - 14:19
Pour Jace/Zarek : je testais une première mouture avec Jace, puis à la sortie de Zarek je l'ai testé dans ses slots. Ayant envie de testé ce nouveau slot, je n'ai pas été déçu : contre TT il apporte un bon soutient en gérant les Delver, en permettant des tap tarmo qui font passer batterskull... J'ai réussi à le maintenir sur le board (il est souvent hors de portée de bolt) et à le monter à l'ultimate : entre 2 et 3 tours en plus, qui permettent de piocher et de faire de multiples sauces au batterskull, en tappant les bloqueurs gardés en reserve. C'est synergique avec clique+karakas (je te sauce et je garde ma clique bouncable en défense), et le détap land t'offre bolt/stp/pierce/snare open le tour où il arrive. Ca m'a permis par exemple de hardcast un batterskull a 4 lands. Zarek est vraiment cool. Ses effets sont un peu moins radicaux que ceux d'ajani (le tap n'empêche pas un attaquant, pas de gain life), mais ces counters supplémentaires et sa couleurs bleu (pitch sur FOW) en font un bon arpenteur.
#6
Posté 22 April 2013 - 14:33
-Sneakshow
-Ant
-Shardless bug
-Esperblade
merci d'avance pour tes réponses, mais je reste peu convaincu entre jouer ral zarek a la place de jace V2 en terme de value intrinseque, jace te permettant d'épuiser ta main et de renouveller pour terminer la game très vite dans ton pack.
Modifié par Oversniper, 22 April 2013 - 14:35 .
#7
Posté 22 April 2013 - 14:36
Modifié par Malhorn, 22 April 2013 - 14:43 .
#8
Posté 22 April 2013 - 15:28
Oversniper, le 22 April 2013 - 14:33 , dit :
-Sneakshow
-Ant
-Shardless bug
-Esperblade
merci d'avance pour tes réponses, mais je reste peu convaincu entre jouer ral zarek a la place de jace V2 en terme de value intrinseque, jace te permettant d'épuiser ta main et de renouveller pour terminer la game très vite dans ton pack.
-Sneakshow
MU légèrement négatif avant SB (snare est une pochette vide, ral zarek sert alors juste à se pitcher sur fow), légèrement positif après side (REB, counterspell, venser, divert).
-Ant
pas encore testé mais a priori je dirais équilibré à négatif (clock) avant sb, positif apres side. Snare fait du super boulot, on manquera parfois d'une vraie clock.
-Shardless bug
pas testé mais un collègue m'a affirmé que le MU était très négatif (il a fait J2 a Strasbourg avec Cascade) pour patriot. En l'abscence de tests je ne m'avancerais pas.
-Esperblade
comme tous les MU d'esper j'ai l'impression d'être a 50/50! Plus sérieusement, le package d'antibête est solide, bien épaulé par snare (sfm, tiago), et zarek domine les duels d'arpenteurs (bien épaulé par bolt il est vrai). On craint un peu les Wrath quand elles sont MD, les early discard sont parfois hard à rattraper (être sur la draw c'est pas bon dans le MU). Je me demande si de FIre//Ice ne seraient pas pertinents MD (1 à 2) pour gérer les token...Mais la place manque pour ces slots.
Après SB, divert, reb, et elemental font le boulot. On craint pas perish, mais par contre EE et/ou REB sont relou. J'aime beaucoup la tech electrickery de Petersen que j'avais déjà joué en Modern à Lyon.
Pour Jace//Zarek : je vais pas tenter de défendre l'indéfendable : Jace est obv meilleur que Zarek. Mais dans ce pack, je le trouve pas à son avantage, dans la limite des tests effectués bien sûr. Je pense que la "solution" consisterait à jouer les 2. Mais pour l'instant Zarek me convainc.
#9
Posté 22 April 2013 - 15:50
ANT je pense que tu es favorable, tu joue comme annoncé 7 hard counter en g1, plus pierce, clique et stoneforge.
Esperblade: vous disposez d'armes équivalente, sauf que souls et discard c'est défavorable pour toi sur la une. La deux me semble meilleure pour toi, nottament parce que tu dispose d'une solution efficace contre les tokens.
Sinon zarek vs jace, y'a pas photo l'un est un vrai élément de controle polyvalent, l'autre dispose d'une seule capacité crédible, le tap/untap pour 4 mana je veux autre chose qu'une bascule sur patte. La solution consiste à ne pas jouer d'arpenteur dans un deck incapable de les protéger. Esper joue souls, miracle terminus, BUG joue goyf/stryx. Sans élément de board controle créant du CA ca ne me semble pas très bon de vouloir inclure des arpenteurs U.
La liste du GP est vraiment impressionnante dans le métagame actuel. Modulo quelques slots étranges comme les caverns et des slots soumis à caution comme electrickery (même si c'est très drôle de tuer des goose non seuiller ou de shooter un delver avec.
#11
Posté 23 April 2013 - 09:59
Ca fait quelques temps que je teste la version Tempo, et depuis une semaine je teste la version Midrange du GP Strasbourg.
J'ai fait la final du MC de samedi 20/04 avec le Patriot Tempo, contre Rudy et TT. Difficile de battre TT avec ce deck, Mangooste seuillé et Tarmo bloque la partie, et nos Delver prennent toute la misère du monde. La clef c'est RIP, mais faut encore que ça passe. J'ai quand même bien aimé le deck, qui permet de faire de bonnes sorties denial et reste fort contre combo. Je jouais ce side:
» Créature [4]
2 Ethersworn Canonist
2 Sulfur Elemental
» Ephémère [5]
1 Disenchant
1 Enlightened Tutor
1 Pyroblast
2 Surgical Extraction
» Enchantement [4]
1 Detention Sphere
2 Rest in Peace
1 Seal of Cleansing
» Artefact [2]
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
Le deck à un gros potentiel, mais on a parfois du mal à jouer/trouver Geist, je suis d'ailleurs passé à 21 lands et 4 Geist Main deck.
Mais depuis que je teste la version Midrange du GP Strasbourg, je la préfère. Contrairement à ce qui a été dit, c'est vraiment un jeu Midrange et non un jeu contrôle. C'est pour ça que Jace n'a pas sa place selon moi. Je m'explique. L'objectif c'est de passer Geist (il y en a 4, +2 cavernes) et de continuer à nettoyer le board pour saucer. Standstill est aussi très bien utilisé dans le pack, car on on gère toutes les créatures dès le tour 1, et on peut très vite fermer la partie. D'ailleurs, il ne faut pas hésiter à fermer la partie t2 avec Standstill, même si on a pas Mishra. Contre Aggro/contrôle on sera généralement à 4 waste contre 4 mishra et deux Waste, on peut donc gagner Standstill, ou arriver au statu quo, mais surtout on gagnera toujours à attendre, piocher et empilier des lands, même si le plan mishra ne marche pas. On arrive à une situation ou tout le monde à 7 cartes en mains. Une fois qu'on a Clique (ou snap), Geist et Standstill en main, on fait Clique fin de son tour, il pioche, contre ou se fait défausser et reviens à 7 cartes ou moins en main. A notre tour on place Geist et une autre Sandstill. Ce scénario arrive au final assez souvent.
Le deck fait vraiment beaucoup de CA, Snapcaster est énorme et on épuise assez vite la main de l'adversaire. On a l'avantage de pouvoir repartir avec Standstill et de mettre une grosse pression avec Geist.
Pour Jace, c'est vrai qu'à première vue on a envie de le rentrer (avec tout ces anti-bêtes, on se dit qu'il restera en vie). Pour avoir essayé, ça marche mal, car on est Midrange, on fait la course. Il mange un tour, et pour le CA on a déjà Standstill et Snapcaster. Oui Jace est une bonne carte, mais là je le trouve pas très utile.
En tout cas je vous recommande la liste, quand on la prend bien en main c'est agréable à jouer. Je vous laisse ma liste, pour critiques:
» Créature [10]
4 Geist of Saint Traft
4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
» Ephémère [22]
4 Brainstorm
2 Fire // Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
» Rituel [1]
1 Ponder
» Enchantement [4]
4 Standstill
» Terrain [23]
3 Arid Mesa
3 Flooded Strand
1 Island
4 Mishra's Factory
1 Mountain
1 Plains
1 Plateau
3 Scalding Tarn
2 Tundra
2 Volcanic Island
2 Wasteland
Side:
» Créature [2]
2 Ethersworn Canonist
» Ephémère [7]
1 Disenchant
2 Electrickery
1 Enlightened Tutor
1 Flusterstorm
2 Surgical Extraction
» Enchantement [2]
1 Detention Sphere
1 Seal of Cleansing
» Artefact [4]
2 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
Ma chaine Youtube Legacy: https://www.youtube....7ByAE4_RmXWCICw
#12
Posté 25 April 2013 - 15:15
Yoan42, le 23 April 2013 - 09:59 , dit :
Dans l'optique de "verrouiller" via standstill, que penses tu de spell snare ? Ca te permet sur la draw de gérer un spell adverse (RIP, counterbalance) ou une bête si tu n'as pas ton antibête, pour ensuite poser standstill sereinement.
#13
Posté 25 April 2013 - 15:33
Ma chaine Youtube Legacy: https://www.youtube....7ByAE4_RmXWCICw
#14
Posté 25 April 2013 - 15:38
Mon interrogation sur le deck repose sur les 2 wasteland, on veut pas faire du denial donc l'objectif de ces waste reste assez sombre pour moi.....
Leur utilité en concordance avec notre plan de jeu, ce serait quoi?
Gérer les man-lands adverses, mouais on en voit pas de trop
Gérer Maze of ith, idem
Gérer karakas qui peut annihiler nos clique vendilion? Là oui, mais justement ne serait-il pas préférable de cut ces 2 wasteland pour rentrer 1 Karakas et 1 Ponder.
Ca devrait affiner la mana base à mon sens sans affaiblir le deck.
Edit : Ah crosspost avec Yoan
J'ajouterais qu'après quelques tests, la version midrange en chie contre tresh, sur le papier ca semblait pas évident mais les G1 ou les parties OTD après side sont très très difficiles.
Modifié par Tof51, 25 April 2013 - 17:13 .
#15
Posté 25 April 2013 - 17:07
Pour Karakas plutôt que Wasteland, j'y ai aussi pensé. En fait je vois trois raisons au fait de garder wasteland:
- pour bloquer la partie la partie avec Standstill, on sera généralement à 4 Wasteland VS 4 Mishra et 2 Wasteland. Pour avoir tester, on est parfois content de pouvoir waster la waste adverse.
- Maze of Ith fait un peu chier quand même, le token de geist et Clique n'ont pas Hexproof. Et on tape rarement avec plus d'une créature
- On joue un midrange, ça permet parfois d'avoir l'impression de jouer un deck aggro.
Après, j'ai quand même bien envie de tester Karakas, surtout avec Geist et Clique, ça peut faire des trucs forts.
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