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Débats/Questions - RUG Tempo Thresh


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433 réponses à ce sujet

#271 Yoan42

Yoan42
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Posté 02 April 2015 - 17:05

Voir le messagegobelinator, le 02 April 2015 - 11:19 , dit :

- D'après certaines discussions, il semblerait que sa liste soit fait pour défoncer controle (donc aussi un choix métagamé)

En fait ce n’est pas tout à fait ça. Je vais développer un peu (c'est parti pour le pavé :) ).

The classical Delver loose.

Prenons Tempo Thresh Classic (TT) contre un match’up Contrôle (principalement Miracle, Grixis/UWr DTT). Sa principale stratégie pour gagner est le tempo "aggro-contrôle" : Menace --> on bourre --> on contrôle, et on cherche à gagner rapidement en limitant le plus possible les actions de l’adversaire.

Si la partie dure, car nos menaces sont gérées (Stp, Terminus, Explosifs, etc.)  ou arrivent trop tard (à cause de la Variance, déesse de la chance) et que l’adversaire a accès à ses ressources, il devrait finir par jouer des sorts beaucoup trop puissants pour nous (Jace-CA, Batter-recursif, Faites entrer l’accusé les anges), et / ou par fermer la partie (CB-Top, DTT-CA Monster).

Donc pour résumer, TT doit se hâter doucement. Il faut également bien évaluer si Stifle a un intérêt en termes de denial, et s’il y a un intérêt à faire de la « rétention de tempo » (= ne pas se full tap avec un Tarmo et garder Pierce, Snare ou Stifle up) ou à accélérer en Aggro (ce qui comporte un risque important face à Miracle qui peut Terminuser la partie et enchainer avec CB-vérouillage).


Delveur de Delver

Prenons maintenant une liste de Tempo Thresh modifiée avec DTT (au hasard celle-là, et appelons là Jean-Louis Tempo DelveR). La stratégie Tempo avec Delver + denial est conservée (bien que légèrement affaiblie), mais cette stratégie de jeu reste très puissante, aussi bien contre combo qu’aggro ou contrôle (je tiens à le rappeler).

Mais pour moi, elle n’est plus vraiment suffisante, dans un méta très contrôle et armée de DTT. Le plan tempo-rapido fonctionne moins bien (car DTT donne accès aux jeux contrôle à trop de solutions, en plus des solutions habituelles qui affaiblissent TT depuis plusieurs années : Shaman, Decay, Tarminus…). Si on rajoute l’omniprésence d’Omniscience (excusez le pléonasme) dans le format, on s’aperçoit que TT n’a plus vraiment le temps de contrôler la partie et doit foncer tête baissée avant que les DTT ne tombent (en plus des Show and Tell…).  Et dans cette optique, la mordilleuse de dragon (que j’adore) est mauvaise.

Ce qu’apporte une version basée sur Dig T. Time, c’est la possibilité d’adopter un nouveau plan de jeu contre Combo et Contrôle: celui de la patience et de l’attrition. Dans ces match’up, si votre main ne vous permet pas d’obtenir un gain rapide (exple: pas de menaces), il est possible d’emmener la partie dans le mid/late game et de gagner. Je m’explique.

Deux jeux jouant  DTT (et pleins de cantrip) qui s’affrontent donne une dimension spéciale à une partie Magic (et c’est surement mon expérience de jeu avec Gold Digger qui m’a fait remarquer cela). Pour caricaturer, on ne joue plus à 7 cartes contre 7 (+ random top deck), mais à 30 cartes contre 30 cartes avec une dimension tempo/ressources assez faible. C’est un peu comme si chaque joueur en début de partie étalait devant lui les 30 premières cartes de sa bibliothèque, et que tour à tour, en piochant dans ce tas, chacun remplisse la pile librement.

Au final, ce qui compte dans cette « partie de Magic », ce sont plus les réponses aux sorts adverses ainsi que l’ordre dans lequel on va jouer ses sorts que le tempo ou la rapidité avec laquelle on va jouer nos sorts. Le temps est dilaté dans l’espace, dirait Einstein.

Ce point est essentiel. Car dans cette « partie de Magic » ou vous et votre adversaire faites pleins de « cards selection » via une batterie sans précédent de cantrip, vous devez prendre l’avantage, sur ce terrain tout en maintenant, à l’échelle de cette partie, une forme d’agressivité (tempo) qui va permettre de faire la différence. Je m’explique.

Prenons donc un échantillon de 30 cartes de contrôle et de 30 cartes de Tempo DelveR.

Vous pouvez espérer 5.5 menaces, autant de cantrip qu'un jeu Contrôle et approximativement autant de contre que Contrôle (même si les siens sont meilleurs en lategame).

Lui (Contrôle) ne peut espérer que deux ou trois menaces (Jace, Entreat par exemple), et 2 Swords to Pl. (+ Snap eventuellement) + en fonction du type de contrôle 1 ou 2 anti-créatures globaux (Terminus, EE, Toxic Deluge…).

Maintenant, vous devez résoudre l’équation des 30 cartes vs. 30 cartes du mieux possible, en sachant que vous jouez peu d’anti-créatures - seulement 4 Bolt, qui se recyclent sur Jace – (ce qui constitue un avantage face à votre adversaire qui lui, doit avoir ses anti-créatures), et que vous jouez des menaces variées et difficiles à gérer pour lui : Delver (rapide), Tarmo (costaud), Nemesis (difficile à gérer) et Young Pyro (à gérer très très rapidement).

Mais en vrai...

Cet exemple est très théorique et caricatural, je l’admets. Mais il est là pour bien faire comprendre que le plan de jeu Tempo face à contrôle (qui est tout à fait possible), peut laisser place à un plan de jeu contrôle-menace, lent, et viable. Votre adversaire devra répondre à toutes vos menaces, en sélectionnant ses anti-créatures dans ses cantrips (avant même de penser à vous tuer), tandis que vous, vous pourrez sélectionner dans vos cantrip de quoi gérer ses menaces à venir et contre-attaquer. Contrôle a pour objectif d’épuiser Tempo (= lui vider sa main et gérer ses menaces), une fois Tempo essoufflé, Contrôle n’a plus qu’à poser ses kills/vérous, et finir gentiment la partie. Avec Tempo DelveR, il ne devrait pas arriver à vous essouffler.

Vous êtes à la fois l’attaquant et le contre attaquant universel (= sur toute la durée de la partie), alors qu'avec TT classic vous êtes seulement l’attaquant qui dispose de peu de tour pour gagner (mais attention, cette stratégie est aussi très forte, et même à privilégier contre Contrôle).

Le side de Tempo DelveR, avec Sylvan Library, K Grip, 3 Pyroblast et Flusterstorm, et là pour appuyer votre second plan de jeu contre contrôle. Sylvan va faire une différence énorme (et vous avez le temps de la trouver), de même que Pyroblast qui va permettre de belles contre-attaques.

L'idée, c'est donc de jouer un jeu Tempo, avec une porte de sortie lorsque le plan Tempo classic ne marche pas, car l'adversaire à une main suppérieure à la notre, car il gère nos menances, car on ne trouve pas nos menances, etc.

DTT c'est une façon de varier les plaisir, un compromis à Tempo pur dans un méta préparer à Tempo, et une façon de se réconcilier avec la variance de TT Classic, en jouant 19 lands et la possibilité de gagner si on ne fait pas une sortie "champagne" et "académique".

Modifié par Yoan42, 02 April 2015 - 17:18 .

Notre site sur le Cube: http://cubedraft.weebly.com/
Ma chaine Youtube Legacy: https://www.youtube....7ByAE4_RmXWCICw

#272 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 02 April 2015 - 21:18

Tu décris admirablement bien ta liste et sa mécanique.

Personnellement, je savais déjà tout ça. Mais c'est bien de développer pour ceux qui n'avaient pas encore assimilé tout ça ou qui avaient encore des doutes, voire des interrogations. J'ai même pas mal joué ce Tempo DelveR comme tu l'appelles. J'aime beaucoup et c'est très fort, indéniablement.

Malheureusement, je reste sur ma fin, car malgré mes félicitations, tu ne daignes pas répondre a mes questions...

#273 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 05 April 2015 - 13:28

Open CDF de Montpellier hier (Samedi 4 Avril), seulement 16 joueurs, avec 5 rondes et Top4 au programme. Il est vraiment déplorable que malgré nos (nombreux) déplacements, notamment pour l'Open CDF de Toulouse et de Hyères, personne ne se déplace pour notre Open... (excepté 3 joueurs de Perpignan) Il me semblait qu'à Magic, qui reste en partie un milieu associatif, c'était un échange de bon procédé. J'ai du me tromper.

Voici ma liste :

MD (60)

4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
4 Wasteland
3 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Island

4 Delver Of Secrets
4 Tarmogoyf
3 True-Name Némésis

4 Force Of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Lightning Bolt
4 Stifle
3 Ponder
3 Dig Through Time
2 Counterspell
2 Dismember

SB (15)

1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Flusterstorm
1 Envelop
1 Arc Trail
1 Submerge
1 Repeal
1 Umezawa's Jitte
1 Krosan Grip
1 Ancient Grudge
1 Surgical Extraction
1 Tormod's Crypt
1 Divert
1 Sylvan Library
1 Life From The Loam


Cette liste se rapproche de celle de Yoann a l'Open CDF Paris de la semaine dernière, mais certains de ses choix ne me satisfaisant pas, j'ai préféré un build perso a un netdeck pur et simple de sa liste. Même si je pense personnellement que Canadian Treshold Classic peut gagner les parties longues face aux jeu contrôle du méta (Shardless, Grixis, Miracle, Gold Digger...), avec ses nombreux contres et les Nimble Mongoose, il faut admettre que la puissance de Dig est attractive pour RUG également. Sa polyvalence est un atout vu la puissance des Spells auquel nous avons accès et la possibilité d'un second souffle une fois nos ressources épuisées, sont deux facteurs qui font d'elle une carte tout aussi énormissime dans RUG que dans les autres jeux où elle est joué (Miracle, Grixis, Show & Tell, Gold Digger...).

Il me semble essentiel pour comprendre cette liste de séparer le build en deux. Un plan Tempo/Dénial et un plan Contrôle.

- Delver/Stifle/Daze/Wasteland/Tarmogoyf/Bolt/Fow/Dismember constitue le plan A Tempo/Dénial, toujours aussi efficace face a certains matchup et capable a lui seul de faire gagner bon nombre de parties.
- Dig/True-Name/Counterspell viennent apporter un plan B Contrôle, pouvant permettre de prendre l'avantage en Mid/Late Game ou d'appuyer considérablement le plan A en empêchant l'adversaire de revenir après le Dénial (en allant chercher Stifle et Wasteland sur Dig par exemple).

En construisant cette liste, je me suis retrouvé avec 2 slots vacants. Je me suis alors demandé ce que j'aimerais piquer sur une Dig en Mid/Late Game. Evidemment, le premier choix serait True-Name le bloqueur infini ou finisseur de partie. Rapidement, mon choix s'est tourné vers Counterspell, meilleur Hardcounter de magic. Pierce/Snare/Probe ne me donnant pas autant de garanti que Counterspell.

Un rapide report des résultats.

Ronde 1 -> 1-2 contre Réanimator

Ronde 2 -> 2-1 contre Jund

Ronde 3 -> 2-1 contre Belcher

Ronde 4 -> 2-1 contre Reanimator

Ronde 5 -> Intentionnel Draw contre Gold Digger

Top 4 -> 2-0 contre Gold Digger

Finale -> 2-1 contre Reanimator

Ayant déjà ma qualification pour la CDF en tant que tenant du titre, je laisse avec plaisir la première place a mon adversaire et prends les lots ! Malheureusement, j'ai du sortir 2 potes de ma Team Magic Hero et ça ça m'a vraiment pas fait plaisir. C'est malheureusement les aléas des pairings...

Pour fêter ma victoire on se retrouve a 4 copain de la Team, dans un bar du coin a boire des bière pour un petit tournoi où tout le monde rencontre tout le monde, parce qu'on en a jamais assez de Magic !

Ronde 1 -> 2-0 contre Jund

Ronde 2 -> 2-0 contre Standstill

Ronde 3 -> 2-1 contre Next Level Canadian Treshold (même liste que la mienne)


La liste m'a donné un réelle impression de puissance. La sensation de pouvoir venir a bout de toutes les situations et de pouvoir vaincre n'importe quel jeu. Dig c'est vraiment de la grande magie ! On est dans le parfait mélange de pression sur l'adversaire et de contrôle de la partie, ce qui donne un jeu particulièrement plaisant a jouer. Tout aussi plaisant que le Canadian Treshold Classic. D'ailleurs Next Level Canadian Treshold serait peut-être le nom le plus approprié non ?

Promit pour mes prochains reports je prendrais des notes afin de donner des détails de mes games !

Modifié par Romthefrenchy, 05 April 2015 - 15:03 .


#274 Day_Walker

Day_Walker
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Posté 05 April 2015 - 14:23

Hello,

Déjà félicitations pour ton résultat qui prouve que tu maîtrises réellement ce deck.

Ca fait un moment que je suis la discussion entre toi et Yohan au sujet de cette nouvelle liste de Tempo Thresh.
Je me pose la question du match up versus les "fair decks". En effet, tu as pu vaincre 4 decks combo et mon méta est plus fair qu'unfair.
Dans la liste des decks que tu as battu, il y a Jund : peux-tu en dire un peu plus sur le déroulement de cette partie ?

Penses-tu que cette nouvelle liste améliore le match up versus DnT ou Maverick par exemple ? De mon point de vue, le remplacement des mangoustes fait que l'on joue plus contrôle mais sans aucun retour de test, je me dis que cela reste très tendu contre des decks tels que DnT.

Merci par avance pour tes réponses.

Modifié par Day_Walker, 05 April 2015 - 17:16 .


#275 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 05 April 2015 - 19:23

Merci ;)

Je pense que le fait de jouer Dig et TNN améliore grandement les matchup Contrôle. Yoann l'a très bien expliqué dans son post précédent.

Je pense aussi qu'avoir une liste plus contrôle comme celle-ci améliore aussi les matchup aggro qui sont des matchup difficile normalement comme D&T, Maverick, Goblins, Merfolk... Le fait d'avoir accès à une source de sélection de notre Card Advantage doit normalement équilibrer les débats. Après c'est vrai que je n'ai pour l'instant pas eu à me frotter réellement a ces jeux la, donc ça reste que de la théorie. Yoann pourra peut être répondre plus précisément que moi sur ce point.

En ce qui concerne mes deux rondes contre Jund qui est normalement un gros prédateur de jeu Tempo, on a la possibilité d'accentuer grandement le plan denial avec Dig. Jund a une base de mana assez friable et j'ai pu mettre en denial mon adversaire, le laisser en denial et poser des Créatures qui ont fait le boulot. Quand les betes n'ont pas suffit, les Dig m'ont permit de trouver les Bolt pour le finir.

Cet espèce d'hybride de Canadian Treshold avec Dig est encore naissant, donc il est trop tôt pour dire réellement si les mauvais matchup s'équilibre de façon constante. Je le rejoue samedi au trial de Toulouse. On aura peut être un peu plus d'indication en fonction des matchup que je vais rencontrer.

#276 Day_Walker

Day_Walker
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Posté 06 April 2015 - 16:32

C'est vrai que c'est un hybride du Threshold classique.
J'ai un peu testé ta liste contre Shardless BUG pour voir si le CA généré avec Dig pouvait permettre de contrebalancer le raz de marée que lui produit et pour le moment, si on arrive à slalomer autour des Decay ainsi qu'à bien géré le denial, ça passe pas trop mal.
Mais parfois, c'est toujours compliquer : Deluge/Liliana pour TNN, Decay/Strix pour Tarmo/Delver. C'est contre ce type de deck que parfois Young Pyromancer peut apporter un plus.
Dans ce but, j'ai rentré des Probes à la place des Counterspell mais je suis resté sur un mono U tempo splash Tarmo + Bolt et ça permet de diminuer la variance du deck.

#277 tikodizo

tikodizo
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Posté 14 April 2015 - 08:54

Salut ! Juste pour vous signaler que c'est un TT qui gagne le tournoi de dimacnhe à Lyon. Une trentaine de joueurs. TT classique avec tout par 4 (asphyxie notamment), 4 delver, 4 tarmo, 1 TNN et... 3 singes hurleurs ! On a pas mal de pyromancien dans les tournois là bas (grixis et autre) et le piétos a apparemment fait une belle différence.

Même s'il gagne la finale sur un gros missplay de DandT, il wetch en réponse au waste pour faire stifle sur wasteland (2 land en jeu et 0 dans la main). DandT a une viale ouverte avec 2 marqueurs dessus et thalia en main, et oublie de le faire en réponse. Ca aurait du faire la différence !

#278 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 14 April 2015 - 18:03

A priori si je comprends bien c'est pas vraiment un TT classique au final. Je rappelle juste ce qu'est un Tempo Tresh Classic : c'est un jeu basé sur Nimble Mongoose. D'où le nom Tresh.

La base de Spell reste la meme mais les betes de sa liste sont :

- 4 Delver
- 4 Tarmo
- 3 Hooting Mandrills
- 1 True-Name

Pourquoi pas. Ca donne encore une autre alternative viable. J'ai toujours bien aimé les Mandrills, ca sort vite et c'est vraiment bien costaud.

Comme possible version cela nous donne actuellement :

- Canadian Treshold Classic
- Next Level Canadian Treshold ou Tempo DelveR (avec Dig, cf : la liste de Yoann et la mienne)
- Tempo Zoo (avec Grim ou Mandrills, plus de betes et pas de Stifle)
- enfin cette liste entre le Tempo Zoo et le Canadian Treshold Classic

En tout cas, c'est très plaisant de revoir le jeu sur le devant de la scène en ce moment. Ma préférence allant pour la liste très Old School de Jacob Wilson (vainqueur d'un SCG de plus de 500 joueurs) avec 4 Pierce qui me semble très forte dans le meta actuel dominé par Miracle, Gold Digger et OmniShow.

#279 JuTMH

JuTMH
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Posté 23 April 2015 - 09:56

Un Canadian treshold classic fait top 8 au GP Kyoto.
http://www.mtgtop8.c...4&d=254792&f=LE
On peut bien lire la structure du deck par ses carrés et son split 2 spell pierce/ 2 forked bolt/ 2 spell snare
Mais ce qui me surprend le plus c'est l'absence de Dismember dans la liste. Est ce que le métagame est si différent que ça? Donc peut on prendre appui sur des listes de SCG de la même manière? (Correspondance des métagames.)
Dans une version Canadian Treshold Classic avec une liste très carrée reste t-il vraiment 6 places au choix?

Modifié par JuTMH, 23 April 2015 - 09:57 .


#280 Duncan

Duncan

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Posté 25 April 2015 - 18:15

Dismember c'est surtout pour gérer Tarmo. Apparament pour cela, il a plutôt miser sur les snare, dont je ne suis pas trop fan vu que ça contre absolument rien contre Omni et contre beaucoup de jeux.

Sa liste est la liste la plus classique qui soit à part ça.

#281 yann45

yann45
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Posté 04 May 2015 - 10:32

Bonjour à tous,
Je joue (du moins j'essaie) depuis peu la liste de yoann car j'ai bien cette liste et la trouve plus sympa que la classique avec les mangouste.

Je voulais simplement dire que le "dismenber" gère également un "tasigur" dont j'ai l'impression que l'on voit de plus en plus.
Du coup dismenber ou pas , en main ou en side, et surtout à la place de quoi car les places sont chères, vaste débat il me semble.

Yann

#282 Yoan42

Yoan42
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Posté 04 May 2015 - 10:44

@ Romethefrenchy:

J'ai vu ta liste, et quelques trucs me gène un peu.
Spoiler

Counterspell? C'est quand assez risqué dans un deck Delver qui joue 15 lands colorés non? Pourquoi ne pas préférer Pierce, qui est beaucoup plus Tempo et va te permettre de jouer l'attaque en même temps que la défense.

Arc Trail c'est moyen non? 2ccm en rituel, c'est du suicide dans les match'up aggro/tempo, non?

Pourquoi jouer REB plutôt que des Pyro? Avec Daze, Pyro me semble mieux non?


Comme tu le sais je joue une liste presque similaire, et j'ai plusieurs interrogations, que je partage ici:

- enlever l'Ile basique, qui peut poser des problèmes de color-death. Il y a moins de Wasteland dans le format, et malgré tout les avanatages de l'Ile basique, on fait pas grand chose avec.
- couper un Nemesis. J'ai parfois du mal à le jouer, et se full tap est rarement possible, sauf quand la partie est déjà très bien engagée. C'est vrai qu'il est fort, qu'il permet de gagner certaines parties, mais j'ai de plus en plus de doutes. Avec DTT, ça fait 5 spells qui sortent lentement et qui génèrent bcp de perte de tempo quand ils sont contrés (notamment par Pyrob post side...).

Modifié par Yoan42, 04 May 2015 - 10:45 .

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#283 Ralf

Ralf
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Posté 04 May 2015 - 12:31

J'ai pas mal joué NLT pendant un moment qui, cela va sans dire, se rapprochait beaucoup de votre liste si ce n'est que j'avais coupé le pack daze + waste + stifle pour jouer plus de terrain basique (1 de chaque).
Le pack de créature était le même (4 delver 4 tarmo 2 TNN 1 Clique MD)
La suite de "contre" était relativement semblable (4 FOW, 2 CS, 2 Snare, 2 pierce)
Enfin la suite de removal/reach était à base de foudre et de sudden chock.

Après de nombreux tests, je reste quand même sur l'impression que malheureusement le MU face à Tresh classique n'est pas pour nous.
Vouloir résoudre une batterie de spell à 2 ou à 3 face à Tempo Tresh est bien plus compliqué qu'il n'y paraît.

Cela étant dit le pack est peut être meilleur qu'un tresh classique dans le méta... Ou tout du moins jusqu'à ce que vous tombiez plusieurs fois contre Tresh.
Si la partie doit se résumer à celui qui a le plus de chance de passer son denial (et ce malgré vos stifles qui peuvent être jouer de manière défensives), un tempo tresh classique sera très certainement devant.

En tout cas c'est toujours un plaisir que de voir/lire de l'innovation !

Merci à vous !

#284 Ralf

Ralf
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Posté 04 May 2015 - 12:50

Voir le messageJuTMH, le 23 April 2015 - 09:56 , dit :

Un Canadian treshold classic fait top 8 au GP Kyoto.
http://www.mtgtop8.c...4&d=254792&f=LE
On peut bien lire la structure du deck par ses carrés et son split 2 spell pierce/ 2 forked bolt/ 2 spell snare
Mais ce qui me surprend le plus c'est l'absence de Dismember dans la liste. Est ce que le métagame est si différent que ça? Donc peut on prendre appui sur des listes de SCG de la même manière? (Correspondance des métagames.)
Dans une version Canadian Treshold Classic avec une liste très carrée reste t-il vraiment 6 places au choix?

Je rejoins Nicolas.
Le choix de J.Wilson est très certainement lié au "Métagame" qu'il anticipait.
Avec un retour sur la scène des stratégies BUG en tout genre; le nombre de Tarmo dans le format a certainement augmenté. Dismember permet de gérer un Tarmo résolu.
Son choix de 4 pierce MD n'est lui aussi pas anodin. Il exprime clairement la volonté de mieux contrer les stratégies combo dès la G1.

D'ailleurs si tu regardes bien sa liste, les "snare" sont eux aussi présents mais relégués en side.

Finalement pour répondre à ta dernière question, dans une liste "carrée" tu n'as finalement que 6 slots flexibles:
le split 2 pierce / 2 snare / 2 forked bolt est certainement le choix le plus classique et correspond à une anticipation de matchs très variés (typiquement un GP)

#285 OL-iv

OL-iv
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Posté 04 May 2015 - 13:09

Je ne sais pas si vous en avez déjà discuté plus haut au moment ou j'écris ces lignes mais, Il existe des listes avec Hooting Mandrills en lieu et place de mangouste. Le core du deck thresh est toujours le meme au slot prêt avec les 6 slot amovible (pierce, snare, forked, dismember). Un soupoudrage de Gitaxian probe peut être pertinent dans ses 6 slots.

L'idée c'est d'avoir une menace qui se prend toujours pas bolt (hormis faire du 2 pour 1, ce qui vend pas du reve pour l'adversaire) ni abrupt decay comme mangouste mais en plus gros et active plus rapidement techniquement (5 cartes au grave pour payer le delve VS 7 cartes pour le seuil)

[edit] mince, j'aurais du regarder plus attentivement. Romthefrenchy en a déjà parlé Antérieurement. Sorry!

Ceci dit le sujet a été (je trouve) peu développé alors qu'on a une belle alternative (je pense) avec cette créature.

Modifié par OL-iv, 04 May 2015 - 13:14 .