

[Legacy] The Perils of Playing Control
#1
Posté 01 October 2007 - 16:13
http://www.starcityg...icle/14808.html
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#2
Posté 01 October 2007 - 16:56
Ce que j'aime aussi, c'est que l'auteur décrit bien un fait essenciel à Magic : on ne peut pas tout contrôler. En fait, la réussite d'un deck contrôle en tournois tient du métagame et un peu de la chance.
A ce sujet, Lejay, dans la classification des archetypes du Legac, il y a une catégorie qui je pense s'inclue dans une autre, à savoir les deck prison. Pour moi un deck prison est ni plus ni moins qu'un deck contrôle, non ? L'idée est bien de contrôler le jeu adverse en l'empêchant de jouer.
#3
Posté 01 October 2007 - 17:14
Par contre j'en profite pour dire que le classement des archétypes est à revoir. Pas mal de decks ont évolués.
Si y avait un volontaire pour faire des liens vers des listes MV ou SCG ça serait sympa.^^
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#4
Posté 01 October 2007 - 19:09
Je pense aussi a angel stax qui convient pas mal a ta définition de "gérer les sorts-clés adverses avant de sortir ses conditions de victoire très fortes en late game (ange exalté..."
Sinon si tu cherches des listes pas forcément de gros événements mais au moins récentes je connais un site pas mal : www.germagic.de/dc/format.php?format=Legacy
#5
Posté 01 October 2007 - 23:34
Si je classe les prisons dans les contrôles, c'est que je crois qu'un deck adverses peut se contrôler sur plusieurs niveaux. On peut contrôler ces sorts, on peut contrôler la table (hors mana), on peut contrôler les ressources (les manas et la main) et on peut contrôler carrément le tour adverse. En bref, je vois le contrôle au sens large du terme. Après, il y a moyen de faire des sous-catégories reprenant les manières de contrôler citées ci-dessus, par exemple. On peut faire de même avec aggro et combo.
ça me paraît être la structure la plus carré (ou devrais-je dire triangulaire comme je distingue trois classifications + trois combinaisons). En fait, je verrai ça presque comme le principe de définition des couleurs (les trois couleurs de base qui se combinent).
Dans le même temps, je retrouve dans ces trois classifications les trois manières de jouer aux échecs et qui distinguent le style des joueurs : Le joueur de combinaison comme Topalov, le joueur aggressif comme Kasparov (encore qu'il était éminament combinatoire) et les joueurs contrôles ou défensif qui acquiert l'avantage sur la longueur en attendant le faux pas adverse comme Karpov ou Kramnik (certaines de leurs parties donne l'impresssion d'emprisonner leur adversaire et de les pousser au Zugzwang).
#6
Posté 02 October 2007 - 01:10
Pour répondre à choobak, je crois qu'à Magic la notion de contrôle a souvent concerné les sorts clé, comme le dit Lejay, mais certains decks préfèrent gérer le board, ce qu'à mon sens on peut décrire comme du contrôle.
Prison ne va pas "strictement" empécher l'adversaire de poser ses menaces (du moins en early game), il va d'abord retarder leur sortie (trini, waste) les rendre inopérantes (tangle wire, prison fantomale), obliger l'adversaire à s'en débarasser (Magus, smokestack). Prison me parait donc très contrôle comme jeu, la preuve en est que son kill (souvent le Magus) est aussi un élément de contrôle.
Bon c'était petit mot au réveil, j'édite si je trouve des conneries post café


#7
Posté 02 October 2007 - 07:54
#8
Posté 02 October 2007 - 09:09
Dire que c'est un deck combo, je ne suis pas d'accord. Okay ça repose sur des synergies mais tu n'as pas besoin d'assembler certaines combo de cartes pour gagner, certains éléments, indépendamment des autres, et même s'ils sont prévus pour marcher en combo avec d'autre, se suffisent à eux même.
Bref, pour moi, y'a en réalité 4 archétypes à magic : Contrôle combo Aggro et prison
#9
Posté 02 October 2007 - 09:40
Quant à considérer les deck prison comme combo, je croix qu'il faut d'abord revoir ce que l'on sous-entend par combo. Si on considère que la combinaison a pour but de gagner dans le tour, alors je ne peux pas y inclure prison. En revanche, si on considaire que la combinaison permet d'avoir un avantage qui nous permet de gagner, là, ça se discute. Mais en règle général, je dirai que c'est une combinaison qui permet de ne pas perdre plutôt. ça correspondrait à la position forteresse aux échecs qui consiste alors que l'on perd, à rendre l'accès au roi, et donc à l'échec et mat, impossible en l'enfermant dans une forteresse.
#10
Posté 02 October 2007 - 10:24
Les ressources à avantage :
Cartes en main
Cartes en jeu
Les ressources qui peuvent constituer des conditions de victoire
Carte en bibale (c'est également une condition de victoire, donc facteur important)
Total de PV
En gros, Aggro attaque le nombre de PV. Combo lui également, ou d'autres ressources amenant une possible condition de victoire (telles que cartes en bibliothèque notamment).
Le but de contrôle est soit d'influer sur les ressources d'avantage : cartes en main (Card Advantage, que ce soit au travers de la discard ou de la draw) soit sur les permanents (Board advantage) de façon à établir un avantage que l'adversaire ne pourra combler....
Prison lui, n'influe sur aucune de ses données. Son plan de jeu, c'est d'éviter le développement du board adverse ou de le rendre inopérant (à l'instar de prison phantomale qui n'empêche pas aggro de poser ses bêtes (à l'inverse des contres de contrôle), qui ne les tue pas, comme le ferait un deck basé sur le board contrôle, mais les empèche juste d'attaquer) de façon à ce que les situation précédemment exposées ne puissent être mises en œuvre.
La grosse différence aussi est que prison, par essence, n'a pas besoin de condition de victoire en réalité.... Il gagne pasqu'il faut gagner mais arriver à accomplir une condition de victoire n'est pas son but... A l'instar de stax en T1, qui gagnait à coup de welder (mais qui pourrait aussi gagner comme c'était le cas à l'origine juste à la bibale) les conditions de victoire dédiée ne devraient mêmpas être présente dans le deck puisque ce n'est pas sa philosophie...
Ensuite, l'histoire des catégories.... Je pense personnellement que y'a pas de decks aggro contrôle, de contrôle combo etc.... Un deck comme treshold est par essence aggro avec des éléments de gestion plutôt que plus de bêtes. Idem quand on parle de contrôle combo en T1 (gifts notamment) les decks étaient en réalité buildés soit dans une optique combo avec une suite contrôle pour tenir l'early game ou plus généralement dans une optique contrôle avec un finish en combo... Mais je pense que la façon de kill, c'est juste pour dire faut kill, pasqu'en réalité, ça ne change pas l'essence d'un deck. Comme disait Zherbus, un très bon joueur de T1, à propos de gifts, peut importe que tu tues à la tendrils ou à la mishra/Tarpan beatdown, ce qui compte c'est de résoudre un plan de jeu (Tral, GIfts puis will) qui te mettra tellement en avance par rapport à ton adversaire que la situation sera irrémédiable. En gros : Si tu établis ton plan contrôle, tu as déjà gagné....
Sans compter que la façon de jouer un deck que tu pourrais mettre dans 2 catégories (et même d'ailleurs dans une seule, je vais donner qques exemples) dépend surtout du matchup auquel tu fias face. exemple : Gifts en T1 joue Combo agressif contre slaver (deck purement contrôle) et contrôle avec finish en combo contre le reste. Treshold également a des matchups contrôle, d'autres aggro. pour parler de legacy.
#11
Posté 02 October 2007 - 10:31
Citation
La différence entre prison et contrôle, c'est que prison empêche complètement la victoire adverse et que l'adversaire ferait mieux d'abandonner tout de suite plutôt que de faire durer la partie. Je me rends compte que life@lejay entre dans cette description, mais ça ne me dérange pas et il me semble que du coup, on a un exemple d'aggro-prison.
#12
Posté 02 October 2007 - 10:58
#13
Posté 02 October 2007 - 11:00
Citation
Pourquoi la phase d'attaque n'est-elle pas considérée comme une ressource ? (c'est l'impression que j'ai en lisant ça, si je me trompe, désolé)
Convertir une phase d'attaque en points de dommages est ce que font les decks aggro basés sr les créatures. Le nombre de créatures pouvant attaquer est donc une ressource essentielle de ce type de jeu. Une prison phantomale sera inopérante si le deck aggro a assez de quoi produire assez de mana pour attaquer avec toutes ses bêtes, et poser des cartes de sa main.
Ca sera rarement le cas, donc ce genre de carte est bien là pour limiter le potentiel de ressource utilisable par un deck pendant son tour. "tu utilises ton mana pour poser une bête ou pour attaquer ?"
Dans ce cas là, un lock fait de même qu'un board sweeper en empêchant de transformer ses phases d'attaques en dommages en détruisant les créatures. Il empêche également de profiter d'une autre ressource : le dégagement de ses lands pour stase par exemple.
Les phases d'attaques (ou plus exactement les créatures pouvant attaquer) sont alors des ressources "condition de victoire" et la pahse de dégagement une ressource "à avantage". Un lock peut donc bien s'attaquer aux ressources.
"Le but de contrôle est soit d'influer sur les ressources d'avantage : cartes en main (Card Advantage, que ce soit au travers de la discard ou de la draw) soit sur les permanents (Board advantage) de façon à établir un avantage que l'adversaire ne pourra combler...."
Comme tu dis, une fois que le plan de jeu est établi, peu importe le kill.
j'ai peur de m'embrouiller et de ne pas avoir forcement saisi l'essentiel de ce que tu tentes d'expliquer. Peut-être faudrat-il définir l'ensemble des ressources à disposition et continuer de les catégoriser.
"Talisker" dit :
on se croirait sur legacy france
#14
Posté 02 October 2007 - 11:01
Maveric78f, le Mardi 02 Octobre 2007 à 11:31, dit :

L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#15
Posté 02 October 2007 - 11:29
_Je ne vois pas non plus comment on pourrait mettre Prison dans la même case que Contrôle, dans la mesure où les plans de jeu sont, en effet, tout à fait différents, en fait je ne comprends même pas comment on peut les mettre dans le même sac

_Surtout, surtout : j'ai toujours autant de mal (depuis longtemps) avec la comparaison avec les échecs... Comparer un jeu de stratégie pour lequel le board est dynamique avec un autre pour lequel le board est statique, ça me semble super artificiel... (même si, sur le fond, un logicien pointilleux pourrait me faire remarquer que Magic se déguise en quelque chose de dynamique, dans la mesure où il y a un nombre fini de cartes, donc un nombre fini de possibilités à envisager aussi en admettant, par exemple, que personne ne joue de decks de plus de 1000 cartes


(désolé, je pense tout haut, et ça ne doit pas ressembler à grand chose, à mon avis)