Landstill a toujours été présent dans le metagame legacy. C'est le premier deck que j'ai construit et joué en tournoi (mon premier tournoi legacy étant le GP Lille qui a eu lieu peu de temps après la création du format).
Je vais donc vous présenter ce deck dans sa version la plus old school mais aussi la plus stable, la version UW.
Plan de la présentation:
I. LA GENESE
1) Le squelette
2) Les premières listes
II. LE DECK
1) La liste
2) Commentaire carte par carte
3) Stratégié générale
4) Les adaptations au métagame
III. LES MATCH-UPS
1) Les faciles
2) Les difficiles
3) Les ingagnables
IV. LES AUTRES ORIENTATIONS
1) Les cartes que je ne joue pas
2) Les autres versions
I. LA GENESE
1) Le squelette
Le 1er événement majeur après la création du format Legacy, le "nouveau 1.5", fut le désormais annuel tournoi de la GenCon qui eut lieu en août 2005.
C'est ce tournoi qui a définit l'ossature de base d'un deck Landstill:
1. Du Mana, des lands avec les incontournables 4 Mishra's Factory et 4 Wasteland mais aussi de 3 à 4 Faerie Conclave.
2. Des contres, de 8 à 10. Les 8 contres minimaux étant Contresorts et 4 Fow, les contres joués en plus étaient le plus souvent des Mana Leak, alors le contresort restant le plus efficace.
3. Du removal, avec les incontournables 4 Retour au pays et 4 Colère de Dieu. Les removals utilisés en complément étaient le plus souvent des Vengeance selon Akroma et Disque de Nevinyrral, mais on voyait aussi des Disenchant et Fire/Ice pour les versions qui splashaient rouge.
4. Du CA et du QA, avec les obligatoires 4 Brainstorm et 4 Standstill. S'ajoutent à ces cartes 1 à 2 Eternal Dragon, 2 Creuset ainsi qu'un nombre variable de Fact or Fiction.
5. De 1 à 3 Décret de justice, en kill alternatif.
La base décrite par Zvi Mowshovitz en 2005, un spécialiste historique du deck, était la suivante:
4 Flooded Strand
4 Tundra
4 Wasteland
3 Faerie Conclave
4 Mishra's Factory
2 Island
2 Plains
1 Eternal Dragon
1 Decree of Justice
1 Mana Leak
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Wrath of God
2 Nevinyrral's Disk
4 Standstill
2 Disenchant
2 Crucible of Worlds
Cela laisse peu de place à l'improvisation, je vais donc vous présenter une base plus restreinte et actualisée qui pour moi représente des cartes essentielles que je ne couperais jamais:
4 Flooded Strand
4 Tundra
4 Wasteland
2 Faerie Conclave
4 Mishra's Factory
2 Island
1 Plains
1 Decree of Justice
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
3 Wrath of God
4 Standstill
2 Crucible of Worlds
Les 4 Fetchs sont indispensables pour stabiliser la mana base mais aussi pour remélanger le deck après un brainstorm, ce qui permet de créer un gros QA.
Je ne descenderai jamais en dessous de 4 Wasteland comme certains joueurs le font, car la mana denial est une stratégie centrale du deck et beaucoup de parties se gagnent sur des locks Creuset-Waste mais aussi sur des Wasteland bien calées en early game.
Les Mishra's Factory se jouent en x4 pour des raisons évidentes de synergies entre elles, et les Faerie Conclave donnent l'avantage agréable de voler et constituent une solution à Needle sur Mishra's Factory.
Les basiques sont indispensables dans un format où Wasteland est une carte surjouée et permettent de survivre dans des MU difficiles comme Mirror ou Loam, alors qu'ils sont des cartes clefs contre les effets BloodMoon de Dragon Stompy par exemple.
Les Brainstorm, carte de prédiléction à pitcher sur FoW lorsque votre main de contient pas de doublons comme 2 Standstill, permettent de faire du QA avec les fetchs, trouver une Fow, cacher des cartes contre les sorts de défausse, etc. mais ne doivent pas être utilisé comme dans Seuil pour trouver des lands. Sur une main avec peu de terrains (comprendre 1 à 2) préférez mulliganer même si vous avez un Brainstorm. Landstill est un jeu qui a besoin de 4 manas pour tourner correctement et il est important de pouvoir assurer 4 land drops de suite pendant les 4 premiers tours.
Les Counterspell sont les meilleurs sorts de gestion du deck et il est important de poser ses terrains dans le bon ordre en début de partie pour pouvoir jouer Counterspell tour 2.
Je déconseille vivement de jouer plus de 2 Creuset des mondes, puisqu'une fois le premier posé le deuxième est généralement inutile vu qu'il n'y a que très peu de sorts pour gérer les artefacts joués dans le format. Par contre jouer 1 seul Creuset est aussi une erreur, cette carte fait gagner des parties à elle seule et constitue un pilier central du deck. Même si vous jouez des Préceptrice éclairée ne descendez pas en dessous de 2 Creuset, il est important d'en avoir un deuxième au cas où le premier se fait contrer ou détruire et en plus vous ne voulez pas perdre la polyvalence offerte par les Préceptrice (puisqu'alors une Préceptrice sera jouée rapidement sur Creuset et vous ne l'aurez plus pour aller chercher un disque/EE quand vous en aurez besoin).
2) Les premières listes
Voici la liste jouée par Zvi Mowshowitz au tournoi Legacy de la GenCon en 2005 et qui l'a mené en top8:
MD:
1 Dust Bowl
3 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
2 Island
4 Mishra's Factory
2 Plains
4 Tundra
4 Wasteland
2 Eternal Dragon
2 Akroma's Vengeance
3 Brainstorm
4 Counterspell
2 Crucible of Worlds
2 Decree of Justice
2 Disenchant
1 Fact or Fiction
4 Force of Will
2 Nevinyrral's Disk
4 Standstill
4 Swords to Plowshares
4 Wrath of God
SB:
3 Arcane Laboratory
4 Circle of Protection: Red
4 Meddling Mage
4 Pulse of the Fields
Vous remarquerez qu'il ne joue que 3 Brainstorm... Il joue aussi la très médiocre Vengeance selon Akroma ainsi que 2 Disenchant. 4 Wrath + 2 Disk + 2 Vengeance me paraît un peu rajouté quand même. 2 Dragon + 2 Décret c'est aussi trop. Généralement 2 kills alternatifs suffisent, cela permet d'en piocher en moyenne 1 par partie (parce qu'avec les sorts de pioche et la lenteur du deck, c'est souvent la moitié des cartes du deck voire plus qui est utilisée en une partie).
Jouer Préceptrice éclairée donne à mon avis tout de suite une dimension supérieure au deck. Elle permet d'une part de couper certains slots (en ne jouant par exemple qu'un Seal of cleansing à la place des 2 Disenchant) et d'autre part elle offre une grande polyvalence au deck, que ce soit MD ou avec une toolbox en SB.
Voici la première liste de Landstill avec des Préceptrice éclairée, jouée par Alex Lieberman au GP Philadelphia en novembre 2005:
MD:
3 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
3 Plateau
4 Tundra
2 Volcanic Island
4 Wasteland
4 Brainstorm
4 Counterspell
2 Crucible of Worlds
1 Decree of Justice
3 Enlightened Tutor
2 Fact or Fiction
3 Fire // Ice
4 Force of Will
1 Isochron Scepter
1 Moat
1 Null Rod
1 Pithing Needle
3 Standstill
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God
SB:
2 Blue Elemental Blast
1 Circle of Protection: Red
1 Cursed Totem
1 Disenchant
1 Energy Flux
2 Hydroblast
1 Phyrexian Furnace
3 Pyroblast
1 Rule of Law
1 Seal of Cleansing
1 Warmth
Je trouve qu'il a assez mal exploité la carte, et ce pour deux raisons:
-certaines de ses cibles MD sont discutables, comme Null Rod ou Pithing Needle,
-il n'a pas assez développé la toolbox de side, ne maximisant pas ainsi la puissance des Préceptrice. Certains de ses choix sont aussi assez douteux, comme Phyrexian Furnace ou Warmth.
II. LE DECK
Dans cette partie je vais vous présenter ma liste que je fais évoluer depuis 3 ans, commenter mes choix et vous expliquer les grandes lignes de la stratégie.
1) La liste
MD :
4 Wasteland
4 Usine de Mishra
3 Conseil des faeries
1 Sables mouvants
4 Grève inondée
4 Toundra
2 Ile
2 Plaine
4 Force of Will
4 Contresort
2 Spell snare
4 Brainstorm
4 Immobilisation
2 Fact or fiction
1 Explosifs artificiels
3 Wrath of God
4 Retour au pays
2 Préceptrice éclairée
1 Disque de Nevinyrral
2 Creuset des mondes
1 Décret de justice
2 Eternal Dragon
SB:
2 Pulsation des champs
1 Préceptrice éclairée
1 Décret de justice
1 Lumière du jour
1 Vénération
1 Humilité
1 Aiguille à sectionner
1 Roue du soleil et de la lune
1 Reflux d’énergie
1 Sceau de nettoiement
1 Prison fantomale
1 Cercle de protection: rouge
1 Sphère de la loi
1 Autorité de la loi
2) Commentaire carte par carte
MD :
4 Wasteland : C'est une carte indispensable qui sert à une stratégie centrale du deck. Utilisez là pour couper des couleurs à l'adversaire, l'empêcher de partir en combo (je pense à Life), l'empêcher de pouvoir jouer plusieurs sorts dans un tour. Certains jeux ne se remettront jamais d'un coup de Waste tour 1. Mais attention à ne pas faire l'erreur de craquer une Waste si cela vous empêche de disposer de 4 manas. Quand vous savez que vous aller waster un adversaire, essayer de garder la Waste le plus longtemps possible en main pour le pousser à faire des erreurs (aller chercher des non-basiques en fetchant, jouer des lands plutôt que de les garder en main, etc.) et ainsi maximiser l'effet de la Waste.
4 Usine de Mishra : C'est la carte avec laquelle vous tuerez l'adversaire le plus souvent. Même si vous pouvez attaquer et faire quelques dégâts (ce qui est généralement une bonne chose dans n'importe quel autre deck, puisqu'il est toujours bon de couper des ressources à l'adversaire - ici des PV) préférez plutôt la garder dégagée. Vous aurez tout le temps de tuer plus tard une fois que vous aurez locké la partie. De plus ils serait dommage de se prendre un Swords to Plowshares ou une Foudre.
L'Usine de Mishra vous permet de poser une Standstill même si l'adversaire a posé une créature (sauf si elle est trop grosse ou qu'elle a le vol évidemment). C'est aussi un formidable antibête. Rien qu'avec une seule Usine vous pourrez vous débarasser facilement des Mangoustes agiles et compagnie. Elle joue un rôle énorme pour tenir l'adversaire en respect et dissuade bien souvent des attaques qui vous tueraient.
3 Conseil des faeries : Son défaut d'arriver en jeu engagé et sa vulnérabilité à Waste peuvent déranger, mais au final il vous fera gagner plus de parties qu'il ne vous en fera perdre. Alors que vous tiendrez en respect des créatures adverses avec vos Usine de Mishra sans toutefois pouvoir attaquer avec, vous pourrez voler au dessus du champ de bataille et tuer l'adversaire. Son principal défaut est de coûter 2 à activer, mais une fois que vous aurez empilé 10+ lands grâce à un Creuset des mondes ce ne sera plus un problème.
1 Sables mouvants : C'est une petite touche perso et ce slot étonne souvent. Récursif avec Creuset, il permet de tenir en respect des petites créatures ou des grosses créatures conjointement avec Usine de Mishra (notamment Tarmogoyf). Je préfère largement jouer cette carte plutôt que Ruines de l'Académie qui est beaucoup plus random et au final moins utile.
4 Grève inondée : Fixe la base de mana et remélange derrière un Brainstorm. Très utile pour épurer le deck avec un Creuset des mondes sur table.
4 Toundra : Indispensable dans un deck qui a besoin de 2 bleu pour Contresort et 2 blancs pour Wrath of God.
2 Ile & 2 Plaine : Pour contrer les stratégies de mana denial adverses, notamment celles d'Aggro Loam, de White Stax et de Dragon Stompy.
4 Force of Will : Contresort universel, vous aurez des fois suffisamment de mana pour la hardcaster. Indispensable pour contrer les tour 1 et contrer quand vous êtes all tap. Une fois en tournoi je jouais contre un T2 en ronde 1, j'étais all tap, il joue un sort et je dis "je contre". Surpris, mon adversaire me dis "quoi?!?" et je lui explique la magie de Force of Will: une FoW, 20€, un Brainstorm, 1€, la tête de mon adversaire ahuri, ça n'a pas de prix.
4 Contresort : Pour contrer les menaces auxquelles vous n'avez pas de réponse en main. Il est important d'aligner 2 bleu sur les deux premiers tours afin de pouvoir le jouer tour 2, même si vous ne l'avez pas en main car vous pourriez bien le piocher. En règle générale, préférez garder vos contres en main et jouez plutôt des solutions directes afin de garder un maximum de polyvalence, à moins que vous en ayiez 3 en main et pas assez de mana pour en jouer 2 de suite.
2 Spell snare : Ces deux slots étaient auparavant occupés par 2 Mana Leak. Depuis que je joue Spell snare à la place, le seul regret que j'ai c'est de ne pas les avoir joués plus tôt. Cette carte est tout simplement magique. Alors que la majorité des menaces en legacy coûtent 2 (Counterbalance, Tarmogoyf, Chalice à 1, Bob, Sceptre isochronique, Painter Servant, Ravager, Life from the Loam, Contresort, Sinkhole, Hymn to Tourach, Reset, Standstill, EE à 2, Breakthrough à 1, tous les Slivoïdes, etc.) Spell snare permet de contrer le tour 2 de l'adversaire même si c'est lui qui a commencé. Un must, que je préfère largement à Stifle, cette dernière n'atteignant pas le seuil de puissance limite pour pouvoir prétendre à être intégrée dans Landstill. Le seul MU contre lequel Spell snare ne sert pas est Gob car il ne contre que Piledriver.
4 Brainstorm : Trouve une Fow, trouve une solution, fait du QA avec un fetch, se pitch sur Fow, cache des cartes face à la défausse adverse, j'en passe et des meilleures.
4 Immobilisation : La carte la plus controversée du deck, alors qu'elle en est la carte centrale autour de laquelle le deck a été construit. Ceux qui la critiquent en disant qu'elle ne trouve aucune solution, que c'est un mauvais Ideas Unbound, etc. n'ont rien compris à Standstill. Ce n'est pas un tutor, ce n'est pas une solution, c'est un moteur de pioche, une source de CA et elle doit être jouée comme telle. C'est une carte qui permet de retrouver des solutions après avoir utilisé les solutions accessibles (cartes en main). Si vous avez un Contresort en main et que vous pouvez poser Standstill tour 2, préférez garder la Standstill en main si votre adversaire est susceptible de jouer une menace à son tour et que vous n'avez pas de removal adapté derrière. Idéalement c'est une carte qui se joue sur un board clean, avec un Creuset sur table et 2 manas open pour pouvoir contrer derrière. Si chaque menace de l'adversaire trouve sa solution (contre ou removal) mais que vous piochez 3 derrière avec Standstill vous êtes assurés de gagner. Le deck est fait pour abuser de cette carte, ne l'oubliez pas.
2 Fact or Fiction : De 4 Fact or Fiction je suis passé progressivement à 3 puis 2 puis 1, pour en rejouer maintenant 2. C'est souvent un peu too much (les Standstill faisant déjà piocher énormément) mais souvent un gros Fact bien calé permet d'assurer la victoire. Avec un Creuset sur table cette carte devient encore plus puisssante, puisque vous pourrez même jouer des cartes que vous n'avez pas prises en main.
1 Explosifs artificiels : Il remplace la 4ème Wrath et le Seal of cleansing que je jouais auparavant car il était ennuyeux de piocher ce dernier alors qu'il ne servait à rien. EE est beaucoup plus versatile et permet de se débarasser d'une grance partie des cibles de Seal of cleansing (Needle, Chalice, Fiole, Counterbalance, etc.) tout en apportant une réponse supplémentaire aux divers Mangouste agile, Tarmogoyf, Tokens, etc.
3 Wrath of God : Dans le métagame actuel c'est une carte que vous échangerez souvent avec vos cartes de side (dautant plus que certaines cartes de side auront le même effect que Wrath, comme Humilité, Vénération, Prison fantomale ou Sphère de la loi) mais elle reste indispensable au deck car c'est aussi grâce à cette carte que Landstill est très bon contre les random decks. De plus elle sert bien à la stratégie de CA du deck.
4 Retour au pays : Le meilleur antibête de Magic. Il permet d'apporter une réponse à toutes les menaces de Seuil et des autres decks Aggro-contrôle qui jouent en général peu de créatures. Si l'adversaire ne saît pas maîtriser parfaitement Aluren cette carte vous donnera probablement la game. Ne faites pas l'erreur de les désider contre Belcher (voir précisions dans la partie sur les différents MU).
2 Préceptrice éclairée : La carte "toolbox" qui donne une énorme polyvalence au deck. MD elle tutorise Standstill, Disk, EE et Creuset. Post side c'est tout simplement une carte qui dit "vous avez gagné la partie". Elle permet d'avoir une SB de cartes en one-shot pouvant parer à toute évantualité. Toutes ces "silver bullet" tutorisables augmentent la polyvalence du deck et maximisent la puissance des Préceptrice éclairée. Essayez toujours de garder votre Préceptrice en main si vous n'en avez qu'une plutôt que d'aller tutoriser une Standstill (à moins que vous ayiez suffisamment de solutions en main). Il vaut mieux avoir une solution versatile supplémentaire que 2 terrains de plus. Une petite astuce très situationnelle est d'aller tutoriser une Standstill pour pouvoir jouer une FoW si vous ne redoutez qu'un seul sort chez l'adversaire ou pour assurer si vous voulez tuer dans le tour (pour contrer un éventuel removal sur Usine de Mishra par exemple). Je vous déconseille d'en jouer 3, car c'est quand même du Card Disadvantage. Les seules versions qui pourraient vouloir en jouer 3 sont celles qui ont davantage d'enchantements MD (Humilité, Counterbalance, etc.) et ces versions sont généralement inférieures puisqu'elles ne respectent pas le principe d'universalité du deck (une carte morte piochée c'est du CA négatif). Son défaut constitue toutefois un gros avantage contre la défausse des Pikula-like et des nouveaux builds de Survie, puisqu'en réponse à un sort de défausse vous pourrez placer votre silverbullet sur le dessus de votre bibliothèque pour la jouer au prochain tour (sauf en début de partie si la silver bullet coûte 3 ou plus, mais contre Pikula la meilleure solution sera Focus spirituel qui coûte 2 et contre Survie ce sera Tormod's Crypt qui coûte 0).
1 Disque de Nevinyrral : En one-shot, car tutorisable à l'Enlightened. C'est un peu la bouée de sauvetage du deck, qui permet de se sortir de situations qui auraient dégénéré. Sur un lock Counter-Top le Disk passera très souvent et contre certains decks le plan Préceptrice+Disk devient même la stratégie numéro 1 (contre Echanteresse ou White Stax par exemple, voir précisions dans la partie sur les différents MU). Le seul désavantage du Disk c'est qu'il détruit Creuset, ce qui est négligeable car vous voulez le tutoriser seulement quand vous n'avez plus le choix (une fois encore pour respecter la règle de polyvalence du deck).
2 Creuset des mondes : Cette carte vous fera gagner à peu près 1/3 de vos parties. N'écoutez surtout pas les joueurs qui vous conseillent de la couper ou de couper des Wasteland. S'ils vous disent cela c'est qu'ils ont peur de se faire Cruci-wastelocker quand ils joueront contre vous au prochain tournoi! C'est une carte qui sert tous les stratégies du deck: mana denial avec Wasteland, attaquants et bloqueurs récursif avec Usine de Mishra, antibêtes récursifs avec Usine de Mishra et Sables mouvants, moteur de CA empileur de lands, hausse du Quality Advantage avec l'épuration du deck via les fetchs récursifs, améliorateur de Brainstorm via fetch récursif, fixateur de mana ... Contre certains decks il faut la poser le plus rapidement possible quitte à ne pas pouvoir contrer derrière car si le lock Cruci-Waste est mis en place rapidement vous risquez très fortement de gagner. Contre d'autres decks et si vous avez suffisamment de solutions en main pour pouvoir gérer les menaces de l'adversaire préférez le poser un peu plus tard surtout si vous risquez de vous faire Dazer.
1 Décret de justice : Alors qu'avant j'en jouais 2, j'ai du en couper 1 pour pouvoir jouer Dragon Eternel. Mais 2 Décret c'est le bon chiffre, puisque vous voulez en piochez en moyenne 1 par partie. Très bon contre les decks contrôle et sous Standstill, jouez le intelligemment: payez 3, puis demandez à l'adversaire s'il n'a pas de réponses avant de vous mettre all tap. La capacité du Décret de justice est une capacité déclenchée, donc vulnérable à Pithing Needle mais aussi et surtout à Stifle. Généralement ne cyclez pas le décret avant de pouvoir poser au moins 6 jetons Soldat. Derrière vous serez généralement capable de tuer en 2 tours maximum en attaquant conjointement avec les Soldats et quelques manlands. Ce qui fait de Décret de justice un excellent moyen de gérer son tempo: quand il ne reste plus que quelques minutes dans la ronde vous pouvez ainsi tuer rapidement et éviter le draw. La gestion du tempo est très importante dans Landstill car c'est un deck très lent, et cette carte permet ainsi de gérer un peu le timing.
2 Eternal Dragon : Une des erreurs communes avec cette carte est de le jouer comme un kill alternatif. Ne l'utilisez surtout pas pour cela, Décret de justice est bien supérieur dans ce rôle car votre Dragon se prendra systématiquement un antibête (un Swords to Plowshares le neutralisera complètement et un antibête classique vous fera perdre deux tours) et il vous aura mis en position de faiblesse car vous serez alors all tap dans 95% des cas. Une autre erreur est de l'utiliser comme épurateur de deck, là où vous disposez encore une fois d'une bien meilleure solution pour cette tâche (Creuset + Fetch). L'utiliser comme épurateur vous mettera une fois de plus dans une situation de vulnérabilité car c'est très onéreux niveau du mana (7 manas par tour). Ne jouez Dragon éternel que si le métagame vous y oblige, c'est-à-dire dans des méta lourds en decks qui usent du mana denial et/ou en Goblins et Dragon Stompy. Dragon éternel est indispensable contre DS car ce sera peut-être votre seul moyen de sworder Magus of the Moon ou de tutoriser Disk avec Préceptrice. Contre Gobelin qui engagera vos mana blancs avec Port ou détruira vos Toundra avec Wasteland il vous assurera le deuxième blanc nécessaire à Wrath of God et aux nombreuses cartes de side. A noter qu'il peut prendre le rôle de mélangeur avec Brainstorm si vous n'avez pas de fetch.
SB:
2 Pulsation des champs: Burn est un mauvais deck, mais à moins que vous alliez à un gros tournoi sérieux il y aura toujours des joueurs assez weak pour le jouer et vous devez être prêts à cette éventualité.
1 Préceptrice éclairée : La troisième Préceptrice, qui multiplie par deux vos slots de sideboard et transforme toutes vos silver bullets en sets de 4.
1 Décret de justice : A rentrer pour le Match Miroir et contre certains decks contrôle.
1 Lumière du jour : Les jeux BlackAggro sont des mauvais jeux, mais comme Burn vous risquez d'en rencontrez. Cette carte permet de les calmer facilement. Landstill est un deck qui ne supporte pas la défausse, et si vous n'arrivez pas à gérer un Spectre Hypnotiseur parce que vous vous êtes pris un Sinkhole sur une Toundra ou que vous vous êtes fait défausser votre removal vous perdrez la partie à coup sûr. Si les jeux noirs de votre méta comportent plus de défausse que de créatures ou qu'ils splashent vert pour Tarmo préférez un Focus Spirituel à la Lumière du jour.
1 Vénération : Un Moat pour Goblins. Il ne vous reste plus qu'à sworder Folle tantine / Goblin King et vois ne risquez plus de vous faire attaquer.
1 Humilité : Enorme contre tous les decks qui reposent massivement sur leur créatures pour gagner. Permet aussi de casser certaines combos (Aluren, Painter Servant). Seul problème de la carte: une fois sur 2, votre adversaire appellera l'arbitre, la plupart du temps parce qu'il ne croira pas que vos Mishra sont quand même 2/2 sous Humilité...
1 Aiguille à sectionner : La seule carte anti-synergique avec une stratégie principale du deck, puisque bien souvent vous la rentrerez pour nommer Wasteland contre Aggro Loam. Contre Gobelin elle nommera souvent Port Rishadan. Elle permet d'éviter de se faire locker par Counter-Top et casse certains decks combos peu joués (Heaume-Toupie, Mizzium Vault, Painter Servant).
1 Roue du soleil et de la lune : La nouvelle solution à Aggro Loam et Ichorid. Son seul défaut est de coûter 2 blancs. Des fois il faut savoir tenter un peu la chance, même si vous jouez un deck qui essaye de minimiser le facteur chance.
1 Reflux d’énergie : Parce qu'il faut bien faire comprendre aux joueurs d'étendu qu'ils ne peuvent pas se ramener avec Affinité et gagner un tournoi Legacy. Utile contre White Stax aussi.
1 Sceau de nettoiement : Un Disenchant tutorisable. Utile contre Creuset, Counterbalance, Survie du plus apte (mais pas contre Aluren!). Si votre adversaire joue Krosan Grip, posez-le et craquez-le de suite.
1 Prison fantomale : Un must contre Ichorid, la Prison fantomale sert aussi à ralentir Gobelin.
1 Cercle de protection: rouge : Contre Burn et Gobelin, mais surtout contre Burn car si vous ne comptez que sur votre COP:Red contre Gobelin vous serez rapidement submergé.
1 Sphère de la loi: Cette carte fait la game contre Burn (c'est fort Foudre, un point pour un rouge^^) et plie Gobelin si vous avez de quoi la protéger d'Anarchie (il n'y a alors que les Piledriver qui sont menaçants, et ces derniers sont swordables et meurent naturellement sur une Usine de Mishra)
1 Autorité de la loi : Contre Solidarity , Belcher et Aluren.
3) La stratégie générale
Ce qu'il faut comprendre quand on veut jouer ce jeu est que c'est un deck contrôle. C'est à dire qu'il faut savoir le jouer de cette façon. Il ne s'agit pas d'essayer de trouver un bon spot pour tuer et de s'y engouffrer. Il faut créer une situation de contrôle stable, en empilant les lands, en créant du CA et en se développant des accès à des solutions pour pouvoir parer à n'importe quelle éventualité. Tuer l'adversaire n'est pas très important, la victoire n'est que le résultat de la situation que vous aurez réussi à créer au cours de la partie.
Plus la partie dure, plus vous avez de chances de gagner. Vous gagnerez naturellement si vous avez bien géré votre partie en faisant les bons choix. La façon dont vous jouez chaque carte affectera la situation finale à laquelle vous voulez aboutir pour gagner, c'est pour cela qu'il est important de jouer chaque carte de façon optimale.
Il faut garder deux concepts très importants à l'esprit quand on fait un choix et que l'on décide de jouer une carte:
-il faut jouer ses cartes de telle sorte que l'on maximise le CA. Cela veut dire jouer son Brainstorm au bon moment, quand on a un fetch sur table, deux cartes mortes en mains et que la situation dans laquelle on se trouvera après le Brainstorm sera plus favorable que la situation dans laquelle on se trouvait avant. Maximiser l'effet de chaque carte est très important. C'est comme cela que l'on transforme des Brainstorm en Ancestral Recall et des Enlightened Tutor en Jökulhaups chez l'adversaire.
-il faut jouer ses cartes de telle sorte que les cartes restantes laissent une polyvalence maximale. Cela veut dire quelque fois de gérer une bête avec une Wrath of God plutôt qu'un Swords to Plowshares, ou jouer une FoW plutôt qu'un Contresort. Il faut se préserver des solutions ainsi que des solutions alternatives.
Faites tout votre possible pour pouvoir répondre à toutes les menaces que pourrait vous poser votre adversaire. Si vous pouvez jouer un sort puissant, gardez plutôt vos manas dégagés pour pouvoir contrer ou jouer des sorts en éphémères. L'objectif quand vous jouez Landstill est de minimiser les risques.
L'adversaire s'attend à ce que vous contrôliez la partie. Jouez votre rôle à fond: si vous n'avez que des solutions en main et pas de contre, n'en profitez pas pour attaquer et infliger 2 points par-ci par-là. Vous donnerez alors une information précieuse à l'adversaire: vous n'avez pas de contre. Pendant votre phase principale, groupez 2 lands avec votre Conseil des faeries, posez une Ile à côté et passez votre tour. Votre adversaire ne sait pas que vous n'avez pas de contre en main. Par contre il a très bien vu que vous auriez pu attaquer mais que vous ne l'avez pas fait.
Un point très difficile à gérer mais néanmoins très important est le timing. Une ronde dure 50 minutes et vous gagnez un manche en 25-30 minutes en moyenne. Plusieurs scénarios se présentent à vous:
-Vous vous trouvez contre un MU facile. Jouez normalement. Il est très improbable que vous perdiez une manche.
-Vous êtes dans la première partie et après une bataille acharnée, vous prenez finalement le contrôle de la situation. Vous êtes maintenant sûr que chaque menace adverse trouvera sa solution et de toute façon vous avez même des contres en back-up. Vous regardez votre chrono (je conseille vivement à toues les joueurs de Landstill de lancer un chrono au début de chaque ronde) et vous constatez que cela fait 37 minutes que vous jouez. Patientez encore un peu. Une des choses des plus désagréables quand vous jouez ce jeu est que les adversaires croient toujours qu'ils vont trouver un spot pour gagner. Vous êtes blindés de contres et de solutions, mais ils refusent de concéder alors que vous vous iriez bien prendre l'air après avoir fait tourner votre cerveau à plein régime. Utilisez cela à votre avantage. Même si vous avez votre Décret en main et que vous pouvez achever votre adversaire en 2 minutes, attendez tout simplement. Quand il ne reste plus que 5 minutes dans la ronde, jouez votre Décret ou nettoyez la table pour saucer avec vos Mishra et finissez-en. Vous avez 3 minutes pour sider: vous venez de gagner la ronde 1-0. Votre adversaire peut gagner une manche en 10 minutes mais pas vous, alors pourquoi prendre le risque?
-Vous jouez contre Gobelin. Concédez immédiatement, à moins que le joueur en face ne soit pas expérimenté. Vous allez perdre la première manche de toute façon et vous n'aurez pas le temps de jouer 3 manches. Si vous jouez la une, vous arracherez au mieux le draw. Passez plutôt tout de suite à la 2, rentrez vos 9 cartes de side et priez pour ne pas faire de mana death.
-Vous avez perdu la une et gagné la 2. Il ne reste que peu de temps dans la ronde. Jouez frénétiquement (cela est d'autant plus vrai que vous avez déjà fait un draw lors d'une ronde précédente). Vous ferez des erreurs et ne jouerez pas toutes vos cartes de façon optimale, mais il faut absolument que vous vous donniez la chance de gagnez cette 3ème manche. N'hésitez pas à mettre la pression à votre adversaire, ce sera pour toutes les fois où vous auriez du gagner mais que vous avez fait draw parce que votre adversaire était un mou-du-bulbe. Ne pas jouez de façon optimale les petites cartes lors de cette partie n'est pas très grave, la puissance des cartes de Landstill est tellement grande que vous pouvez vous le permettre (avec ce deck, même un land c'est un topdeck). Par contre si vous avez un sort critique à jouez, reconcentrez-vous quelques instants, il ne s'agit pas non plus de perdre bêtement cette ronde à 5 minutes de la fin.
4) Les adaptations au métagame
Pour le Maindeck je recommande de couper les Dragon éternel s'il n'y a que peu de Gobelins ou de Dragon Stompy dans le métagame. Rejouez alors un 2ème Décret de Justice et une autre carte au choix, ce sera l'opportunité de tester une nouvelle carte.
Tous les autres choix concernent la side. S'il y a beaucoup de Seuil, vous pouvez jouer une Meekstone. S'il y a des jeux Survie ou d'autres jeux reposant sur le cimetière jouez une Tormod's Crypt. S'il y a des jeux Solidarity et Painter Servant vous pouvez aussi jouer une Bénédiction selon Gaïa. Beaucoup de joueurs disent que c'est inutile car pour le joueur de Solidarity il suffit de Remand son Brainfreeze en réponse et de le rejouer, mais dans la pratique c'est rarement le cas, car votre adversaire aura déjà lutté pour passer sa combo à travers vos 10 contres ou pour bouncer cette Autorité de la loi et sera en mode sans filet.
Et s'il y a beaucoup de Gobelins, jouez un autre deck.
III. LES MATCH-UPS
Je vais ici vous présentez la plupart des Match-Ups, classés suivant 3 catégories:
-les faciles, à savoir les gros byes,
-les difficiles, c'est-à-dire les MU ou l'adversaire est à plus de 30%,
-les ingagnables, où l'adversaire est au-dessus de 70%.
1) Les faciles
Random Aggro : Landstill est fait pour battre les decks random et surtout les aggros. Vous n'avez aucune chance de perdre mais toutes les chances de vous ennuyer ferme pendant 40 minutes.
Enchanteresse : trop peu de sorts menaçants à contrer, il suffit de contrer les sorts qui lui font gagner (Mesa sacrée) et ceux qui empêchent de contrer (Cité de solitude). Laisser votre adversaire se développer, craquez un disque et bourrez-le FTW.
White Stax : Même chose que pour Echanteresse: trop peu de menaces. A la une vous jouez 2 Creuset + 2 Préceptrice, lui en joue aussi 4 au maximum, mais vous avez les contres qui font la différence. Laissez-le se développer, craquez un disque et posez votre Creuset. La partie est gagnée. Gardez vos contres pour Armagueddon et Creuset des mondes. Faites attention à Oblivion Ring sur Disk. Après side c'est une boucherie, puisque vous avez sorti les 3 Wrath of God pour rentrer 1 Préceptrice éclairée + 1 Seal of cleansing + 1 Energy Flux. Quand vous jouez Préceptrice éclairée, regardez juste si c'est mieux de prendre Energy Flux ou Disk et vous pourrez manger votre sandwich 2 minutes plus tard (il est très important de profiter des rares moments de libre pour s'aérer la tête, manger, aller au toilettes et faire autre chose).
Treshold : Les mangoustes sont gérées par les Mishra, les Tarmo par les Retour au pays. Counterbalance peut faire peur, mais vous avez une solution qu'il ne contrera jamais avec Counter-Top: Disque de Nevinyrral. Les Wasteland sont très fortes dans ce MU puisque l'adversaire joue 17-18 lands et 2 basiques au maximum. Et hop, encore une victoire de Cruci-waste! Faites attention à Daze. Post side vous pouvez rentrer 1 Meekstone si vous la jouez, 1 Seal of cleansing ou une Aiguille à sectionner s'il joue Counter-Top, et 1 Humilité dans tous les cas. Sortez les Dragon éternel.
Faerie Stompy: Vous avez des antibêtes, des contres. A part sur une sortie explosive ou sortie double chalice qui passe vous n'avez aucune raison de perdre. Post side rentrez 1 Préceptrice, 1 Seal of cleansing (il rentrera probablement des Winter Orb), 1 Reflux d'énergie. Ne rentrez pas Humilité, ça ne gérera pas ses équipements.
Slivoïde: C'est un deck aggro-contrôle, donc un bon MU. Il est toutefois plus difficile de gagner que contre Seuil à cause des Cristallins. S'il joue Fiole, cela devient un MU un peu plus difficile. Rentrez 1 Humilité et 1 Préceptrice éclairée et sortez les 2 Dragon éternel, cela suffira.
Ravager: Vous vous battez contre un deck aggro comme un autre, c'est un bon MU pour vous. Spell snare fait des merveilles puisqu'il contre toutes les vraies menaces (Ravager, Blindage, Jet). Post side vous ne pouvez juste pas perdre. Si vous n'avez pas une grosse main mulliganez pour toucher une Préceptrice éclairée ou l'Energy flux que vous aurez rentrés. Energy flux plie la partie en un tour.
Belcher : Contrez les grosses sources de mana (Seething song) après qu'il en ait joué au moins 2 ou 3 et les Wish. Impossible de perdre. S'il réussit toutefois à pondre des tokens, vous pouvez aller tutoriser Explosifs artificiels. Rentrez 1 Préceptrice éclairée, 1 Autorité de la loi, 1 Aiguille à sectionner, 1 Prison fantomale, 1 Sphère de la loi, 1 Seal of cleansing. Sortez les 3 Wrath of God, les 2 Dragon éternel et le Décret de justice. Ne faites pas l'erreur de sortir les Swords to Plowshares, Nuée xantide sera son meilleur tour 1 et il joue peut-être Storm Entity.
Psychatog: Deck peu joué, ses sorts ne sont pas assez puissants pour rivaliser avec les vôtres.
Burn: Suivant votre main de départ, vous pouvez gagner la première manche. Sortez les 3 Wrath of God et 2 Swords to Plowshares inutiles dans ce MU et rentrez 2 Pulse of the fields, 1 Préceptrice, 1 COP: Red, 1 Sphère de la loi. Faites très attention à Price of Progress qui colle entre 8 et 14 points de dégâts et faites attention au "Big Turn". N'oubliez pas qu'en cas de besoin vous pouvez sworder une Mishra.
Cephalid Breakfast: Deck peu joué, les Swords to Plowshares, les Wasteland et les contres feront facilement la différence.
2) Les difficiles
Aluren : Légèrement favorable à Landstill, ce MU est une véritable prise de tête (comptez 2 heures pour 3 manches en top 8). Contrez absolument les Intuition qui iront chercher 3 Cabal Therapy et swordez les créatures qui produisent du mana si vous pouvez rentrer dans une stratégie de mana denial conjointement avec des Wasteland. Rentrez 1 Préceptrice éclairée, 1 Humilité et 1 Autorité de la loi. Sortez les 2 Dragon éternel et 1 Colère de Dieu. Si l'adversaire ne connaît pas les tricks de son deck vous pourrez même gagner en swordant un Corbeau en réponse à Harpie. Sinon 2 Swords seront nécessaires.
Dragon Stompy : C'est un deck sans pioche qui ne joue qu'avec sa main de départ. Donc si vous arrivez à passer les premiers tours vous gagnerez sans trop de problèmes. Le plan est de fetcher des basiques, aller chercher Disk, le craquer et imposer votre loi en contrant tout ce qui pourrait vous déranger après. Rentrez 1 Préceptrice éclairée, 1 Seal of cleansing, 1 Humilité, 1 COP:Red. Sortez le Décret de justice, 1 Creuset des mondes, 1 Explosifs artificiels, 1 Fact or Fiction.
Landstill : Celui qui gagnera le mirror est celui qui arivera à poser son Creuset. Sculptez-vous une main, empilez les mana bleu, craquez la Standstill à la fin de son tour et soyez prêt à tout lâcher à votre tour pour pouvoir poser le Creuset. Il faut compter au moins 3 contres pour espérer pouvoir passer le Creuset. Sidez 1 Seal, 1 Décret. Sortez 1 Dragon éternel et 1 Colère de Dieu (les Colères restent importantes contre les Décret adverses).
Dredge: Priez pour qu'il ne fasse pas une sortie de porc. Contrez les Breakthrough, swordez les Ichorid et saucez-le le plus vite possible. Craquez vos Colères de Dieu même pour une Narcoamibe, il ne faut pas le laisser avoir les moyens de flashbacker Dread Return. N'oubliez pas qu'une Narcoamibe peut se transformer en tokens 2/2. Rentrez 1 Préceptrice éclairée, 1 Roue du soleil et de la lune, 1 Prison fantomale, 1 Lumière du jour, 1 Humilité. Sortez 2 Dragon éternel, 1 Decret de justice, 1 Random card. Contrez tout ce que vous pouvez et lockez avec une Roue ou une Prison le plus vite possible.
Survival: Le MU est assez favorable dès lors que les créatures gênantes ne reviennent pas incessamment du cimetière via La Génèse. Si le deck est joué dans votre méta jouez une Tormod's Crypt en SB, cela suffira largement puisque les decks Survie ne joue qu'un Skwi et q'une Genesis. Le plus important est de contrer Survie du plus apte. Post side c'est tout de suite plus simple de gérer l'enchantement avec Aiguille à sectionner et Seal of cleansing. Si vous passez Humilité vous avez de grandes chances de gagner mais il ne faut pas se reposer entièrement dessus (Krosan Grip).
Agro Loam: Les anciennes versions avec Cabal Therapy rentraient dans la catégorie des MU cauchemardesques. Mais avec Countryside crusher les nouvelles versions d'Aggro Loam sont très aggro et ne jouent plus que Thoughtseize en défausse, il est alors tout de suite plus facile de se défendre. Concentrez-vous sur les créatures et essayez de tuer rapidement avant qu'il n'assemble Loam+Waste. Rentrez 1 Préceptrice éclairée, 1 Pithing Needle, 1 Roue du soleil et de la lune, 1 Humilité. Post side ça dervait aller mieux gràce à la Roue et l'Humilité. Nommez Wasteland sur Needle et tuez vite avant qu'il ne touche Krosan Grip.
3) Les ingagnables
Goblins : La bête noire car c'est un deck présent à chaque tournoi. Sur une grosse sortie vous ne pouvez tout simplement rien faire. Les Fioles et Ringleader sont ses meilleures cartes contre vous. Je pense qu'il vaut mieux concéder et passer tout de suite à la 2, sinon vous n'aurez jamais le temps de gagner 2 manches. Essayez de locker la 2 et de le faire concéder pour avoir le temps de gagner la 3. Rentrez 2 Pulsation des champs, 1 Préceptrice éclairée, 1 Vénération, 1 Humilité, 1 Aiguille à sectionner, 1 Prison fantomale, 1 Cercle de protection: rouge, 1 Sphère de la loi. Sortez 4 Standstill (Fiole oblige), 1 Creuset des mondes, 2 Spell snare, 1 random card. La première carte à tutoriser est souvent Sphère de la loi. Une fois Sphère de la loi sur table vous n'avez plus qu'à la protéger d'Anarchie et sworder les Piledriver. Aiguille à sectionner nomme souvent Port Rishadan car il utilisera ce terrain pour engager vos blancs à l'upkeep afin de vous empêcher de jouer vos enchantements et vos Wrath of God. Prison fantomale permet de le ralentir mais ce n'est pas suffisant. Le COP:Red n'est pas suffisant non plus car les gobelins vont vite devenir trop nombreux. Si vous parvenez à locker avec Vénération votre adversaire va utiliser d'autres moyens pour vous tuer: SGC, Sharpshooter, Mogg fanatique+Moût. C'est à ce moment là que les Pulsation des champs entrent en action. La difficulté du MU diminue grandement avec l'expérience de votre adversaire, mais aujourd'hui les mauvais joueurs de Gob sont rares (cela fait quand même plusieurs années qu'ils s'entraînent^^).
Pikula-like : Landstill n'aime pas du tout la défausse ni le mana denial, et ce sont les 2 stratégies principales de ces decks, qui bénéficient en plus d'une clock rapide. Protégez vos cartes avec vos Brainstorm et faites ce que vous pouvez. Heureusement ces decks ne sont plus trop joués aujourd'hui. S'ils reviennent à la mode mettez un Focus spirituel en SB. Cette carte a l'avantage de sortir très rapidement (tour 1 Préceptrice éclairée tour 2 Focus spirituel). A la 2 rentrez Lumière du jour, Humilité et la 3ème Préceptrice éclairée.
Solidarity : Heureusement que les joueurs de Legacy ont compris que ce deck était mauvais en plus d'être ennuyeux à mourrir, parce que c'est vraiment le pire MU de Landstill. Gardez toujours du mana pour jouer vos contres et essayez de saucer le plus rapidement possible. Comme vous avez 9 cartes mortes dans ce MU (3 Wrath of God, 1 EE, 4 Retour au pays, 1 Disque de Nevinyrral) sider ne devrait pas être un problème. Rentrez n'importe quelle carte qui pourrait être utile. Je rentrerais 1 Préceptrice éclairée, 1 Autorité de la loi et en complément 1 Décret (se cycle), 1 Energy Flux (se pitche sur FoW). Rentrez aussi Tormod's Crypt si vous la jouez pour les Flash of Insight.
Allez choisis: je gagne ou je gagne
IV. LES AUTRES ORIENTATIONS
1) Les cartes que je ne joue pas
Moat : Cette carte est bien souvent une carte morte qu'on n'est pas du tout content de piocher. Le seul deck contre lequel on a envie de la voir est Gobelin, et ce n'est absolument pas suffisant puisque vous n'avez pas les armes en partie 1 pour vous défendre contre les autres moyens qu'a Gobelin de vous tuer (SGC, Sharpshooter, Mogg fanatique+Moût). Et dès lors où vous avez accès à la sideboard vous avez de bien meilleurs moyens pour vous défendre, des moyens plus ciblés qui ne vous empêcheront pas d'attaquer avec vos Usine de Mishra et vos tokens Soldats.
Ruines de l'Académie : Comme vous ne jouez que 2 couleurs remonter EE est beaucoup moins intéressant que dans les autres decks. Remonter Creuset ne sert à rien car il ne touchera que très rarement le cimetière, et remonter Disk est bien trop lent puisque ce dernier arrive en jeu engagé. Les petits malins qui croient que post side ça va leur faire un super lock contre Dredge avec Tormod's Crypt se fourrent le doigt dans l'oeil parce que c'est pas un terrain non tutorisable en one shot qui va les aider. La seule raison qui me pousserait à jouer cette carte serait son caractère légendaire pour détruire une Ruines adverse, mais là c'est un peut tiré par les cheveux, d'autant plus que Wasteland est déjà là pour ça.
Empreintes de sabot du cerf : Cette carte est le kill parfait pour Landstill. Tutorisable, elle propose d'avoir des vraies menaces qui peuvent arriver sur table rapidement (un Brainstorm et il y a déjà 3 tokens sur le Hoofprint). Mais les Préceptrice éclairée sont utilisées préférentiellement pour chercher des solutions et vous préférerez toujours aller chercher un Creuset des mondes ou une Standstill plutôt qu'un Hoofprint of the Stag. Pour que cette carte soit efficace il faudrait en jouer 3, et il n'y a pas assez de place dans le deck pour une carte qui n'est pas une solution. D'autant plus que c'est la carte qui se fera toujours contrer, détruire, stifler, ...
Stifle : Comme je l'ai dit plus haut, cette carte n'atteint pas le seuil de puissance nécessaire pour être intégrée dans Landstill et relève plutôt de la carte gadget. Je lui préfère largement Spell snare, et même si d'autres slots se libéraient dans ma liste je préférerais jouer des Spell snare suplémentaires plutôt que des Stifle.
Mana Leak : Cette carte est aujourd'hui démodée et Spell snare (encore lui^^) la remplace avec brio. Et puis laisser l'adversaire passer son sort en payant 3 pour un deck qui veut arriver dans le late game ce n'est pas très cohérent.
Oblivion Ring : Bien que tutorisable avec Préceptrice éclairée, le Cercle de l'oubli est affreusement anti-synergique avec Disque de Nevinyrral.
Tolaria West: 2 bleus pour aller chercher un land ou un EE en rituel?
2) Les autres versions
Certaines versions intègrent la combo Counter-Top. C'est à mon avis un bien mauvais choix, puisque ce soft lock ne vous donnera un avantage que contre les MU qui sont déjà très favorables.
D'autres versions proposent une toolbox avec Cunning Wish. Si pouvoir wisher un Pacte de tuerie ou une Extirpate paraît attirant, je préfère de loin ma toolbox à l'Enlightened qui offre bien plus de possibilités. D'autant plus que la toolbox Cunnning Wish impose de splasher noir, rendant ainsi le deck plus instable.
Les versions 4 couleurs sont quant à elles atroces, elles ont une base de mana complètement pourrie qui ne gagne que Pernicious Deed. Et quand on regarde de près, on constate qu'en plus d'être antisynergique avec Creuset des mondes Pernicious Deed rempli le même rôle que Wrath of God dans plus de 80% des cas. Du coup elle n'est pas efficace plus rapidement car elle ne sera pas activée avant le tour 4 et sera même certaines fois insuffisante contre des créatures comme Argousin myr qui coûte 7 ou Tombstalker qui coûte 8. Risquer de se prendre Needle sur Action pour avoir une base de mana bancale, non merci.
La seule autre version qui me semble tenir la route est la version qui splashe rouge, accédant ainsi à Pyroclasm qui est génial contre Gobelin, Fire/Ice très bon contre Gobelin aussi et pitchable à FoW, ainsi que Red Elemental Blast en side contre Solidarity (on sait jamais^^) et tous les decks qui jouent du bleu.
Pour conclure cet article je dirais que Landstill est un deck aussi fort que difficile à jouer. Il s'adresse aux joueurs conservateurs qui aiment réfléchir sur des situations épineuses. Certaines personnes disent le deck ennuyeux car elle ont connu ce sentiment d'impuissance et de désespoir qui vous envahit quand vous jouez contre Landstill. Mais ce deck est sûrement un des moins ennuyeux du Legacy, toutes les cartes interagissent avec l'adversaire (à l'inverse des Dredge et Solidarity), toutes les pioches sont des topdecks (chouette un terrain!), toutes les décisions que vous aurez à prendre sont importantes. Landstill est pour moi le meilleur deck du Legacy dans la mesure où il ne craint quasiment aucun autre deck. Même s'il peut paraître cher à monter, il nécessite au final beaucoup moins d'investissements que d'autres decks car c'est un classique indémodable (c'est le seul deck avec Gobelin à être resté dans le top des decks legacy depuis la création du format). Trois ans et des dizaines de versions plus tard, c'est toujours la bonne version UW qui est la meilleure.
Modifié par lolosoon, 17 September 2011 - 12:36 .