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Débats/Questions - RUG Tempo Thresh


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433 réponses à ce sujet

#286 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 05 May 2015 - 10:02

Salut Yoann et félicitation pour ton jour 2 au GP, ainsi que pour ta (votre) victoire a l'Open Paris.

En dehors de quelques petites différences, nos listes sont soeurs (ou cousines c'est au choix). Je vais essayer de te donner ma vision concernant tes interrogations, avant de t'expliquer pourquoi certains de mes choix ne sont pas si mauvais que tu ne le penses.


-> L'ile basique. Avec 3 Dig et 3 TNN, perso je l'ai définitivement adopté en 19eme land. Ce 19eme land est nécessaire dans une liste un peu plus "Midrange" comme celle-ci. Et contrairement a ce que tu avances, même s'il est vrai que OmniShow et Miracle ne jouent pas de Wasteland, je te rappelle que de très nombreux jeux la jouent en Legacy (Shardless, Canadian Treshold, Team America, Grixis Tempo, D&T, Goblins, Merfolk, Lands, Jund, Patriot Tempo...). Je te rappelle aussi qu'on joue un Mono Blue Pack avec deux micro splash, donc sérieusement, la Color Death ne dois pas arriver bien souvent (ça ne m'ai jamais arrivé perso). Regarde plutôt combien de tes spells elle peut te faire jouer a elle seule cette ile de base (Delver, Brainstorm, Ponder, Daze, Stifle = 1/3 de notre jeu).

-> Couper un Nemesis ? On parle bien de la seule bête de ton jeu a être protégé des removals adverses ? On veut créer une brèche chez notre adversaire pour installer une clock rapide et pour moi, TNN T3 est le points culminant et une partie intégrante de cette clock rapide. Ils sont inamovible pour moi et ne laisse aucune place aux doutes. C'est notre Beater numéro 1, car très clairement, tes Delver ou Tarmo mettront quelques points mais crèveront dans d'atroces souffrances. 5 sorts qui sortent lentement ? Très franchement, je ne trouve pas Dig lente, il m'arrive très fréquemment de la jouer T4 ou T5, une fois que tu n'as plus qu'elle en main.

-> Mes 2 Counterspell. Si tu savais le nombre de partie où ils m'ont fait gagner et où Pierce aurait juste été bonne a déchirer dans ces situations... J'ai envie de te dire que dans un jeu avec 15 lands colorés c'est tout aussi risqué que de jouer Dig ou TNN (pourtant on dirait que tu le fais), car tu auras surement remarqué que ça a le même coup converti de mana coloré (UU). Plus concrètement, c'est axer légèrement plus ma liste vers le Midrange/Controle que de jouer le pack 3 TNN/3 Dig/2 Counterspell. Ma réflexion a clairement été "Qu'est ce que je veux prendre sur une Dig résolu dans les moments décisifs ?". TNN apparaît presque toujours en premier choix. Counterspell est le MEILLEUR CHOIX pour le protéger du peu de spells qui peuvent prétende le tuer (Liliana, Deluge, Engineered Explo...) ou contrer N'IMPORTE QUELLE MENACE adverse.

-> Mon Arc Trail de side. Jouer TNN nous empêche de jouer des Pyoclasm Like (a moins d'aimer tuer ses propres bêtes). On a seulement  accès a Sudden Demise (carte géniale face a tous les aggros) comme gestion de masse. Comme pour Counterspell, j'ai l'impression que c'est son CCM qui te dérange. Pourquoi ne pas jouer un MD et un SB avec simplement que des sorts a 1 CCM ? Ce ne serait pas mieux ? Je ne crois pas. Arc Trail ça tue deux bêtes, là ou Forked Bolt et Fire//Ice ne pourrait pas et son CCM n'est pas un problème au vue de sa puissance. (Deathrite+Delver, Symbiote+Nettle, Stoneforge+Delver, Lackey+Piledriver, Mother+Stoneforge, Mirran+Revoker, Deathrite+Bob, Master Pearl Trident+Experte...). Le petit bonus, c'est de tuer des arpenteur aussi avec. C'est aussi pour tuer une bête et finir un Jace ou Liliana que je joue Arc Trail. Tuer un Deathrite et mettre le dernier points a une Liliana qui vient de te faire sacrifier ton Delver, et tu es de nouveau dans la course, ou tu prends le dessus face a Team America, Shardless ou Jund.

-> Pyroblast ou REB ? Très franchement je ne vois aucune différence. Pas même avec Daze désolé.


Pour répondre aux autres joueurs se demandant quelle version est la meilleure en ce moment, je dirais que la version de Jacob Wilson avec 4 Pierce est tout aussi puissante que nos (différentes) versions avec Dig. Sa version est construite pour venir a bout des jeux Combos ou Contrôle (metagaming), tout en pouvant vaincre aussi les miroir de tempo grâce aux Dismember. Très franchement il doit même avoir l'avantage sur nos liste avec Dig en face a face, tellement les 4 Pierce semblent ultime contre nos liste avec Dig. Comme je le disait dans mon dernier report, les deux listes ont leurs avantages et sont pour moi au même niveau de puissance et de performance. Simplement avec des atouts différents. C'est donc au feeling ou au metagaming du joueur de RUG quant à savoir laquelle jouer...

#287 dte

dte
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Posté 05 May 2015 - 10:34

Voir le messageRomthefrenchy, le 05 May 2015 - 10:02 , dit :

Ma réflexion a clairement été "Qu'est ce que je veux prendre sur une Dig résolu dans les moments décisifs ?". TNN apparaît presque toujours en premier choix. Counterspell est le MEILLEUR CHOIX pour le protéger du peu de spells qui peuvent prétende le tuer (Liliana, Deluge, Engineered Explo...) ou contrer N'IMPORTE QUELLE MENACE adverse.

malgré le gras: pour protéger un TNN dans le même tour, c'est tout de même 1UUUU qu'il te faut.. alors c'est vraiment pour le late game. Pierce dans la même situation te protège pour 1 de moins si l'adversaire n'a que 3-4 manas (tous tes exemples sont à 3 manas). Je ne sjoues pas RUG, mais quand je joues contre, avec 4 stifle 4 waste, avoir 3 ou 4 manas est plus fréquent que 5+.
J'aurais donc mis Fow/pierce au dessus de CS pour protéger TNN dans le tour. Plus tard effectivement, CS est meilleure. A noter que 2/3 de tes exemples (lili/EE) sont gérés par stifle.

Voir le messageRomthefrenchy, le 05 May 2015 - 10:02 , dit :

Arc Trail ça tue deux bêtes, là ou Forked Bolt et Fire//Ice ne pourrait pas et son CCM n'est pas un problème au vue de sa puissance. (Deathrite+Delver, Symbiote+Nettle, Stoneforge+Delver, Lackey+Piledriver, Mother+Stoneforge, Mirran+Revoker, Deathrite+Bob, Master Pearl Trident+Experte...).

DRS + delver, Stoneforge+Delver => uniquement si pas flippé le delver
Symbiote+Nettle => arc trail est un sorcery, ton joueur d'elf est .....
mother + stoneforge => uniquement si la mother vient d'être posée

En bref, la moitié de tes exemples est discutable



Voir le messageRomthefrenchy, le 05 May 2015 - 10:02 , dit :

-> Pyroblast ou REB ? Très franchement je ne vois aucune différence. Pas même avec Daze désolé.

Pas sur du rapport avec daze, mais je jouerais pyro > REB à minima pour les cornercase ou tu veux te "défausser" de ta pyro pour delve et jouer DTT. ça doit pas arriver très souvent, mais bon. Accessoirement, pyro peut tuer une phantasmal image qui copierais ton tarmo (encore plus anecdotique mais bon).

#288 Yoan42

Yoan42
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Posté 05 May 2015 - 13:40

Très d'accord avec dte.

-> L'ile basique.
Je joue aussi 19 lands, mais j'hésite à retirer l'Ile, pour un fetch ou un autre biland. On c'était mal compris.

-> Couper un Nemesis ?
Le problème c'est qu'il est lent, et contre les jeux Tempo plus rapide, il est souvent réduit au rôle de bloqueur. Il arrive soit (1) dans une situation de confort, ou l'adversaire est contrôler et ou il faut juste le finir, soit (2) dans une situation de panique, ou il faut prendre le risque de le jouer, pour bloquer et contenir l'adversaire. Dans le cas où la partie se déroule "normalement" et est serrée, j'ai du mal à le jouer (= se full tap, dans 90% des cas). J'essaye de m'orienter vers un match'up contre UR/Grixis Delver, et je préfère Tarmo (je n'en jouais que 3) à Nemesis dans ces match'up.

-> Mes 2 Counterspell.
Ils sont surement très forts, mais dans des parties serrées, face à des adversaires de bon niveau, j'ai du mal à croire que tu vas réussir à les passer facilement. L'avantage de Pierce c'est de permettre de jouer une créature et de la protéger dans le même tour. Pierce te permet également de contrer CB/Chalice/Trini/ Combo, etc dès le premier tour lorsque tu es sur la draw. Avec 4 Wasteland, je ne vois vraiment pas comment tu arrives à passer des Counterpell dans les match'up Tempo, qui vont eux aussi agresser ta mana-base, et jouer des Pierce qui vont t’empêcher de passer tes Stifle et tes contres dans les moments critiques.

-> Mon Arc Trail
Pas convaincu, comme dte.

-> Pyroblast ou REB ?
Tu peux jouer Pyrblast sur n'importe quoi, ce qui te permet de jouer Daze sur ton propre Pyro et de sauver d'une Wasteland un de tes précieux non-basique. C'est rare, mais c'est possible. Je l'ai fait deux fois depuis que je joue à Magic, et on me l'a fait une fois. Dans les trois cas, ça a permis de se sortir d'une situation difficile. En jouant REB, la partie était perdue.
+ Pyro sur les images

Concernant les version DTT vs. les versions TT Classique, je serai plus nuancé. Personnellement je n'ai jamais aimé Tempo Thresh (ce qui est triste pour un joueur de Tempo), et à chaque fois que je le joue j'ai l'impression d'être extrêmement dépendant de l’alignement des astres et des match'up que je rencontre. Thresh est très fort pour punir les joueurs qui galèrent (avec leur ressources notamment), ils exploitent très bien les faiblesses et missplay de l'adversaire. Ca me rappelle l'époque ou je faisais du Judo... :) . Mais face à un adversaire malin qui choisi de peu attaquer et de peu interagir avec nous, on peu vite se retrouver en late-game, avec une Mangoose qui aura mis 5pv en 5 tours... Avec 3 DTT dans le deck, on peut être patient et ce n'est pas la fin du monde si l'adverse gèrent nos menaces. J'aime pouvoir jouer contrôle, avec possibilité de contre attaquer avec violence B)

Image IPB

Modifié par Yoan42, 05 May 2015 - 13:42 .

Notre site sur le Cube: http://cubedraft.weebly.com/
Ma chaine Youtube Legacy: https://www.youtube....7ByAE4_RmXWCICw

#289 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 05 May 2015 - 13:47

Comme tu le dis si bien, tu ne joues pas RUG. Donc il y a pas mal de cas ou la pratique va te faire défaut.

Qui a dit que je voulais jouer TNN et avoir Counterspell en back up actif dans le tour après une Dig ? Il me semble que je dis simplement que c'est les deux cartes que tu veux toujours prendre sur une Dig résolue.

Je joue Arc Trail depuis 7 mois en side et ça m'a toujours fait des trucs énormes. Concrètement, tous les exemples que je t'ai donné me sont déjà arrivé en tournoi ou en test sérieux (a part pour la Nettle et Symbiote, car il est certains que c'est pas le bon exemple. N'importe quel elfe a 1 d'endurance et la Nettle c'est deja un bon deal.)

#290 Yoan42

Yoan42
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Posté 05 May 2015 - 13:53

J'ai jamais dit que je ne jouais pas RUG, j'ai dit que je n'aimais pas jouer RUG (tempo thresh classique) :). Je persiste à le jouer, justement pour comparer les versions, et apprendre à jouer contre.

Et il faut quand même être honnête, Tempo Thresh classique n'a plus rien à voir avec RUG Dtt.
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#291 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 05 May 2015 - 13:56

On s'est pas mal comprit. Je dis que l’île de base sera meilleure qu'un fetch de plus ou qu'un biland de plus. Wasteland est et restera toujours très joué en Legacy.

Après heureusement, que nous avons tous des avis différents, sinon ce serait triste d'être tous d'accord ;)

Je vais donc continuer a jouer des trucs nuls (Counterspell, Arc Trail...), puisque ça m'a plutôt bien réussi dans un passé pas si lointain :)

Modifié par Romthefrenchy, 05 May 2015 - 14:32 .


#292 Yoan42

Yoan42
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Posté 05 May 2015 - 14:15

Roh, j'ai jamais dit que c'était nul ^^. Ca me semble juste un peu casse-gueule. Après on peut trouver un millier de situations ou Counterspell est meilleur que Pierce, et inversement. On peut même intégrer Disrupt , et on verra que dans pas mal de situations, la carte te fera probablement gagner la partie, alors que CS ou Pierce feront juste du un pour un.

La question n'est pas de savoir si ça nous réussi ou non. A un moment je jouais Juzam Djinn en side de BUG Delver (oui je suis un grand nostalgique), et si les résultats légitimes les choix de cartes, alors il faudrait probablement l'intégrer à tous les side de BUG Delver :moustache: .

En tout cas je testerai les Counterpell à l'occasion, la carte n'est pas mauvaise de toute façon. Dans un méta très contrôle et assez lent, c'est surement très bien. Faut juste pas rencontrer trop de Tempo-Denial, par-ce qu'avec 8 cartes injouables dans early/mid-game (Nemesis, CS, DTT), ça peut faire mal.
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#293 dte

dte
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Posté 05 May 2015 - 14:39

Voir le messageRomthefrenchy, le 05 May 2015 - 13:56 , dit :

On s'est pas mal comprit. Je dis que l’île de base sera meilleure qu'un fetch de plus ou qu'un biland de plus. Wasteland est et restera toujours très joué en Legacy.

J'ai l'impression que tous le monde est d'accord avec le fait que waste est très jouée (41% des decks sur mtgtop8), et que c'est à prendre en compte dans un build.

L'impression que j'ai de votre débat, c'est 2 choix de build pour résister à waste:
- jour une île pour avoir un terrain non wastable, s'assurer de pouvoir jouer un sort T1 et d'avoir deux manas T2;
- minimiser les sorts gourmands en mana (nemesis, CS, arc trail) pour moins souffir après s'être fait waster un biland. A noter que nemesis et arc trail se jouant en rituel, l'optique de ne pas les jouer augmente les chances d'avoir stifle open vs waste.

L'impression que j'ai, c'est que une seule ile ne te mets pas à l'abri de waste quand tu veux jouer beaucoup de sorts à 2/3. Et contre 1 waste, 2 bilands c'est souvent meilleur qu'un biland + 1 ile.
1 seule ile, ça t'aide principalement contre multiples wastes, quand tu ne trouves pas ton second land, et quand tu veux jouer beaucoup de sorts à 2 ou plus.

#294 Ralf

Ralf
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Posté 05 May 2015 - 14:42

On va finir par sortir le popcorn sur ce thread !

Je n'ai rien contre "discuter" au sujet de nouvelles inclusions/exclusions dans Tempo Thresh mais j'ai peur que vous déviez un peu du sujet intial...
Et ce n'est pas parce que DTT est intrinsèquement forte qu'il faille absolument la jouer dans TOUS les packs...

Pour moi la question qui demeure est: N'auriez vous pas fait aussi bien qu'avec Tresh classique ?
Je pense que nous n'aurons jamais la réponse à cette question.

Quant à l'alignement des astres quand on joue Tresh classique c'est vrai lors de la première partie. Je trouve que toute la quintessence et la force du deck se trouve justement "post side". Je n'imaginerai pas un TT sans 75 cartes. Sa vraie nature est là.

#295 Wycliff

Wycliff
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Posté 05 May 2015 - 14:50

Je rejoins Rom sur un point: l

#296 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 05 May 2015 - 15:06

Il dit ça "ce jeu ne gagne qu'avec l'alignement des astres", parce qu'il ne l'aime pas. Il a besoin d'avoir pleins de carte (inutiles) en main pour se sentir fort Yoan ;)

Canadian Treshold Classic n'a besoin de rien pour gagner, juste de bien maitriser son pack et d'avoir un peu de bol au pairing (comme pour tous les jeux). Ce jeu a résisté a la sortie de Decay et Shaman quand tous les joueurs qui s'y connaissent un peu en Legacy avaient prédis sa mort...

Disons que le débat est intéressant dans le sens où on essaie d'apporter une alternative viable au Canadian Treshold Classic, avec ce Next Level Canadian Treshold.

Il n'est pas la question de vouloir intégrer Dig dans tous les jeux, juste de voir si on peux l'exploiter aussi dans les couleurs de RUG.

D'ailleurs, je ne suis pas du même avis que Yoan dans le sens ou moi je l'associe directement a TT cette liste avec Dig. Il y a trop de points commun dans les deux listes, dans les plans de jeu et dans la stratégie globale pour pas les associer...

Modifié par Romthefrenchy, 05 May 2015 - 15:07 .


#297 Dorn

Dorn
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Posté 06 May 2015 - 02:11

Les dernières perfs de Jacob Wilson, le top 8 de Kyoto et de l'Ovino semblent indiquer que les versions classiques marchent toujours aussi bien.

8° Classificato - Moyschewitz Fabian
4 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
3 Volcanic Island
4 Wasteland
3 Tropical Island
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
2 Spell Snare
2 Spell Pierce
4 Delver of Secrets
4 Tarmogoyf
4 Nimble Mongoose
4 Lightning Bolt
1 Forked Bolt
1 Dismember
4 Stifle
60
SIDEBOARD
2 Rough // Tumble
2 Sulfuric Vortex
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Surgical Extraction
1 Grafdigger's Cage
2 Flusterstorm
2 Submerge
1 Krosan Grip
1 Sulfur Elemental
1 Null Rod
In pinpins we trust 

#298 Grinspoon

Grinspoon
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Posté 09 May 2015 - 19:12

C'est marrant, je joue le même MD que Moyschewitz Fabian. A la différence que j'ai remplacé 1 Ponder par 1 Sylvan. Ouais je me suis lâché, Thug Life.
Comme lui je ne me vois pas sortir découvert, sans un bon gros Dismember nervuré taille XXL au goût menthe à l'eau. Il nous protège quand même de toutes les saloperies du format.

Voir le messageYoan42, le 05 May 2015 - 13:40 , dit :

-> L'ile basique.
Je joue aussi 19 lands, mais j'hésite à retirer l'Ile, pour un fetch ou un autre biland. On c'était mal compris.

Comme toi et Romthefrenchy, j'ai également joué un RUG avec 19 lands et 3/4 Nemesis à la sortie de ce dernier. Par conséquent j'ai un peu de recul sur la question. Ce 19ème land est indispensable, c'est indéniable. Par contre pour une fois, je serai partisan de remplacer cette île par une Taïga car je trouve qu'on est trop exposé à une color death. Nous commencons souvent la partie avec 1 ou 2 land en main. Fetcher une île T1 c'est safe, mais ça nous prive obligatoirement d'une couleur pour les prochains tours. Il faut donc prier ou cantriper pour trouver ce 3ème land qui devient obligatoire. Ne pas pouvoir bloquer avec Tarmo ni bolter le Delver adversaire qui nous pique à chaque tour est un vrai cauchemar.


Voir le messageYoan42, le 05 May 2015 - 13:40 , dit :

-> Couper un Nemesis ?
Le problème c'est qu'il est lent, et contre les jeux Tempo plus rapide, il est souvent réduit au rôle de bloqueur. Il arrive soit (1) dans une situation de confort, ou l'adversaire est contrôler et ou il faut juste le finir, soit (2) dans une situation de panique, ou il faut prendre le risque de le jouer, pour bloquer et contenir l'adversaire. Dans le cas où la partie se déroule "normalement" et est serrée, j'ai du mal à le jouer (= se full tap, dans 90% des cas). J'essaye de m'orienter vers un match'up contre UR/Grixis Delver, et je préfère Tarmo (je n'en jouais que 3) à Nemesis dans ces match'up.

Même si j'aime beaucoup TNN, je suis aussi contraint de reconnaître qu'il n'est pas simple à caster. Entre nos quelques land drops, les Wastelands, et les Daze, le poser T3 relève du miracle. Au delà de ça, j'ai souvent eu l'impression d'avoir eu peu de fenêtres pour le caster sereinnement. Je préférais rester détap pour contrer ou bolter. En plus de cela il est un aimant à pitch sur FOW. Malgré tout je ne pense pas que l'on puisse s'en passer totalement, c'est le game breaker du pack.

Voir le messageRomthefrenchy, le 05 May 2015 - 15:06 , dit :

D'ailleurs, je ne suis pas du même avis que Yoan dans le sens ou moi je l'associe directement a TT cette liste avec Dig. Il y a trop de points commun dans les deux listes, dans les plans de jeu et dans la stratégie globale pour pas les associer...

Sur ce point je suis en désaccord avec toi Romy'. Je trouve que les deux listes diffèrent suffisament pour les dissocier. D'un côté on joue des Mangoustes, et de l'autre côté des Pyromanciens, TNN, et DTT. Le deuxième deck semble plus sexy :P ! Plus sérieusement, je rejoins Yoan quand il dit que TT s'appuie sur l'attrition, tandis que RUG Delve s'appuie sur une stratégie plus contrôle. Ce qui est suffisament selon moi, pour créer une catégorie à part.

#299 SirTylerGalt

SirTylerGalt
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Posté 10 May 2015 - 13:36

Grand fan de TT et NLT, je suis avec grand intérêt votre discussion sur RUG DelveR. Merci Yoan, c'est cool de voir de l'innovation sur cet archétype :)

J'ai cependant quelques interrogations quant au choix des couleurs:

1) Les 3 Tarmogoyfs ainsi que les cartes de side justifient-ils le splash vert?

Ce splash était nécessaire dans Canadian Threshold, qui jouait 4 Tarmogoyf + 4 Mangouste maindeck. Peut-on lorgner sur d'autres couleurs maintenant qu'on s'est séparés de notre fidèle mangouste?

2) Quels sont les avantages du splash vert par rapport à une version Grixis?

Une telle version remplacerait Tarmogoyf par 1-2 Gurmag Angler et/ou Tasigur, et aurait accès à Deathrite Shaman, qui joue un double rôle d'accélération (pour jouer TNN) et de clock, tout en résistant aux -1/-1 effects.
On pourrait envisager une unique île tropicale pour avoir accès à la capacité verte du Shaman et aux cartes de side (Sylvan Library, Abrupt Decay, Ancient Grudge, Krosan Grip). Les matchups nécessitant du mana vert (Dredge, Reanimator, Miracle) ne jouent en général pas de Wasteland... Et s'il arrivait que notre île tropicale soit menacée, nous avons Stifle pour la protéger, ainsi que Shaman pour produire du mana vert en cas de besoin.
Par exemple, je verrais bien une version "Tempo DelveR" du Grixis Delver de Romain Van Den Brande, finaliste de l'Open CDF de Rennes.
Carsten Kotter développe le concept d'un bUrg avec un très léger splash vert dans un récent article analysant les résultats du GP Kyoto, où il s'intéresse au Grixis Delver de Akari Suzuki, finaliste d'un trial.

3) On pourrait aussi partir sur un véritable bUrg NLT, à l'image du deck de Daniel Signorini qui a fini 11ème au SCG Premier IQ de Washington en janvier.

Mais bon, la manabase devient vraiment fragile, contrairement à un Grixis avec un petit splash vert. Quand je vois cette liste, j'ai l'impression de voir un Team America splash Bolt, ce qui ne m'étonne pas, Daniel étant l'un des créateurs de Team America :)

Modifié par SirTylerGalt, 10 May 2015 - 13:57 .


#300 Theonlyone

Theonlyone
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Posté 12 May 2015 - 14:44

Moi, je m'interroge sur le moyen qu'on a de battre shardless avec le paquet. J'ai pas l'occasion de tester le MU, mais TT avec 3 dig through time, ça m'a l'air très bien comme deck pour les quelques parties de test derrière moi contre combo et mid range.