

[Archives] RUG Tempo Thresh
#406
Posté 11 December 2011 - 21:35
#407
Posté 11 December 2011 - 23:13
Zoo ne joue pas 4 waste mais sort des bêtes assez grosses pour résister à la trombe de feu.
#408
Posté 13 December 2011 - 11:20
J'ai joué le jeu à Magic Bazar. Je finis à 4/2/1 et loupe le top8 a une victoire. J'ai perdu contre punishing maverick (qui semble être un match up pas super), Esper Balde (le -1/-1 dragage m'a bien fait les fesses) et draw contre counter balance.
Punishing maverick ça a l'air d'être un mauvais match up quand même.
Voilà la liste :
4 Wasteland
3 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
4 Tarmogoyf
4 Delver of Secrets | Insectile Aberration
4 Force of Will
4 Daze
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Spell Snare
4 Stifle
3 Grim Lavamancer
1 Fire/Ice
2 Dismember
SB: 4 Pyroblast
SB: 4 Surgical Extraction
SB: 2 Fluster storm
SB: 1 Mind harness
SB: 1 Trombe de feu (très mauvais mais j'avais pas de submerge ni de harness sous la main)
SB: 2 Engineered explosives (super bien !)
SB: 1 Spell pierce (parce que j'avais pas le troisième fluster)
Mind Harness est super bien : je pense passer à deux à la place de la trombe de feu qui sert à rien (trop cher pour une carte situationnelle).
Flusterstorm, j'ai beaucoup aimé parce que j'ai rencontré un ad nauseam et un doomsday et que ça m'a bien servi.
Engineered explosives : super pratique contre counterbalance et ça m'aurait aidé contre les elfballs si je les avais rencontré

Les grim de base à la place des mangoustes, dans un format aggro contrôle rempli de clique, SFM ou autre, ça sert tous les jours.
Ma question cependant : que sider/desider contre quoi?
Contre combo, ça parait clair : les anti bêtes, blast et autres sont trop lents donc on n'a que l'embarras du choix.
Contre punishing maverick, j'ai été assez déçu des extractions... Mind harness en revanche a bien fait son boulot.
Contre aggro contrôle en tout genre par contre, je sais pas trop quoi faire : les snare sont super bien contre SFM, tarmo ou BoB. Les stifle sur SFM ça vend du rêve et ça protège la mana base. Du coup, je me pose la question pour les daze... voir une ou deux forces (comme dans TZ...).
Vos avis sont les bienvenus.
++
N.
#409
Posté 13 December 2011 - 11:45
Citation
Crois moi tu préfereras tous les jours mangoustes.
Tu perds ta ronde vs orgy car tu gères pas darkblast et tu remets pas une seule seconde en cause un build à base de grim

Citation

Pour éviter de sonner comme un troll qui prône ses mangoustes : le deck est fait pour te défoncer, punishing fire qui gere 7/11 de tes menaces, et ca joue 30 bêtes, ce qui est vraiment génant, si tu fais pas delver t1 tu es déjà pas bien engagé pour la win.
Si tu as dans ton pack que 4 menaces qui peuvent se faire gérer à mon avis le match-up s'améliore.
A titre perso, je trouve aberant de jouer grim dans TT, y'a déjà 8 blasts, pourquoi en jouer 3-4 de plus qui sont des créatures?
A l'epoque de merfolk je dis pas, mais maintenant?
En fait j'ai l'impression que le seul MU ou tu les veux c'est GW Aggro (maverick sans punishing fire quoi). Dans tous les autres MUs, le rab de blast sera pas folichon si?
Enfin, si, y'a bant qui gère pas très bien grim.
Je loupe surement quelquechose vu que vous êtes vraiment beaucoup à jouer grim au dessus de la mangouste, eclairez moi les copains

Niveau sb :
4 pyroblast ca fait pas beaucoup?
0 submerge? C'est dur de pas avoir d'out à Kotr modulo 1 mind harness.
J'aime bien firespout car ca gère geist qui est une horreur mais surtout maverick. A base de submerge maman, firespout = gg

Mike Flores dit :
#410
Posté 13 December 2011 - 13:40
Modifié par Nachtmahr, 13 December 2011 - 13:41 .
#411
Posté 13 December 2011 - 14:04
Apocalypse666, le Mardi 13 Décembre 2011 à 11:45, dit :
Crois moi tu préfereras tous les jours mangoustes.
Tu perds ta ronde vs orgy car tu gères pas darkblast et tu remets pas une seule seconde en cause un build à base de grim

Je t'avoue que j'y ai pensé en écrivant... A voir. Mais Mangouste tour 1 sérieux ça me fait vraiment pas rêver alors que le Grim tour 1, au moins, il protège du SFM. Les swords qu'il prend, c'est ça qui n'ira pas sur Tarmo ou Delver...
TT c'est pas un jeu de late game et avant d'arriver à 7 cartes au graveyard t'as du temps...
Ensuite je suis ok avec toi : contre punishing maverick, y'a pas trop de match : mangouste est largement mieux. C'est ptet même ce qui va m'y faire revenir...
4 Pyro c'est un poil trop. 3 ça me semble être le bon nombre. Je vais essayer de passer à 3/4 submerge en side. Avec le mind harness, ça semble bien. La question reste la même : que virer post SB pour rentrer 4/5 cartes?
EDIT : par contre snap je n'y crois absolument pas. Dans les 18 lands vous comptez vraiment les Wasteland??
Modifié par N. Goldberg, 13 December 2011 - 14:06 .
#412
Posté 13 December 2011 - 14:13
N. Goldberg, le Mardi 13 Décembre 2011 à 11:20, dit :
Je pense que tu veux garder spell snare et les FoW quoi qu'il arrive et virer les daze quand t'es plus sur le play.
Maverick c'est pas evident à sider, je pense qu'on veut garder stifle, dans ta liste je vois pas quoi enlever pour rentrer submerge/surgical.
#413
Posté 13 December 2011 - 14:44
Dans ta liste, tu sides comment contre maverick quand tu es on the play?
#414
Posté 13 December 2011 - 14:58
#415
Posté 13 December 2011 - 15:18
De façon générale et hormis combo, il m'arrive régulièrement de couper quelques Fow.
Suivant le nombre de cartes bleues que je sors et le CD engendré, cela ne vaut pas forcément le coup de les garder toutes.
Contre Maverick, au lieu de gérer les chevalières avec les Fow, je mise d'avantage sur Les submerge (Ice pour gagner un tour). Quand ça se combine bien, submerge + surgical est très efficaces.
La pb principal contre les jeux jouant masse anti-bête est d'arriver à garder nos bêtes sur la table. Chirurgical extraction rentre souvent, pour ma part, dans cette optique, si on réussi à contrer le 1er sword-like adverse via daze ou spell pierce, on se sent bp mieux. Contre les versions punishing, les surgical sont d'ailleurs obligatoires.
Concernant les out, si stiffle s'est fait remarquée à la une, il m'arrive régulièrement de les sortir, l'effet psychologique étant suffisant pour jouer sur le tempo adverse. Gérer le tutor SFM au stiffle est bon à la une, à la deux, autant laisser l'adversaire utiliser ces ressources pour poser ses équipements pour blaster les bêtes en réponse à l'équip ou pour tout simplement utiliser Ancient Grudge.
Concernant le side contre combo (principalement ANT), à priori, certains sortent les bolts. Je ne suis pas d'accord avec cela. Une fois notre Delver ou Tarmo sur Table, on garde souvent du mana detap pour snare/pierce. Le but étant de mettre la clock la plus rapide possible, chaque mana dispo fin de tour peut alors être converti en 3 pts. c'est lon d'être négligeable.
Site (Tournois, Classements...) - Facebook - Twitter @cdflegacy
#416
Posté 13 December 2011 - 20:20
SB: 2 Pyroblast
SB: 1 Red elemental blast
SB: 3 Surgical Extraction
SB: 3 Spell pierce (qqn a des retours sur flusterstorm? C'est vraiment bien?)
SB: 1 Threads of disloyalty
SB: 2 Ancient grudge
SB: 2 Engineered explosives
SB: 1 Submerge
Je perd tormod, mais ca c'est pas si grave. J'arrive pas à rentrer 2 submerge, j'ai beau tourner le problème dans tous les sens (-1 pyroblast? -1 explosif? virer le threads of D?) Je sais pas trop.
#417
Posté 13 December 2011 - 20:46
#418
Posté 13 December 2011 - 20:52
#419
Posté 13 December 2011 - 23:26
Spell Pierce je le rentre que contre combo alors tant qu'à faire autant jouer Fluster... Perso j'aime beaucoup.
#420
Posté 13 December 2011 - 23:46