Monastery n'est pas bolt proof (sinon ça veut dire que tu gardes tout le temps 2 manas opens même pdt le tour adverse, plutôt que faire grossir le bébé qd t'attaques). De manière générale, si tu évites de "gâcher" des BS/bolt pour booster le bébé, le plus probable est qu'en moyenne Monastery fasse moins de dommages que GG. Mais osef car le fait de ne pas donner de CA à l'adversaire est bien plus important : en considérant que monastery soit boosté 1 fois 2 tours sur 3, et qu'un tiers des cartes adversaires sont des lands, en 3 tours monastery inflige 5, alors que GG inflige 6 en donnant 1 carte à l'adversaire. Pas de débat, faut pas que l'adversaire pioche, monastery est meilleur que GG.
Malhorn, le 03 October 2014 - 21:51 , dit :
TNN doit faire partie du pack parce que la faiblesse du shell c'est de ne pas avoir d'autres bêtes évasives hors delver. Ce qui manque grandement à Ur en vérité c'est tarmo. Dans ce créneau il n'y a pas mieux que TNN. S'ils faut rajouter un land pour faire 3 manas faites-le. Qui plus est auparavant On jouait bien snap qui demande également ses 3 mana minimum.
Ne pas accorder le moindre crédit de bête évasive à pyromancer c'est pas sympa pour le ptit monsieur: Oki tout seul il vaut rien, mais qd il a swarmé plein de tokens tu peux en perdre un sans pb pour passer un défenseur. Pour un deck qui joue 10-12 sorts gratuits, en majorité des cartes coûtant 1 mana, et 4 cartes à 2 manas, rajouter des cartes à 3 manas déséquilibre bcp la mana curve. TT est exactement ds la même situation, et a décidé depuis longtemps de ne pas jouer de slot à 3 MD. Pas sûr du tout que les avantages de TNN ds UR delver soient suffisants pour justifier ici les slots à 3. D'autant plus que ça te rend plus vulnérable aux -1/-1 post side.
Merci dte pour le lien, c'est intéressant
J'aime bcp sa liste, très carrée avec les playset de monastery/pyromancer/probe/TC. Avec des parti-pris intéressants comme l'absence de waste/stifle (conscient de l'effet de surprise, ds la mesure où les adversaires agissent comme s'il les jouait).
4 TC je trouve ça top en tout cas, CA+2 c'est trop broken et avec le playset t'auras plus de chances de la toucher. Si le 1er TC passe ça donne des munitions pour jouer le 2ème, et avec la possibilité de le recycler sur fow/BS, le 2ème TC a peu de chances de rester carte morte. Et même si le 2ème TC te reste en main, ds ce cas faut juste se dire que le 1er TC joué a été moins ultime que d'habitude... mais "draw 3, t'as une carte morte ds ta main" pour U c'est déjà au top. ça te fait 4 cartes useless ds les 2/3 premiers tours, mais comme ce sont les seuls du deck ça devrait aller (pas de TNN).
D'accord avec Pivot pour les choses très criticables : 17 lands (sans waste et TNN, y'en a trop), et l'absence de pop alors qu'il ne joue pas waste. On peut aussi ajouter l'absence des pierce ds les 75.