Bant aggro
#1
Posté 21 January 2011 - 09:19
The Big Bant Theory
I.) Présentation :
Que ce soit une version FoWless, une version avec Natural Order/Progenitus ou encore une version tempo avec Wasteland/Stifle, Bant est omniprésent depuis quelques temps dans le Legacy actuel et tous le monde doit prendre en considération ce Match Up. Bant est un jeu qui est suffisamment polyvalent et adaptable pour qu'il reste compétitif quelque soit le metagame.
Je vous présente ici la version que je joue actuellement.
II.) Le jeu :
II. a) Le MD :
Les terrains (19) :
- 4 Tropical Island
- 3 Tundra
- 1 Island
- 1 Forest
- 1 Plains
- 3 Flooded Strand
- 3 Misty Rainforest
- 3 Windswept Heath
Les créatures (19) :
- 4 Noble Hierarch
- 4 Tarmogoyf
- 4 Qasali Pridemage
- 4 Rhox War Monk
- 3 Trygon Predator
La manipulation (6) :
- 4 Brainstorm
- 2 Sensei's Divining Top
Les autres sorts (16) :
- 4 Force of Will
- 3 Spell Snare
- 3 Daze
- 4 Swords to Plowshares
- 2 Elspeth, Knight-Errant
II. B ) Principe du deck :
Ce jeu fait partie d'une catégorie quasi exclusive au Legacy et devenu populaire par la domination de Tresh, l'aggro-contrôle. Le but ici est de mettre une pression sur l'adversaire tout en ayant les moyens de le gérer et de le contenir en parallèle.
Les défauts notables de cette stratégie hybride est le manque de Card Advantage que pourrait produire un vrai jeu contrôle et le manque d'agressivité que pourrait présenté un jeu vrai aggro.
Cependant, cette stratégie permet d'être ultra polyvalent et de pouvoir s'adapter à la stratégie adverse.
Nous disposons donc de créature avec un bon rapport qualité prix, tout en évitent de disposer de trop de créature à trop faible cout de mana qui deviendraient faible sur le moyen/long terme, et nous disposons de moyen de gestion ciblé sous forme d'anti-créature et de contresort. Le plus difficile étant de trouver le bon équilibre entre tout ces éléments.
Tarmogoyf et Force of Will sont les cartes qui représentent le mieux cette stratégie. D'un coté, la créature au meilleur rapport puissance/cout de Magic, et de l'autre, le meilleur contresort gratuit du jeu.
Les particularités et les avantages de Bant par rapport aux autres jeux aggro-contrôle sont nombreux et centré autour des créatures que cette combinaison de couleur met à disposition.
- Premièrement, le fait de pouvoir disposer de Noble Hierarch est à lui seul un avantage car il permet de rester dans le tempo lorsque nous devons jouer Daze tôt dans la partie et pour rester dazeproof en mirror. Noble est aussi indispensable pour disposer de grosse créature lors de nos phases d'attaque et notamment pouvoir attaquer avec un Tarmogoyf plus gros que celui de notre adversaire.
- Deuxièmement, Qasali Pridemage est également un gros plus. Disposer d'anti permanent en MD est assez séduisant, surtout lorsque cette solution peux attaquer avec une taille relativement correcte. C'est l'une des créature qui permet au jeu d'être très polyvalent.
- Troisièmement, Rhox War Monk. Il est peut être plus faible qu'un Knight of Reliquary mais il a le lifelink. Cette capacité permet au jeu d'être meilleur contre aggro tout en ayant une taille assez impressionnante pour son cout. La présence de Elspeth et de 8 créatures Exalt la rend indispensable pour ma part.
II. c) Choix particuliers :
Depuis le bannissement de Mystical Tutor et l'avènement des jeux très agressif, Bant se passe désormais de Counterbalance MD, mais il reste tout de même nécessaire de le conserver en side pour ne pas se faire rouler dessus par les quelques ANT, TES et autre Reanimator qui existent encore dans le format. De plus les contresorts font partie essentiel de la stratégie d'un aggro-contrôle pour agresser l'adversaire tout en le temporisant avec les contres et les moyens de gestions.
Spell Snare a été préféré à Spell Pierce en MD à cause du trop grand nombre de spell à 2 disponible dans le format comme Dark Confident, Umezawa's Jitte, Tarmogoyf, Standstill, etc...
Ce slot peut aisément être remplacé par Spell Pierce si vous attendez beaucoup de jeu contrôle ou combo dans votre environnement.
Ce choix de build m'a fait pencher pour Elspeth, Knight-Errant en lieu et place de Jace, The Mind Sculptor, ceci afin d'accroitre encore plus le coté agressif de ma liste et de gestion des autres jeux aggro très représenté dans le metagame actuel. Elspeth, Knight-Errant permet également d'optimiser les Dueling Ground de side.
L'inclusion surprenante de 3 Trygon Predator est justifié ici par la présence des 8 créatures Exalt que sont Qasali Pridemage et Noble Hierarch qui compense ca faible force pour passer au dessus des lignes adverses. Jouer des créatures volantes est primordial pour ma part dans ce format, et encore plus si la créature s'avère être un atout de premier choix dans le format. On ne compte plus le nombre de Umezawa's Jitte, Aether Vial ou autre Chalice of the Void à casser dans le format. Ce slot peut être remplacé par Vendilion Clique qui est également un excellent choix contre contrôle et combo.
Les 2 toupies peuvent surprendre, mais ca présence se justifie car elle est strictement supérieur à Ponder (à partir du tour 3). Elle assure de meilleures pioches sur le moyen/long terme en complément des fetchland et ne sera jamais un mauvais top deck. Ca présence est de plus renforcé par le maintient de Counterbalance en side.
II. d) Le Side Board :
- 3 Dueling Grounds
- 3 Path to Exil
- 3 Spell Pierce
- 3 Counterbalance
- 1 Sensei's Divining Top
- 2 Vendilion Clique
Le side est optimisé contre tribal aggro, en particulier Gobelin et Merfolk (Dueling Grounds, Path to Exil). Ces cartes rentrent également très bien pour améliorer le MU Ichorid malgré l'absence de remove graveyard. Choix très particulier, la présence de Counterbalance pour rendre facile les MU combo en complément de Spell Pierce et Vendilion Clique.
Contre aggro, notre stratégie s'orientera sur la gestion des créatures avec 7 removal après side et sur le contrôle de la partie en le limitant dans ces mouvements avec Dueling Ground. Cette stratégie est améliorer par la présence de Elspeth qui permet de gagner la course au PV avec l'adversaire. Utiliser cette stratégie avec un Rhox War Monk pliera systématiquement la game.
Pour le MU Ichorid, nous pouvons rentrons les mêmes cartes de side que contre aggro. Dueling Ground servant à ralentir la marche des zombies et encore Path to Exil pour retirer de la partie les créatures gênantes comme Ichorid, Narcoamibe, Bloodghast, etc...
Ce MU n'a pas été pris en compte pour l'élaboration du side.
Counterbalance permet de rendre plus facile les MU ANT, TES, Elfball ou encore Reanimator. Dans cette optique, Spell Pierce sera beaucoup plus efficace que Spell Snare (sauf contre Elfball). Dans les MU ou l'adversaire abuse de Lim'Dul Vault, Infernal Tutor ou encore Burning Wish, il est nécessaire de garder Spell Snare en plus de Spell Pierce.
Spell Pierce est également une carte à sider contre Contrôle afin de l'empêcher d'utiliser ces solutions le temps de le tuer.
Vendilion Clique est la pour les MU Combo et Contrôle en ayant un role de discard mais aussi pour anticiper plus facilement les play de l'adversaire.
En règle générale, les tables de side seront les suivantes :
contre Aggro :
+3 Path to Exil
+3 Dueling Ground
-3 Spell Snare
-3 Daze
contre Combo :
+1 Sensei's Divining Top
+2 Vendilion Clique
+3 Counterbalance
+3 Spell Pierce
-3 Trygon Predator
-2 Elspeth, Knight-Errant
-4 Sword to Plowshares
Courbe de mana après side avec Counterbalance :
CC= -------------------> 19 cartes
CC= -----------------> 17 cartes
CC= --------------> 14 cartes
CC= ------> 6 cartes
CC= > 0 cartes
CC= ----> 4 cartes
III.) Match Up :
Favorable :
- Supreme Blue : Nous sommes assez agressif pour mettre la pression et nos contres permettent de temporiser le temps d'agresser. A noter que Tarmogoyf et Rhox War Monk résistent très bien à Firespout. Attention à Counterbalance posé trop vite.
Side : Spell Pierce
- Zoo : Que Rhox War Monk est fort dans ce MU ! Je suis peut être optimiste, mais Bant a vraiment la place de passer ici tellement Monk fait le café.
Side : Path to Exil
- Burn : Rhox War Monk rend le MU facile. Attention a garder de quoi le protéger et de quoi contrer Price of Progress qui peut nous faire très mal. Counterbalance rend le MU très favorable après side.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique, Counterbalance
- Ad Nauseam/TES : Des contres, de quoi faire une différence de PV importante avec Rhox War Monk, le MU reste légèrement à notre avantage ici. Renforcé après side par Spell Pierce et surtout Counterbalance qui rend le MU facile.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique, Counterbalance
- Dragon Stompy : Mis à part sur une sortie rapide de sa part à base de Trinisphére ou de Moon tour 1, le MU est pour nous. Trygon Predator est très fort dans le MU si posé tour 2 avec l'aide d'un Noble Hierarch ou tour 3.
Side : Spell Pierce
- Dreadstill : Qasali rendrait presque le MU facile à lui seul et Trygon Predator le renforce en plus des contres. Attention tout de même à Counterbalance et à son probable plan mana denial. A notre avantage quand même. Amélioration importante du MU avec Counterbalance après side.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique, Counterbalance
- Rock : J'ai beaucoup hésité à le mettre en équilibré car dans la théorie, il joue énormément d'éléments pour nous gêner (Discard, Qasali, etc...), mais sur toutes les parties que j'ai pu effectué, j'ai trouvé le match up à notre avantage. Brainstorm est très utile pour protéger une carte en main ou pour trouver rapidement nos menaces.
Side : Path to Exil, Vendilion Clique
Equilibré :
- Maverick : Aggro plus mou que Gobelin et Merfolk, nous avons suffisamment de gestion pour le mettre à mal, surtout que nous sommes plus aggro que lui. Les seules cartes qui pourront réellement nous gêner seront Maze of Ith qui est capable de réduire à néant notre stratégie d'attaque souvent basé sur une seule créature, et Mother of Runes pour le même constat. L'idée est donc de favoriser le débordement de l'adversaire grace à Tarmogoyf, Rhox War Monk et Elspeth.
Side : Path to Exil
- Elfball : MU assez difficile à appréhender. Il nous débordera systématiquement en mode aggro et il prendra des risques à partir en combo. Counterbalance et Path to Exil tente de bloquer les 2 plans de jeu après side.
Side : Path to Exil, Vendilion Clique, Counterbalance, Dueling Ground
- Tempo Tresh : MU presque difficile mais finalement équilibré. Noble Hierarch est très important en début de partie pour poser rapidement une menace (Tarmogoyf ou Rhox War Monk). Le fait qu'il s'attaque à notre base de mana le fera réfléchir pour nous laisser ou non le noble car il ne pourra pas nous waster et blaster noble dans les 2 premiers tours sans être hors tempo par la suite.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique
- Landstill UW : Trygon Predator est très importante dans le MU pour se prévenir des Board Sweeper adverses. Idem pour nos contres, les garder pour les sorts importants (Humility, Wrath).
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique
- Sneacky Tell : Nos contres permettent de le ralentir, Qasali de l'obliger à poser ces créatures à Sneak Attack dans le même tour qu'il est arrivé en jeu, ce MU s'avère assez équilibré au final. Remplacer Spell Snare par Spell Pierce après side.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique
Défavorable :
- Ichorid : Comme c'est le cas pour beaucoup de jeu, la game 1 est quasiment ingagnable. Heureusement que cela s'équilibre après side, voir même légèrement en faveur de Bant.
Side : Path to Exil, Dueling Ground
- Reanimator : Le fait de jouer Counterbalance après side renforce grandement le MU.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique, Counterbalance
- Gobelin : Mana denials, Vial et une agressivité hors norme, Gobelin nous débordera systématiquement... MU désespérant en première game. Seul Dueling Grounds permet de le calmer après side et d'avoir un MU positif.
Side : Path to Exil, Dueling Ground
- Merfolk : La traversée des iles et Vial sont ces grandes forces dans le MU. Il est possible de le contenir, mais pas de prendre l'avantage. Dueling Grounds améliore un peux le MU après side, mais cela reste toujours très difficile.
Side : Path to Exil, Dueling Ground
- Enchanteress : Ce jeu a trop de menaces potentiels pour que nous puissions le battre. Que ce soit les enchanteresses en début de partie, les kill ou Replenish, nous n'avons pas assez de contre et de moyen de gestion pour l'empêcher de se développer et de finalement nous locker. C'est aussi pour ce MU que j'ai favorisé Trygon Predator à Vendilion Clique.
Side : Spell Pierce, Vendilion Clique
IV.) Conclusion :
Ce jeu se révèle être ultra polyvalent. Il n'est un bye que dans de très rares cas et se trouve être impressionnant contre pas mal de jeu populaire. Rhox War Monk est à lui seul un argument valable pour vouloir jouer Bant en tournois car sa présence rend beaucoup de partie favorable.
Globalement très satisfait de cette liste,
le side me parait suffisamment polyvalent pour être pertinent et améliorer nos Match Up catastrophiques.
Bant est le meilleur représentant des jeux aggro-controle actuels et le restera surement encore très longtemps.
Merci à vous de m'avoir lu
emi63 sur MV dit :
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)
#2
Posté 21 January 2011 - 16:31
mettre CB+TOP en side c'est intéressant.
contre aggro, il ne vaut pas mieux rentrer 2 jittes et le 4ème path que 3 duelling ground ?
#3
Posté 21 January 2011 - 16:35
Ayant joué le deck sous toutes ces formes (Tempo, Countertop, Aggro…) je trouve que c'est un des decks les plus agréables à jouer du format. Concernant ton MD Ezequiel, je jouais quelque chose de différent (Full Aggro, pas de CB/Top, Natural Order) en revanche je trouve dommage que tu aies fait l'impasse sur Ichorid en ne jouant aucune hate anti-cimetière (duelling ground ne suffit pas tout seul) sachant que le deck est quand même pas mal joué.
En ce qui concerne les MUs je suis à peu près d'accord, à nuancer sur certains car tu joues CB/Top de side ce qui change grandement les choses par rapport aux versions qui ne les jouent pas, notamment face à Elfball et ANT. En revanche je ne sais pas si t'as beaucoup testé contre Maverick mais le MU est assez sale : ce deck est fait pour broyer Aggro-Contrôle, surtout les tricolore. Par ailleurs le MU Landstill loin d'être équilibré : on est trop mou contre lui, il a pas mal de gestions, des contres et une fois qu'il a résolu Humility c'est fini…
Pour conclure, je trouve que le deck n'est pas fait pour le nouveau métagame et c'est pour ça que j'ai arrêté de le jouer : trop de Merfolk, Goblin, Ichorid, Landstill et Maverick.
PS : les modos vous déplacez ce thread dans la section deck populaire je pense.
C'est gentil de nous dire ce qu'on doit faire, mais c'est moi qui ai demandé à Ezequiel de poster sa primer à part pour différencier les topics Bant aggro et Bant Countertop une fois pour toutes. - Lejay
Modifié par Lejay, 21 January 2011 - 23:57 .
#4
Posté 21 January 2011 - 16:48
Citation
Dueling Ground coupe littéralement les pieds à Merfolk et Gobelin qui ont souvent tendance à nous battre en nous débordant.
Strife2, pour Landstill et Maverick, il se trouve que se sont les 2 MU que j'ai le moins testé...
Modifié par Ezequiel, 21 January 2011 - 16:48 .
emi63 sur MV dit :
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)
#5
Posté 21 January 2011 - 17:35
Ezequiel, le Vendredi 21 Janvier 2011 à 16:48, dit :
pas sur que merfolk soit auto win avec dueling sur table: n'importe quel lord 6/6 islandwalk ca met une sacree clock pi meme sans le landwalk, un coralhelm 5/5 fly ca deborde vite.
pour maverick, je pense que t'es un bye sur pattes: ca defonce ta manabase, ca attaque au KotR 7/7 protégé par MoR...
landstill j'en sais riien mais j'ai monté les 2 decks précités et a mon avis c'est une boucherie...
#6
Posté 21 January 2011 - 19:34
Dueling ground est vraiment la pour contenir l'adversaire. Elspeth, Tarmo et Rox War Monk jouent les roles s'aggresseur ici.
emi63 sur MV dit :
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)
#7
Posté 21 January 2011 - 22:49
tomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :
#8
Posté 22 January 2011 - 11:42
En même temps, j'avoue que y'a que 3 jours que je reteste le jeu, sur MWS, dans une version un poil différente, et que, je suis d'accord pour dire que c'est pas le meilleur choix de deck dans le méta où Merfolks et Goblins et autres vials/waste.dec (D&T, Maverick) pullulent, mais ça reste un bon pack, intrinsèquement pas dégueu (ne pas sous-estimer les 4 Monks avec 8 Exalt et 2 Elspeth, si si), qui perd pas trop sur random quoi, et dans la mesure où tu sais évaluer assez finement l'impact des menaces en face, le faible nombre de counters et la relative absence de CA ne se fait pas trop sentir, enfin, ça va quoi...
Et puis si le méta est si hostile que ça, bah faut jouer autre chose, et tant pis. Mais quand sa sort à peu près comme il faut, c'est agréable à piloter je trouve ^^
Citation
24 hours in a day – 8 hours of sleep = 16 X 7 = 104 hours in a week
#9
Posté 22 January 2011 - 11:43
emi63 sur MV dit :
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)
#10
Posté 22 January 2011 - 11:59
19 land
9 fetch
1 ile
1 plaine
1 foret
3 tropicale
3 tundra
1 karakas
21 sorts
4 fow
4 daze
4 brainstorm
4 stp
2 pte
1 jitte
1 solas
1 sofai
21 créas
4 nobles
3 bandemage
4 tarmo
3 RWM
3 stoneforge
2 clique vendilion
2 chevaliere du reliquaire
ca se joue aggro, tient bien vs gob.
#11
Posté 22 January 2011 - 12:06
C'est plutôt les 4 StP + 2 PtE qui font que ton jeu est fort en MD contre aggro et Gob
emi63 sur MV dit :
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)
#12
Posté 22 January 2011 - 12:07
Citation
24 hours in a day – 8 hours of sleep = 16 X 7 = 104 hours in a week
#13
Posté 22 January 2011 - 14:11
@ezequiel : je suis d'accord avec toi pour la version aprenteur. perso si bant n'est pas mon deck favori, je ne l'emmenerai pas en tournoi, mais j'adore le jouer, que ce soit avec sfm, NO, ou les arpenteurs. Mais la version la plus aboutit me semble etre celle que tu defend. Meme si la liste que je joue est différente de la tienne (pas plan cb en side (super idée d'ailleurrs) pas de sdt). je joue la version de L. Guillaume a la cdf, je la trouve tres polyvalente, elle s'adapte a plusieurs plan ,notament avec jace (anti jace en plus vs LS, Ustax...) avec qq slot adaptés a ma sauce. :
Mainboard:
Creatures :
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
3 Rhox War Monk
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
Others :
4 Brainstorm
4 Daze
2 Elspeth, Knight-Errant
4 Force of Will
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Ponder
3 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
Lands :
2 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Karakas
4 Tropical Island
3 Tundra
2 Windswept Heat
Sideboard:
2 Engineered Explosives/duelling ground
2 Krosan Grip
3 Path to Exile
2 Relic of Progenitus
1 Tormod's crypt
3 Spell Pierce
2 Meddling mage
#14
Posté 22 January 2011 - 14:57
Excepté ce point j'aime bien cette liste, jouer 2 elpeth 2 jace j'ai déjà testé et ça me vend du rêve.
Nous faisions taire en nous ce cri : ’"ni Dieu ni maître !"
Dont ils rient aujourd’hui puisqu’ils se sont fait dieu
Et qu’une fois de plus nous nous sommes fait mettre
#15
Posté 23 January 2011 - 01:44
Ezequiel, le Samedi 22 Janvier 2011 à 11:43, dit :
Si c'est mou, tu peux pas comparer bant a un jeu comme zoo/gob(encore que ca pionce pas mal) qui agresse directement l'adversaire. Toi sans noble T1 qui survit au T2 ton plan de jeu de balancer un ccm de 3 au T2 fonctionne plus(en gros T2 un thon puis tu constates les degats).
C'est lent tu peux pas le nier c'est un AC qui joue des contres(pour tout AC ) ou de la discard(AC ) pour appuyer son plan agro. Donc ca prends du temps dans chaque partie de jouer de la disrupt.
tomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :