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SOMMAIRE
I. HISTORIQUE
1) Pré Ban de Mental Misstep - Stalkerblade
2) Post Ban de Mental Misstep – Stoneblade UWb
3) Post Dark Ascension - Esperblade
II. LE DECK
1) Concept général
2) Structure
3) Les cartes non jouées
4) Les adaptations
III. LES MU
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Ce Primer s'adosse à l'ensemble des échanges réalisés sur les précédentes listes Esperblade : Vous trouverez tous les éléments de discussion archivés ICI
I. HISTORIQUE
1) Pré Ban de Mental Misstep - Stalkerblade
A l'origine, la première liste pouvant raisonnablement revendiquer le nom d'Esperblade était un deck Tempo proche de Team America. Fort d'un oubli relatif de Stifle dans un métagame rempli de Mental Misstep, le deck a connu un succès appréciable en misant sur un nombre très élevé de contres gratuits auxquels s'ajoutait une couche de défausse et le duo Wasteland-Stifle pour punir les bases de mana déraisonnables. Le Kill provenait généralement d'un Tombstalker protégé des anti-créatures adverses ou du très classique jeton germe cramponné à son Battecrâne.
La liste ci-dessous, designée par lolosoon et pilotée par votre serviteur a signé un 7/0 en rondes sur un open Magic Bazar en 2011.
Spoiler
En parallèle de cette version, plusieurs alternatives commencent à apparaitre en misant sur Dark Confidant pour assurer le Card Advantage et alléger les prérequis en noir du jeu, ce qui permet d'employer plus de lands basiques et donc de rendre la structure globalement plus robuste en miroir.
2) Post Ban de Mental Misstep – Stoneblade UWb
Avec la disparition de Mental Misstep et la rotation amorcée du métagame, le deck amorce un virage vers le contrôle Mid-Range. A l'instar de Stoneblade qui grimpe en popularité dans un métagame qui redécouvre les vertus des decks contrôles après un long sevrage, le jeu se veut une incarnation respectueuse du concept Stoneblade UW, intégrant un splash noir lui donnant une certaine profondeur de sideboard, d'excellentes réponses au miroir, au prix il est vrai d'une base de mana affaiblie. Le tout nouveau Snapcaster Mage intègre la liste au coté de Dark Confidant pour assurer le Card Advantage et le renforcement des séquences de jeu pénalisant le plan adverse.
La liste ci-dessous termine 5ième et 9ième pilotée par fremen et votre serviteur lors d'un open de Magic Bazar début 2012.
Spoiler
Pour autant l'environnement n'est pas globalement favorable pour Stoneblade splash Noir. Avec la sortie d'Innistrad, le méta comporte désormais de plus en plus de decks Tempo capitalisant sur le très puissant Delver of Secrets. Cette petite perle entraîne l'apparition de deck agressivement curvés comme Tempo Zoo et le retour de l'incontournable Tempo Tresh. Avec une base de mana plus fragile que son équivalent UW Strict, le deck peine face à des decks menés au front par une 3/2 évasive, sa stratégie de stabilisation passant par l'enlisement au sol avec Batterskull. Le fait que Tempo Zoo dispose post board d'outils comme Ancient Grudge pour débarrasser le plancher des équipements salvateurs n'est pas pour améliorer le tableau. Fort heureusement, Innistrad a aussi amené Past in Flames et relancé ANT, qui est un Matchup bien plus favorable. Le deck confirme son ancrage dans le méta sans pour autant se démarquer notablement des autres builds basés sur Stoneforge. Il manque peut-être une mécanique permettant de temporiser jusqu'au Late Game face aux decks les plus agressifs.
3) Post Dark Ascension - Esperblade
A la sortie de Dark Ascension, le deck acquiert une arme de choix avec Lingering Souls. D'apparence assez quelconque, elle ne saute pas aux yeux dans la liste. Pourtant, cette carte offre au jeu un atout formidable. Tantôt flot continu de bloqueurs face à aggro, tantôt pression « diffuse » pour le match miroir. Par « diffuse », j'entends qu'un seul Lingering Souls pourra générer en deux temps 4 jetons Volants 1/1, ce que ne solutionnera pas efficacement un contre, un anti-créature, un removal de masse ou un bounce d'arpenteur (suivez mon regard) bien placé. Exit les bobs qui prenaient la terre entière à la moindre apparition, quelques ajustements sur la manabase et l'ajout d'une unique Intuition pour comboter avec Lingering Souls ou Snapcaster Mage et voilà la liste prête à se placer en haut des charts du méta.
Spoiler
Tom Martell emmène la liste jusqu'à la plus haute marche du GP Indianapolis face à 1212 autres listes. Depuis sa performance, la liste s'installe durablement dans les métagames Américains et Européens au poste de liste contrôle de référence.
II. LE DECK
1) Concept général
Patience et longueur de temps font plus force ni qui rage, telle pourrait être la devise du joueur d'Esperblade. En effet, la stratégie du deck repose désormais sur l'attrition et l'avantage en cartes. Quelque soit le deck adverse, on cherche la confrontation de ressources, qu'il s'agisse de cartes en main ou de permanents sur le champ de bataille. La raison de ce plan de jeu est que le deck génère naturellement de l'avantage en cartes au moyen de Stoneforge Mystic, Lingering Souls, Snapcaster Mage et Jace. Les cartes qui accompagnent ce noyau constitutif sont les meilleurs sorts de gestion de main et de créatures afin de se placer idéalement dans l'optique de parties longues.
2) Structure
Le Maindeck :
Les créatures :
4 Stoneforge Mystic :
Ce jeu est avant tout un Stoneblade.dec aussi la première inclusion obligatoire est la désormais incontournable Stoneforce Mystic. La carte n'a plus besoin de présentation tant sa flexibilité et sa robustesse sont largement éprouvées. Source de CA forçant l'adverse à la gérer rapidement sous peine de devoir faire face à un Germe 4/4 Lien de vie et Vigilance, incontrable et récursif pour ne rien arranger. Les 4 exemplaires ne sont pas négociables.
3 Snapcaster Mage :
Le petit joyau d'Innistrad est fortement mis à contribution dans le deck, qu'il soit dans un rôle de bloqueur surprise avec réutilisation d'un Retour au pays en bonus, ou source de pression sur combo tout en ajoutant une défausse supplémentaire. Sa présence permet notamment une mini-toolbox Maindeck mais j'y reviendrai en abordant le cas d'Intuition. Le nombre juste oscille entre 3 et 4.
1 Vendilion Clique :
Une unique Clique qui vient s'ajouter à l'arsenal des contremesures contre Combo et Contrôle. Porte à merveille Jitte au dessus des lignes adverses, tout en exerçant un contrôle rigoureux sur la main adverse. Certaines listes la délaissent pour le Geist de Saint Traft, ce qui relève du choix de métagame (Punishing Fire/Grove of the Burnwillows).
4 Lingering Souls :
Techniquement un sort mais plus logiquement qualifié de créature(s), la carte a donné à la liste sa maturité. Difficilement gérable, idéal pour lutter contre les Planeswalker adverses (Jace et Liliana la supportent très mal), la carte produit des jetons évasifs, fort capables de porter Jitte et Batterskull ou de faire barrage devant un Jace à la besogne. Même si la tentation d'en couper 1 peut être forte, c'est un choix très (trèèèèèès) discutable tant la carte joue à merveille les rôles de kill et de rempart protecteur.
Les autres sorts :
4 Brainstorm :
Legacy + Bleu + Fetchs = 4 Brainstorm. Je pourrais m'en tenir à la stricte caricature mais ça n'apporterait pas d'éclairage sur l'importance de Brainstorm dans la liste. Le deck générant un avantage en cartes progressif, la carte va être primordiale pour enchainer les phases de jeu de façon fluide, trouver les solutions adéquates et protéger les cartes clefs de la discard (schématiquement, seuls Jace et Batterskull valent d'être protégés). Esperblade opérant avec un peu de discard en Maindeck, la prise d'information sur le contenu de la main adverse vous orientera dans vos choix sur Brainstorm.
2 Ponder :
Les mêmes remarques que celles sur Brainstorm s'appliquent ici. La carte est certes moins puissante que Brainstorm mais contribue à la stabilité de la structure significativement. Rien de trop impactant dans la liste ne justifie qu'on en veuille plus de 2 mais descendre en dessous de ce seuil se fait au prix d'un affaiblissement visible.
2 Inquisition of Kozilek + 2 Thoughtseize :
Les deux cartes se considèrent identiquement : Un moyen peu cher de prendre l'information sur la main adverse et d'écarter quelques menaces trop pesantes. Il est important de comprendre que la collecte d'information sur le MU et la texture de la main adverse est capitale pour un deck disposant de réponses très efficaces et de nombreux cantrips pour les trouver. Par ailleurs, la discard écartera ce que votre main ne peut pas bien gérer en l'état. Le split 2/2 préserve efficacement les points de vie tout en garantissant de toucher très fréquemment la carte voulue.
1 Batterskull :
Une Baneslayer Angel payable en deux fois et jouable en 4 par le biais de Stoneforge Mystic. Que demander de plus ? Qu'elle soit pseudo récursive ? Accordé, mon enfant. Non, sérieusement, LA carte qui tient la baraque, rien de plus, rien de moins.
1 Umezawa's Jitte :
La liste comporte 4 Stoneforge Mystic : Check !
La liste comprend des créatures évasives et en nombre : Check !
Ben, voilà, la checklist n'a pas besoin d'être plus longue pour justifier le papa de tous les équipements. Domine le board, soulage vos PV, termine les races. Legendary !
4 Swords to Plowshares :
Tiens ? Encore une carte qu'il ne semble pas besoin de présenter…
Le meilleur anti-créature disponible, rejouable à l'envie avec son copain Snappy. Toi joues lui moins que quatre exemplaires dans liste, toi gros problème ou alors méta toi bizarre.
3 Force of Will :
Le spell n'a plus besoin de présentation. En revanche, sa présence en 3 exemplaires seulement dans la liste initiale de Tom Martell représente un choix assumé qui doit être expliqué. La perception de Martell est que le méta dans lequel il évoluait était relativement fair. D'où le choix d'une stratégie d'attrition avec ce deck. En prolongement de ce choix, l'idée que Force n'est pas une carte idéale quand on souhaite jouer à qui s'érode le moins vite avec son adversaire. Dans ces conditions et avec une liste robuste disposant de peu de sorts à passer « aux forceps », 3 Force of Will accompagneront la discard et quelques autres contresorts, sans trop devoir ni s'amputer la main ni s'essouffler.
3 Jace, the Mind Sculptor :
« Jace, le sculpteur d'esprit
Derrière jetons et Swords à l'abri,
Finira vite la partie. »
Bref, je ne vous fais pas le topo, le gars fait tout et on a les moyens de le défendre. Pas présent en 4 car nous avons d'autres angles d'attaque exploitables, qu'en voir un seul nous suffira amplement et que nous comptons aller facilement au-delà du tour 10 ce qui fait monter à plus d'un sur deux les chances de le voir.
1 Spell Snare + 1 Counterspell :
En parlant de sorts pour appuyer Force, deux « Hard » Counters supplémentaires dans l'arsenal (Snare est plutôt considéré comme Hard Counter par rapport à Daze ou Spell Pierce). Le split entre l'un et l'autre peut se modifier à l'envie et certains argumentent qu'avec la montée en puissance actuelle de Show and Tell, ces 2 slots pourraient se fondre en 2 Spell Pierce, bien mieux positionnés.
1 Intuition :
Un autre slot faisant débat. La carte permet en autres, le Lingering Souls Trick (Intuition => Lingering Souls x3 = 8 Jetons à partir d'une seule carte et 12 mana en plusieurs fois), le Snapcaster Trick (Intuition => Snapcaster Mage x2 + un instant ou rituel souhaité), la récupération en urgence de Jace ou Force of Will selon les besoins du moment. Certains jugent random ce slot et voudraient tendre vers quelque chose de plus carré et discipliné (rentrer une seconde Vindicate, passer à 23 lands). D'autres estiment qu'au contraire, il s'agit là d'un top deck fantastique, d'une arme versatile qui colle bien à l'esprit du paquet. Chacun sera seul juge de la carte mais devra considérer qu'elle permet notamment de diversifier le side grâce au Snapcaster Trick et qu'elle définit la répartition de certains slots dans la liste, le suivant tout particulièrement.
1 Vindicate :
Un random slot de gestion de permanent, rarement inutile et récupérable via le Snapcaster Trick. Cette carte répond efficacement à l'incapacité chronique du jeu à interagir avec un permanent non-créature résolu.
A ce stade, nous voilà rendus à 38 cartes actives.
La répartition en mana colorés conduit sommairement à un besoin de 15 sources de bleu, 11 de blanc, et 8 de noir, ce que réalise correctement un mix de 9 Fetchs + 1 Scrubland + 3 Underground Sea + 3 Tundra + 4 Lands basiques dont 2 Îles pour s'accorder avec la densité plus forte de cartes bleues dans la liste.
Martell choisit pour ses deux derniers slots d'intégrer un Karakas et une Tower of the Magistrate, ce qui offre des options contre Sneakshow (avant que Griselbrand ne soit imprimé) et contre Stoneblade.
Le fait qu'on ne puisse les trouver avec consistance me ferait leur préférer une paire de l'un des deux ou simplement le retour de Wasteland pour gérer les terrains adverses les plus pénibles.
Sideboard :
Le side est un exemple de versatilité qui capitalise sur Intuition et les cantrips pour densifer l'accès à des solutions qu'on veut plus nombreuses et diversifiées qu'un side plus resserré.
1 Force of Will :
Le complément de ses 3 grandes sœurs MD pour mater Combo
1 Inquisition of Kozilek :
Le complément de ses 4 grands frères MD pour… Vous m'aurez compris.
2 Spell Pierce :
Au cas où il subsisterait le moindre doute concernant Combo : Combo, on n'aime pas.
1 Blue Elemental Blast :
De nombreuses utilisations pour ce petit BeB solitaire, entre la défense contre Blood Moon / Sulfuric Vortex / Seismic Assault / Sneak Attack pour ne citer qu'eux, la protection additionnelle face à Price of Progress et le bon milliard d'instant/Rituels pénibles en rouge (Grudge ou autres anti-artos sur Batterskull me viennent en tête là tout de suite).
1 Darkblast :
Delver/Confidant/Xantid/Lavamancer/Mother of Runes/Hierarch/Bird/Dryad/Les Elfes/Snapcaster Mage/Thalia, je m'arrête ou je continue ? Avec les cantrips, nous avons en outre un moyen de dredger les draws médiocres pour se concentrer sur l'essentiel. A coché « Like » sur la page Facebook d'Intuition.
1 Disenchant :
Le deck se dote d'un moyen de gérer les enchants et artefacts pénibles qu'il ne peut gérer qu'avec Vindicate MD.
1 Engineered Explosives :
Un sweeper modulable qui fait sauter les mothers et de très nombreux autres permanents. Le fait qu'il ouvre à des potentiels 2 pour 1 ne gâchera rien. A noter qu'il vous faut connaître un trick avec EE dans un méta comportant Thalia : Si vous souhaitez raser les CC2 de votre adversaire, mettez EE en pile en déclarant un CC de 1 puis payez le mana supplémentaire requis par Thalia avec un mana d'une couleur différente de celui utilisé pour payer le X=1. Vous obtiendrez un Engineered Explosives chargé à 2 pour le même coût que si Thalia n'était pas en jeu (les même considérations s'appliquent pour EE à 1 compteur qu'on jouera pour X=0).
2 Perish :
Bant, Elfes, Maverick, Nimble Mongoose n'ont pas coché « Like » sur sa page Facebook. CA potentiel, synergique avec l'esprit de la liste, tout ça quoi.
3 Surgical Extraction :
Reanimator et Dredge sont des menaces bien réelles dans le méta et 3 slots me semblent le minimum strict dont on doit disposer pour faire bonne mesure. Bien sûr, pour ceux du fond qui n'avaient pas suivi, un sort coutant

1 Sword of Feast and Famine :
Bant, Elfes, Maverick. Tout deck susceptible de nous mettre sous Choke mérite une petite attention gentille de notre part aussi. La carte est un pis-aller contre Combo, un peu lente mais plus envisageable qu'alternativement Batterskull (utile face aux tokens d'Empty the Warrens) ou Jitte (utile face à Xantid Swarm).
1 Zealous Persecution :
Non, la carte n'était pas prévue uniquement pour le mirror. Elle était avant tout destinée à enfoncer encore Maverick et Elfes. Mais bon, en mirror aussi, c'est rigolo. Et vu que le deck est présent, on ne regrettera pas d'avoir cette solution en side.
3) Les cartes non jouées
Stifle :
La carte est simplement en décalage dans un deck lorgnant fortement sur le contrôle et la guerre d'attrition. Bien souvent, on laissera volontiers l'adversaire fetcher, chercher son équipement sur SFM: Nos sorts doivent générer des avantages qualitatifs ou quantitatifs, ce qui n'est pas le cas de Stifle. Laissons donc l'arme des joueurs de tempo à ces mêmes joueurs.
Hymn to Tourach : Je parlais au niveau de la manabase de la densité de carte plus marquée vers le bleu. Feu StalkerBlade abusait de HtT pour assurer son CA et mettre l'adversaire sous pression avec Stifle pour se protéger des Wasteland et faire du denial. Le deck s'est « assagi » depuis et souhaite voir les parties durer. Pour voir les parties durer, il ne faut pas se décomposer face à Wasteland, d'où une manabase plus raisonnable, supportant moins facilement les BB d'Hymn en early game. Une perte déplorable mais illustrant à merveille la stabilité recherchée au détriment du spectaculaire.
Delver of Secrets :
La carte impose un style de jeu assez divergent de l'aggro contrôle souhaité ici. Le nombre de Rituels et Ephémères du paquet (27/60) se prête pourtant bien à l'exercice mais il s'agit d'une créature agressive, qui ne donnera son plein potentiel que dans un build résolument orienté Tempo. Un build Uwb l'incluant est bien entendu possible (on en a récemment aperçu en top du BOM) mais le paquet devra inclure des éléments de maitrise du tempo, par le biais de Daze, Wasteland et bien sûr Stifle.
Geist of Saint Traft :
L'alter ego de Clique MD, certains l'aiment pour la vitesse de finish qu'il procure en MU Contrôle, d'autres déplorent un 2/2 pour 3 dans les rencontres aggros. Selon le méta, il me semble pouvoir être qualifié de vraie bonne inclusion ou d'hérésie. A vous de voir dans quelle mare vous pataugez.
Repeal :
La carte génère de jolis tricks avec Snapcaster Mage : Joue, Bloque, Bounce puis Pioche, rincez, recommencez. De plus elle constitue une vraie plaie pour les joueurs aggros, qui perdront leur ligne de front sans qu'Esperblade ne ralentisse son développement. La liste est malheureusement trop serrée pour accueillir cette carte, plus ciblée qu'il n'y parait, alors qu'à coté d'elle siège Vindicate qui a le mérite de ne pas faire de détail.
Unearth :
Presque tout ce qui est dit ci-dessus s'applique ici : De très jolis Tricks avec Snapcaster Mage et Intuition, mais rien que la liste ne sache faire déjà très bien en l'état. Si on veut malgré tout se laisser tenter, on songera à Geist of Saint Traft qui constituera une cible rêvée après que l'adversaire lui ait collé tous les chump blockers de la planète sur le dos.
Spell Pierce :
Un oublié de jadis dormant en réserve et qui, à la lueur du glissement du méta vers Sneakshow, pourrait bien redevenir un choix de référence pour le MD.
Elspeth, Knight-Errant :
Si un slot résolument contrôle doit être ouvert dans la liste, c'est clairement Maman qui s'y collera. Big Mama est un monstre dans les MU qui dorment avec toutefois un coté lent assumé, raison qui avait conduit Martell a l'écarter pour rester sur une liste la plus équilibrée possible.
Mishra's Factory :
La liste est trop colorée pour supporter un troisième land gris, sans quoi, Mishra aurait fait bonne figure en compétition avec Wasteland.
Wasteland :
On en parlait, nous y voici : Wasteland peut être envisagée actuellement comme un remplacement à Tower of the Magistrate qui perd de sa pertinence en méta non Stoneblade. Inutile de l'envisager pour du mana denial : Wasteland ne servirait qu'à couper certaines cartes qui gênent la stratégie du jeu (Maze of Ith, Grove of the Burnwillows, Tower of the Magistrate) sans se faire contrer. Cette inclusion a d'ores et déjà été pratiquée dans de nombreuses listes performantes, même si le méta actuel donnerait plus envie de caser un second Karakas en MD.
Ghastly Demise / Path to Exile :
Choix potentiels en SB, mais en MD il leur est difficile de se comparer à Swords to Plowshares et la liste fonctionnant correctement face à aggro, 4 slots seulement sont ouverts. Si vous avez vos habitudes à des tables où ça cogne, songez à en ajouter un ou deux exemplaires en MD en faisant sauter des slots trop contrôle (Vindicate).
Tombstalker :
Dans une certaine mesure les objections formulées concernant Delver s'appliquent ici. Une créature très bien mais qui se jouerait à contremploi dans la liste. Moins simple à alimenter par ailleurs que Delver à flipper.
Dark Confidant :
Je termine par le grand absent, symbole d'une approche révolue. Dans un environnement aggro il mangeait tous les blasts de la terre, dans un environnement contrôle, tous les anticréatures imaginables, mais malgré cela il continuait à être joué. Son départ s'est produit avec l'arrivée de Lingering Souls qui, non contente de rehausser la curve de la liste, le suppléée dans la génération de card advantage avec de meilleures garanties de résultat.
Bye bye Bob, tu nous auras fait passer de très bons moments.
5) Les adaptations
Pour illustrer la flexibilité du concept, je ne résiste pas au plaisir de vous présenter deux approches qualifiables d'Esperblade, bien que tout dans leur finalité les sépare.
Spoiler
Pour commencer, la fameuse liste Esper Tempo, mutation Aggro de la liste initiale, avec une maîtrise du Tempo au détriment des éléments les plus lourds de la liste (Jace/Vindicate) et de la discard.
Le side reflète le besoin d'apprendre à gérer les permanents, avec notamment 2 Disenchant pour interagir avec le board adverse autrement qu'en dégommant des créatures. Dominer le board, ralentir l'adversaire et gagner la course entre decks tempo au moyen de SFM+Batterskull, programme séduisant, non ?
Envie de voir l'envers du décor ?
Spoiler
Après la frange Aggro, voici la frange contrôle. Un deck mieux positionné pour aborder le mirror et les MU aggros de façon générale, avec la sortie d'une discard, d'un Jace, d'Intuition, d'un Ponder et Vindicate pour Elspeth, Zealous Persecution, EE et une Ruines de l'Académie qui jouera le rôle de source de mana additionnelle jusqu'à commencer la remontée des EE ou Batterskull/Jitte que l'adversaire nous aura géré, pensant s'en débarrasser pour de bon.
III. LES MUS
Tables de Side à compléter
ANT/TES
Affinity
Bant
Burn/Boros Sligh
Dredge
Elfball
Mirror
Gobelins
High Tide
Hive Mind
Junk
Maverick
Merfolk
Mirror
Reanimator
Sneak Show
Stax/MUD
Stoneblade
Tempo Tresh
Tempo Zoo
Zoo
