gobelinator, le 02 April 2015 - 11:19 , dit :
En fait ce n’est pas tout à fait ça. Je vais développer un peu (c'est parti pour le pavé

The classical Delver loose.
Prenons Tempo Thresh Classic (TT) contre un match’up Contrôle (principalement Miracle, Grixis/UWr DTT). Sa principale stratégie pour gagner est le tempo "aggro-contrôle" : Menace --> on bourre --> on contrôle, et on cherche à gagner rapidement en limitant le plus possible les actions de l’adversaire.
Si la partie dure, car nos menaces sont gérées (Stp, Terminus, Explosifs, etc.) ou arrivent trop tard (à cause de la Variance, déesse de la chance) et que l’adversaire a accès à ses ressources, il devrait finir par jouer des sorts beaucoup trop puissants pour nous (Jace-CA, Batter-recursif, Faites entrer
Donc pour résumer, TT doit se hâter doucement. Il faut également bien évaluer si Stifle a un intérêt en termes de denial, et s’il y a un intérêt à faire de la « rétention de tempo » (= ne pas se full tap avec un Tarmo et garder Pierce, Snare ou Stifle up) ou à accélérer en Aggro (ce qui comporte un risque important face à Miracle qui peut Terminuser la partie et enchainer avec CB-vérouillage).
Delveur de Delver
Prenons maintenant une liste de Tempo Thresh modifiée avec DTT (au hasard celle-là, et appelons là
Mais pour moi, elle n’est plus vraiment suffisante, dans un méta très contrôle et armée de DTT. Le plan tempo-rapido fonctionne moins bien (car DTT donne accès aux jeux contrôle à trop de solutions, en plus des solutions habituelles qui affaiblissent TT depuis plusieurs années : Shaman, Decay, Tarminus…). Si on rajoute l’omniprésence d’Omniscience (excusez le pléonasme) dans le format, on s’aperçoit que TT n’a plus vraiment le temps de contrôler la partie et doit foncer tête baissée avant que les DTT ne tombent (en plus des Show and Tell…). Et dans cette optique, la mordilleuse de dragon (que j’adore) est mauvaise.
Ce qu’apporte une version basée sur Dig T. Time, c’est la possibilité d’adopter un nouveau plan de jeu contre Combo et Contrôle: celui de la patience et de l’attrition. Dans ces match’up, si votre main ne vous permet pas d’obtenir un gain rapide (exple: pas de menaces), il est possible d’emmener la partie dans le mid/late game et de gagner. Je m’explique.
Deux jeux jouant DTT (et pleins de cantrip) qui s’affrontent donne une dimension spéciale à une partie Magic (et c’est surement mon expérience de jeu avec Gold Digger qui m’a fait remarquer cela). Pour caricaturer, on ne joue plus à 7 cartes contre 7 (+ random top deck), mais à 30 cartes contre 30 cartes avec une dimension tempo/ressources assez faible. C’est un peu comme si chaque joueur en début de partie étalait devant lui les 30 premières cartes de sa bibliothèque, et que tour à tour, en piochant dans ce tas, chacun remplisse la pile librement.
Au final, ce qui compte dans cette « partie de Magic », ce sont plus les réponses aux sorts adverses ainsi que l’ordre dans lequel on va jouer ses sorts que le tempo ou la rapidité avec laquelle on va jouer nos sorts. Le temps est dilaté dans l’espace, dirait Einstein.
Ce point est essentiel. Car dans cette « partie de Magic » ou vous et votre adversaire faites pleins de « cards selection » via une batterie sans précédent de cantrip, vous devez prendre l’avantage, sur ce terrain tout en maintenant, à l’échelle de cette partie, une forme d’agressivité (tempo) qui va permettre de faire la différence. Je m’explique.
Prenons donc un échantillon de 30 cartes de contrôle et de 30 cartes de Tempo DelveR.
Vous pouvez espérer 5.5 menaces, autant de cantrip qu'un jeu Contrôle et approximativement autant de contre que Contrôle (même si les siens sont meilleurs en lategame).
Lui (Contrôle) ne peut espérer que deux ou trois menaces (Jace, Entreat par exemple), et 2 Swords to Pl. (+ Snap eventuellement) + en fonction du type de contrôle 1 ou 2 anti-créatures globaux (Terminus, EE, Toxic Deluge…).
Maintenant, vous devez résoudre l’équation des 30 cartes vs. 30 cartes du mieux possible, en sachant que vous jouez peu d’anti-créatures - seulement 4 Bolt, qui se recyclent sur Jace – (ce qui constitue un avantage face à votre adversaire qui lui, doit avoir ses anti-créatures), et que vous jouez des menaces variées et difficiles à gérer pour lui : Delver (rapide), Tarmo (costaud), Nemesis (difficile à gérer) et Young Pyro (à gérer très très rapidement).
Mais en vrai...
Cet exemple est très théorique et caricatural, je l’admets. Mais il est là pour bien faire comprendre que le plan de jeu Tempo face à contrôle (qui est tout à fait possible), peut laisser place à un plan de jeu contrôle-menace, lent, et viable. Votre adversaire devra répondre à toutes vos menaces, en sélectionnant ses anti-créatures dans ses cantrips (avant même de penser à vous tuer), tandis que vous, vous pourrez sélectionner dans vos cantrip de quoi gérer ses menaces à venir et contre-attaquer. Contrôle a pour objectif d’épuiser Tempo (= lui vider sa main et gérer ses menaces), une fois Tempo essoufflé, Contrôle n’a plus qu’à poser ses kills/vérous, et finir gentiment la partie. Avec Tempo DelveR, il ne devrait pas arriver à vous essouffler.
Vous êtes à la fois l’attaquant et le contre attaquant universel (= sur toute la durée de la partie), alors qu'avec TT classic vous êtes seulement l’attaquant qui dispose de peu de tour pour gagner (mais attention, cette stratégie est aussi très forte, et même à privilégier contre Contrôle).
Le side de Tempo DelveR, avec Sylvan Library, K Grip, 3 Pyroblast et Flusterstorm, et là pour appuyer votre second plan de jeu contre contrôle. Sylvan va faire une différence énorme (et vous avez le temps de la trouver), de même que Pyroblast qui va permettre de belles contre-attaques.
L'idée, c'est donc de jouer un jeu Tempo, avec une porte de sortie lorsque le plan Tempo classic ne marche pas, car l'adversaire à une main suppérieure à la notre, car il gère nos menances, car on ne trouve pas nos menances, etc.
DTT c'est une façon de varier les plaisir, un compromis à Tempo pur dans un méta préparer à Tempo, et une façon de se réconcilier avec la variance de TT Classic, en jouant 19 lands et la possibilité de gagner si on ne fait pas une sortie "champagne" et "académique".
Modifié par Yoan42, 02 April 2015 - 17:18 .