Créatures: 12 (ouais 0 tarmo) 4 Veteran Explorer 4 Witness 4 Kitchen Finks Walkers: 7 4 Elspeth 3 Ajani Vengeant Sweepers: 8 4 STP 4 Deed Discard: 7 4 Seize 3 Therapy Reste: 5 3 Sensei 1 [s]Jitte[/s] => slot débattable (voir plus bas) 1 Recurring Nightmare Mana-base (énormément travaillée): 6 basics: (le minimum permettant de tout jouer) 2 forest 2 plaines 1 swamp 1 mountain 9 fetches: 4 verdant catacomb 4 windswept 1 wooded foothills 6 bilands: 2 bayou 2 savannah 1 scrubland 1 taiga SB: 3 Chainer's Edict (j'aimerais tester un peu Innocent Blood à la place) 3 Hide/Seek (carte de side énorme) 3 Jund Charm (carte de side énorme) 3 Crime/Punishment (deed 5-7) 2 Extirpate 1 Tormod's crypt
L'idée de base du deck est de chumpblocker, sworder, discarder, choisir sa pioche avec top dans les premiers tours. Ca va pousser l'adversaire à poser plusieurs menace, puis on nettoie avec Deed. Si l'adversaire ne pose pas plusieurs menaces, on peut jouer un arpenteur. Ca le forcera à jouer plusieurs menaces et ensuite on passe deed (qui ne touche pas aux arpenteurs).
Je vous vois tous dire oui, mais si Deed se fait contrer ou défausser. On a witness. Oui mais si on trouve pas deed. Les arpenteurs et les créatures et les STP tiennent bien le board aussi. J'ai testé intensément contre deux decks que je pensais pas évidents a priori : Gob et Tempo Thresh parce qu'ils sont aggro et mana denial. Gob, c'est 100% de win (pour Rock) on the play et 50% on the draw preboard. Tempo Thresh, c'est du même ordre. Tempo Thresh ne gère ni Explorer, ni top.
Hors combo (ANT peut se faire niquer au Hide/Seek) qui est imbattable, les MUs pas évidents (je dirais équilibrés) sont Ichorid et Merfolk. Faeries à voir aussi.
Parmi les MUs de positif à imperdable: gob, Thresh en tout genre, NO-decks, survie, Chalice decks, Landstill, autres types de Rock, Reanimator, burn (12 spells qui gagnent des PVs MD), zoo, elves, ...
Extraits de conversation avec Jo sur le deck:
Sarkhan Vol est pas mal aussi dans un deck qui joue cabal therapy (d'ailleurs seulement 3 cabal je trouve ça dommage)
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Idée n°2 : les Arpenteurs doivent être forts tout seul en jeu. Elspeth permet en général de gagner au moins 10-15 PVs, le temps de passer les tokens et de le buter. C'est pas très grave de perdre ses arpenteurs d'ailleurs. Dans Bant Loam (c'est peu un défaut de ma part), j'avais un peu tendance à surprotéger Elspeth ou alors c'était pour tuer dans les 2 tours qui viennent. Dans Rock Arpenteur, c'est aussi un élément de tempo. Si ça te permet de faire 2 ou 3 land-drops pour trouver, jouer deed, ou reposer witness plus tard pour le reposer ensuite, c'est vraiment tout bénef. Ajani Goldmane tout seul, ben ça sert à rien. Contre Goyf, ça te fera gagner 6 PVs et fera fog un tour. C'est un peu léger... Quant à Vengeant, il est juste énorme par sa capacité à gérer les flying et aussi parce que c'est un removal. Quand tu sais que tu pourras pas le sauver, j'hésite pas à l'utiliser comme une lightning Helix.
Idée n°3 : la polyvalence. Vengeant fait gagner des PVs comme Goldmane, mais c'est du removal en plus. Et puis je vais pas revenir sur l'ultimate. En fait, il n'y a aucune capa faible chez Elpeth ou chez Vengeant.
Chez Goldmane, l'ultimate est extrêmement faible, le +1 est bof à part contre burn et le -1 est conditionnel (même si c'est cute). En plus il a le même nom que Vengeant.
Sarkhan Vol, j'avais essayé, mais je me suis rendu compte que le +1 est nul (bon, c'est évident). C'est un Arpenteur trop aggro en fait. Pas du tout dans l'esprit du deck qui ne joue pas d'exalted, pas de tarmo.
J'ai fait pas mal le tour des arpenteurs et à part Nicol Bolas (qui est évidemment super fort), il n'y avait que 2 capacités intéressantes que j'aimerais avoir à la place d'autres : le +2 de Sorin Markov (à la place du +3/+3 vol d'Elspeth) et le -8 de Liliana Vess (à la place du -8 d'Elspeth). En fait plus j'en parle, plus je me dis que je devrais jouer 4 Vengeant et 3 Elspeth. Non, en fait, et tu vas rire quand je vais t'en donner la raison : Elspeth tue Elspeth en face. Et comme je joue pas vindicate (même pas en SB), c'est bien de pouvoir le gérer comme ça (sinon je gère vraiment pas).
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Pour revenir sur le Rock-Arpenteur et le slot "Jitte". J'ai un peu testé Primal Command sur qqes parties et je l'ai beaucoup touché. 1 ou 2 fois, je l'ai jamais joué, mais ça ne m'a pas semblé plus préjudiciable que ça (par rapport à Jitte en tout cas). 1 fois, je l'ai joué sans que ce soit déterminant, juste histoire de faire du CA/tempo (détruit une pioche adverse et cherche Finks), 1 fois joué contre Ichorid très mal joué (j'aurais probablement gagné sans) mais surtout ça a fait de la magie 2 fois contre un heavy-control loam deck avec Counterspell et Force. Je le passe une fois alors qu'il a EE au grave + academy ruins en jeu. Comme le mec savait à peu près jouer, il conserve Life mais il perd ses cyclings en même temps. Ca me permet de survivre un peu en rendant inutilisable son Nantuko Monastery. Je joue Witness sur Command, puis j'entre dans un mode développement + Command sur Witness et GY dès qu'il obtient le threshold. Un peu plus tard, je trouve Recurring Nightmare et ça devient n'importe quoi. Mais Recurring Nightmare ne m'aurait sans doute pas sauvé la game si je l'avais eu à la place de Command. Le fait de jouer Command me donne presque envie de jouer 1*Purseslayer Angel à la place d'une Elspeth.
Sinon, dans les autres possibilités pour ce slot:
Yavimaya Elder (mana + tempo)
Sakura-Tribe Elder (mana + tempo)
Heartmender (Combo avec Finks)
Murderous Redcap (contrôle)
Top
Duress (control)
Recurring Nightmare#2 (combo avec Witness et Finks)
Oran-Rief of the Vastwood (mana + combo avec Finks)
Grim Discovery (mana + combo avec Witness)
J'aime bien Oran-Rief of the Vastwood, surtout qu'avec la curve avec 0 spell @2 manas, c'est pas très grave de poser un land engagé.
Modifié par Maveric78f, 02 February 2010 - 11:45 .