En gros j'ai poussé à son extrême le concept de jouer MD les cartes de side que je rentrais le plus souvent et de virer du MD les cartes que je sidais out le plus souvent. J'ai aussi fait ça parce que ça fait longtemps que je joue sans DR target MD, et qu'en continuant sur cette lancée on diminue le nombre de cartes qu'on veut pas voir en main de départ, rendant le deck plus consistant. La présence de 16 lands rejoint l'idée d'avoir statisquement de meilleures mains de départ, et au final on fait moins de mulligan. Donc + de draw discard dredge, et ça tombe bien parce que MD on embarque 3 Firestorm et 2 Darkblast.
4 city of brass
4 gemstone mine
4 cephalid coliseum
4 undiscovered paradise
(pas de dakmor salvage parce que c'est mauvais en main de départ, et qu'un rapport de 16 lands pour 3 bloodghast est suffisant. On ouvre beaucoup plus souvent avec 2 voire 3 lands et même sans bloodghast, ça c'est bien)
4 golgari grave troll
4 stinkweed imp
2 golgari thug
2 darkblast
(je préfère le confort de 12 dredger à celui d'avoir 12 draw spell par exemple, et de toutes façons on a 2 darkblast qui nous aide à potentialier notre plan aggro. A noter qu'avec 16 lands, jouer un thug de sa main n'est plus anecdotique)
4 narcomoeba
4 ichorid
3 bloodghast
(11 créatures "récursives", le kill du deck. Ca parait risqué, mais franchement combien de fois on a déjà gagné des games juste avec 2 Icho et 5/6 zombies...? Perso il s'agissait pour moi de la majorité des games, et réanimer un gros bill avec dread return était la plupart du temps overkill. Je reviendrais là-dessus après, en tout cas après tests il me semble qu'il s'agisse là du bon équilibre, un 4ème bloodghast aurait peut être exigé un dakmor, en tout cas le sacrifice d'un draw outlet. Et encore une fois, avec 16 lands on cast facilement les bloodghast qu'on a pioché)
4 bridge from bellow
4 cabal therapy
(no comment)
3 firestorm
(passe les contresorts, et fait de gros trous dans la défense adverse ce qui reste dans l'optique de notre plan aggro, en avoir 2 en main de départ c'est mauvais, on n'en joue donc pas 4)
3 putrid imp
(c'est une créature de plus, c'est important dans notre optique de jeu, mais d'un autre coté il faut faire de la place pour le 3ème firestorm qui lui passe les contresorts et on a déjà assez de créatures noires pour nourir les ichorids)
4 careful study
(pour moi c'est le pivot du deck, bien que vulnérable à misstep. C'est le rêve d'en avoir 4 en main de départ, et c'est la seule parce qu'elle fait à la fois draw et discard dans toutes les situations de jeu, elle permet donc d'atteindre le quotas de 11 draw spell et de 10 discard avec seulement 17 cartes)
2 breakthrough
(à la base j'en jouais 3 pour les mêmes raisons que firestorm : c'est une carte excellente, et même assez souvent polyvalente quand on joue 16 lands, mais en avoir 2 en main de départ c'est mauvais. Par contre le fait de virer les DR du deck nous rend beaucoup plus vulnérable à combo storm par exemple, il a donc fallu faire de la place pour 1 winds of change)
1 winds of change
(on y arrive. Au passage, merci Apo pour le tuyau. Non seulement cette carte est réactive face à un adversaire qui va tutoriser, mais elle devient proactive face aux decks combo tout en nous permettant à nous de partir en combo avec 1 ou 2 dredgers au cimetière. Elle prend donc la place d'un 3ème breakthrough MD parce qu'elle peut remplir ce rôle, tout en prenant le rôle d'une carte de side en permettant par exemple de passer à 6 cartes anti-combo)
SB:
4 leyline of sanctity
(contre maverik, team america, bref surtout contre tormod's crypt et bokuja bog, mais aussi contre Burn et les random discard)
4 unmask
1 winds of change
(avec le winds of change MD, on arrive à 6 cartes contre tout ce qui est plus rapide que nous, en gros les combos storm, show&tell, hight tide et reanimator. J'aimerais bien rouvé la place pour un 3ème winds of change contre ces MU, mais je vois pas. Mais peut être que je devrais plutôt essayer de rentrer des noxious revival)
4 ancient grudge
2 ray of revelation
(que dire... le mvp, oui. D'autant plus qu'on joue 16 lands, qu'on a aucun mal à rentabiliser ceux qu'on a en main de départ, et que les autres sont jamais perdus. Ca passe misstep et chalice, et faire de place en side en virant le plan DR a permis de ne pas se contenter que de 4 nature's claim par exemple)
Donc évidemment, l'optique de jeu va essentiellement consisterà sauter à la gorge de l'adversaire avec un maximum de créatures : bloodghasts, ichorids et zombies. Ce plan est potentialisé parce que la liste est à mon sens consistante, on fait moins de mulligan parce que nos mains de départs permettent quasimment tout le temps de réaliser ce plan et du coup on peut facilement DDD si besoin. On a les terrains supplémentaires pour activer les colisées ou pas s'empaler sur un wastelands, les darkblast et firestorm pour virer les premiers bloqueurs ou réussir à discard même face à des contresorts et aussi une réponse à tous les types de grave hate. Et face à Merfolk ça marche plutôt bien, ma foi

Reste les quelques MU évoqués plus haut : combos storm, hight tide, show&tell et compagnie. Là le manque de Dread Return se fait un peu sentir, bien que les MU ne soient pas mauvais pour autant, sauf peut être pour show&tell. Un troisième winds of change serait le bienvenu, voire un quatrième si je virais carément les Breakthrough. Affaire à suivre, commentaires bienvenus.