

[Archives] Dredge
#1696
Posté 18 April 2012 - 10:19
Par contre, là où je coince c'est que pour le BoM je veux entrer 4 leyline et 2 lands sb et que ca prend une place folle.
J'arrive pas à me résigner mais faudrait tester avec -1 cephalid +1 gold land imho md, du coup ca ferait gagner 1 slot de sb (le 2nd land, ndlr).
Parcher, un pionier américain du pack, vient de gagner un gros tournoi aux Jupiter games et il a fait ce changement, j'ai muligan un nombre de fois considérable au dernier MB à cause d'opening hand sans gold land que ca me tente réellement...
Mike Flores dit :
#1697
Posté 18 April 2012 - 10:50
On peut aussi s'interroger sur le nombre de defausseur qu'on avait avant looting:
4 imp, 4 tribe, 4 study (je mets a part breakthrough et coliseum)
Maintenant on a
4 imp, 3 study, 4 looting, 4 led
Est-ce que c'est pas la qu'il faudrait cutter aussi? ok maintenant on joue un build plus explosif, donc la comparaison est peut etre un peu bancale. Aparemment on tend vers un build avec moins de study et moins de coliseum. Une alternative peut etre de taper dans les Imp.
Modifié par Dionykos, 18 April 2012 - 10:52 .
#1698
Posté 18 April 2012 - 11:36
En g1 c'est vraiment plus un plan que l'on va vouloir privilégier, il faut 2 lands et n'avoir rien de mieux à jouer (quand tu packs 11/12 spells de draw...). Je compte plus le nombre de main qui font mulligan à cause de ce land (pimp + looting et colisée...)
En g2 c'est bien parce que c'est un land qui se pète pas pour grinder les bêtes et qui joue parfois le rôle de remplaçant de découverte.
Le penta sert pour tous tes plans de jeux quelque soit la game.
4 LL => Miror
2 imp (si tu as pas les 4MD) => passer les tormod et densifier les menaces
2 mannes => Surgical
4 nature/Chain => Cage / Rea / LL
1 icho si tu en joues pas 3 MD => densifier en g2
1 elesh => Miror/Elf
2 land => Tes 2 lands
1 Iona/DR/Cabal/whatever
Il est pas trop mal comme cela vu qu'il combat toutes les sortes de hate .
De toute façon il risque de changer avec l'apport de Griselbrand que je jouerais en seul cible (plus aucune autre nécessaire ou alors un flayer pour les jeux prisons) vu qu'il fait quand même tous les plans de jeux en même temps (le draw 7 => win via cabal de la main + ponte de token).
Edit : cela fait un bail que je ne joue aucun Pimp MD et le jeu tourne très bien, cependant il est quand même nécessaire de les avoir dans les 75 (donc 4 slot SB) pour les raisons qu'on connait
Modifié par Galibo, 18 April 2012 - 11:46 .
#1699
Posté 18 April 2012 - 12:40
Citation
-Il nous faut au moins un terrain. Bon ok, il y a des cas où l'on peut s'en passer (CB, on the draw en G1 avec un plan solide de DDD + LED en main, ...), mais c'est quand même pas fréquent. Et 13 lands, c'est vraiment juste, je trouve. On veut jouer des sorts, donc on s'expose aux interactions (permission et waste). Du coup je passerais à 14 lands. Je trouve aussi, que 4 colisée, c'est trop. La carte est lente (sauf sortie parfaite on the draw en G1). J'aurais donc tendance à en couper un mais pas plus, la carte étant tout de même cool pour les games post-side où l'on cherche moins la vitesse pure (du moins dans certains MUs). Du coup, je jouerais avec 11 pentas. Reste le choix des 3 derniers, et je pencherais plutôt vers un split 2 paradis / 1 tarnished. Paradis est très bien lorsque l'on a qu'un seul land et permet de se remettre plus rapidement après un contre. Seulement, je ne veux pas me retrouver trop souvent avec un doublon en main, du coup pas plus de deux.
- Au moins un dredger. Rien de nouveau ici, on gagne en mettant des cartes au cimetière. Et le meilleur moyen d'en mettre facilement, c'est d'avoir des dredger en nombre important. Je ne me vois pas en jouer moins de 12. Et jamais je ne jouerais un darkblast au dessus d'un thug (c'est un body, il peut trix, il dredge 4, et il est noir). Darkblast est vraiment faible dans dredge de mon point de vue, vu que l'on a pas souvent de mana à claquer pour lui (même si cela peut faire sacrifice outlet dans certains cas, ou chain dredge dans d'autres). Du coup, à moins d'avoir la place pour un 13ième dredger (ce qui serait vraiment bien), je ne me vois pas le jouer.
- Mettre mes dredgers au cimetière. Avant de pouvoir exploiter la mécanique de dredge, il faut tout de même être capable de les mettre au cimetière. Vu la version qu'on essaye de monter, on veut pas spécialement laisser commencer l'adversaire si on a le choix, du coup le plan DDD est secondaire. Si notre nombre de dredger est assez élevé, on devrait être capable de chain-dredge assez souvent. Du coup, la nécessité d'avoir un discarder permanent est pas très grande. Autant donc se pencher vers des cartes qui permettent de remplir le cimetière ET de piocher. Du coup, FL et CS en 4 exemplaires de chaque. Il reste le cas de breakthrough. C'est une carte souvent side-out, mais très importante contre combo. J'aurais donc tendance à la mettre avant putrid imp. Par contre je ne me vois pas en jouer 4, vu la densité que l'on a comme piocheur et le besoin de place, donc 3 slots. On aurait donc 11 discarders, sans compter LED. Et s'il me reste de la place, alors je complète avec des putrids imp (post side, on veut au moins 4 dorks, pour la gestion des tormod's like, pour avoir un plan aggro//DR plus dense, et pour augmenter le compte de créature noire pour icho).
- LED pour la vitesse. Mais on peut s'en passer. A noter tout de même que LED est maintenant bien plus fort, vu qu'il se transforme en FL dès qu'on en dredge une.
Et c'est tout. Le reste, c'est des cartes que je veux voir au cimetière avec notamment (par ordre d'importance, même si c'est soumis au contexte):
- des éléments de combo : narco // pont en *4
- des sacrifices outlets : cabal // DR au moins 5 au total, préférable d'en avoir 6
- Des éléments de récursion : icho en 2 à 3 exemplaires.
- Eventuellement des cibles à DR
Du coup je pense que dans une version résolument combo, il faut en effet baisser le nombre d'icho vu qu'ils seront rarement utile en mode explosion. Autant en jouer que 2 MD pour gagner de la place. De toute façon on ne devrait pas avoir besoin d'en remonter beaucoup pour clore les débats.
Reste le cas des cibles à DR. Y a pas si longtemps, j'aurais dit qu'elles sont toutes overkill, mais c'est tout de même moins vrai dans le meta actuel. J'en dénombre 3 utiles en MD: iona, yosei, et angel of dispair. Angel est le moins utile des trois, mais permet de se sortir de situation bien merdique. Vu la vitesse du pack, j'ai tout de même l'impression qu'il a perdu en intérêt. La plupart des cartes que l'ange gère n'arrive pas avant le T3 (modulo piège pont dans bridgewalker). Or on veut déjà avoir gagné à ce moment, du coup out. Reste yosei et iona. La seconde a l'avantage d'être 7/7 et de pouvoir gagner toute seule. Reste qu'elle est fragile dans certains MUs. Yosei lui permet de gagner dans des situations improbables (et sans avoir besoin de pont au cimetière comme iona). Il permet de s'assurer que l'on aura le tour suivant pour tuer dans pratiquement tous les cas. Je n'ai pas encore choisi et a priori celui que je ne joue pas md se retrouvera en SB. Je ne vois aucune autre cible qui ferait les choses mieux. Donc une seule cible MD
Donc si on fait le compte :
14 lands, 12 dredgers, 11 piocheurs, 17 cim goodies, 4 LED. Il reste deux slots slot que je mettrais sur putrid imp.
Je reste sur mon avis au niveau des lands. Il en faut 14 dans les 75 au minimum, et sincèrement je dirais même 14 dans les 60 si je pouvais. Je suis souvent amené à mulligan quand j'ai seulement un colisée en main, et ça même en G1. Du coup si je ne devais jouer que 13 lands, je passerais surement à 2 colisée.
Je ne joue toujours pas flayer. Je l'ai "pseudo testé" en utilisant le protocole suivant en game 1, vu qu'a priori il reste rarement dans les games suivantes hors combo :
Dès que j'étais dans la capacité de DR ma cible, je me suis demandé laquelle j'aimerais avoir. La plupart du temps (à la louche je dirais 70-80% du temps), j'aurais pu DR une narco et gagner la game tout de même. Il y a des games que j'ai perdues parce que j'ai passé le tour pour kill mais très très peu, en fait les games perdues le sont souvent bien avant que je puisse DR (waste + thalia, waste plus permission/stp, mull + absence de chain dredge, en perdant la race contre combo, hate MD comme ooze ou bojuka...). Du coup, je n'arrive pas à me convaincre à utiliser flayer, surtout si c'est pour perdre un slot MD (3e DR), plus un SB (iona que je joue MD). Si je devais changer de cible MD cela serait plutôt pour griselbrand même si cela coute un slot de side. En effet la carte permet de s'assurer pratiquement à chaque fois de passer nos 4 cabal (comme un sphynx ou un titan) et est un kill même sans bridge (gros body + vol comme iona).
La plus mauvaise carte du pack est toujours putrid imp. Par contre, pour en limiter le nombre, il vaut mieux maxer le nombre de dredger afin de pouvoir chain dredge plus facilement, et mieux connecter sur les piocheurs. Du coup, il FAUT VRAIMENT 12 dredgers, même si on a 8 carefull like. Perso je n'en joue même plus 4 dans les 75, et j'hésite à garder le troisième depuis que j'ai remis firestorm dans le side.
Je pense qu'avoir 4 icho n'est pas spécialement nécessaire dans les 75, par contre je ne me vois pas en jouer moins de 3 MD. Le 4ième n'apporte rien contre surgical, et le fait de ne pas en avoir 4 contre STP est moins dérangeant lorsque l'on joue nether shadow en SB.
Il faut vraiment 4 cabals. On pourrait en jouer 3 si c'était seulement une discard, mais c'est aussi un sacrifice outlet. Dans les games qui partent mal, une cabal en plus peut faire toute la différence.
Voici ma liste au final :
Lands (13)
4 City of Brass
3 Cephalid Coliseum
4 Gemstone Mine
1 Undiscovered Paradise
1 Tarnished Citadel
Artifacts (4)
4 Lions Eye Diamond
Sorceries (17)
4 Cabal Therapy
4 Faithless Looting
3 Breakthrough
4 Careful Study
2 Dread Return
Enchantments (4)
4 Bridge from Below
Creatures (22)
2 Putrid Imp
4 Narcomoeba
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Thug
3 Ichorid
1 Iona, Shield of Emeria
SB :
1 Undiscovered Paradise
4 Nature’s Claim
2 Nether Shadow
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Ingot Chewer
3 Firestorm
1 Putrid Imp
1 Coffin purge
1 Purify the Grave
Modifié par littlefinger, 18 April 2012 - 13:00 .
#1700
Posté 18 April 2012 - 13:23
Citation
Pourquoi ? qu'est ce que vous avez tant envie de défausser en G1 ? Je me répète mais on ne perd pas un slot avec le 3eme DR puisque c'est à la place de la 4eme cabal.
Quand à imp la plus mauvaise carte du pack, on doit vraiment pas jouer au même jeu en fait...
Je suis par contre assez d'accord avec toi sur le 4eme icho, je m'étais fait la même réflexion surtout avec deux neither shadow en side. Et en effet, un 14eme land en side serait pas du luxe, mais je ne me vois pas cutter des colisées surtout pour la game 1.
Si vous voulez pas mull, changez de jeu.
Oh ? rlly ?
#1701
Posté 18 April 2012 - 14:47
Il ne faut pas oublier que cabal est aussi un sacrifice outlet. Et je trouve que le jeu ne tourne pas correctement sans 6 sacrifice outlets. Bon 5 c'est faisable, mais seulement si on joue sans cible a DR MD et avec un seul DR. Ne jouant pas flayer (vu que je ne suis pas convaincu que les games qu'il me fait gagner soient plus nombreuses que les games qu'il me fait perdre, alors qu'il contraint fortement le build), je ne vois pas l'intérêt d'un troisième DR.
Putrid imp est une carte faible dans LED dredge MD (j'insiste sur le MD) de mon de vue :
- Il est pas super synergique avec LED, même si dans certains cas, il peut permettre sur un fizzle de rattraper le coup (ultra corner case).
- Depuis qu'on a looting, son effet de discard outlet répétable est moins décisif. On a pas besoin de discard à tous les tours, et rarement plus de deux cartes à la fois.
- Un départ carefull + BT est au moins aussi bon qu'un départ putrid imp + BT. Du coup, j'ai souvent autre chose à jouer T1.
- Sa force est surtout dans le mode slowdredge (aggro mode donc). Mais c'est exactement ce que je ne veux pas faire en G1 vu qu'on a orienté le pack vers le mode combo.
- Il est parfois chiant à cast surtout si on ne joue pas 10 rainbow land. Et vu qu'icho est assez fort dans un pack sans flayer, on préfère passer à 3 icho qu'à trois pimp, le tout sans changer le nombre de créature noire.
- Il ne fait pas piocher. Du coup je préfère rentrer un piocheur vu la densité de discard outlet.
- C'est con à dire mais vu que je ne joue pas flayer, mon plan DR est plus un plan B qu'un but, du coup, je n'ai pas un besoin ultra vital de body à sacrifier.
Dans les games 2 et 3, putrid imp est très bien pour gérer les tormod's like. Mais firestorm fait la même chose en plus de gérer ooze (bon pas la même chose, vu qu'il est plus lié au chain dredge, mais du moins quelques choses d'approchant). Du coup je préfère mettre les firestorms au dessus. Les firestorm ne se cumulant pas super bien, on va profiter du fait qu'on a 8 carefull like post SB pour se limiter à 3 firestorm. Du coup, pour avoir quand même 6 réponses hors LED à tormod, j'ai ajouté le troisième pimp (au détriment du 4ième BT du sb). Si jamais le meta décide de ne plus utiliser autant de surgical, on pourrait être amené à revoir ce constat toutefois.
Maintenant, je ne vois pas le rapport entre la volonté d'être le plus consistant possible et le fait de ne pas vouloir mull. Mulligan n'est pas un but ! Le deck encaisse très bien le mulligan, mais parfois, tu vas vraiment avoir besoin de tes 6 ou 7 cartes en mains de départ post SB. Du coup, autant gardé le côté mulligan friendly tout en limitant leur apparition. De plus tu dois vraiment gagner la G1 pour être serein, du coup autant d'éviter de mulligan to oblivion un maximum.
Modifié par littlefinger, 18 April 2012 - 14:49 .
#1702
Posté 18 April 2012 - 14:56
Citation
La plus importante étant que mathématiquement tu as moins de chances de fizzle avec putrid imp + BT.
T1 putrid avec un dredger en main ca fait qu'après ta première draw de breakthrough tu as dredge en moyenne 10 cartes avant de pouvoir commencer à fizzle.
Avec careful tu as dredge en moyenne 5 cartes avant de caster BT.
Y'a des corner case vs TT qui jouerait des pierce ou TZ où il garde spell pierce up t1 et se tappe t2 à pseudo prendre en compte.
Pour le reste, cephalid coliseum fait quand même partie des draw spell du deck, descendre en dessous de 4, c'est en cours d'étude chez moi, mais en dessous de 3 tu déstabilises vraiment le pack je pense. Tu me diras tu joues en l'état un draw spell de plus que moi, la 4eme careful.
Il faudrait que je teste avec -1 pimp +1 careful md également.
Mike Flores dit :
#1703
Posté 18 April 2012 - 15:01
Citation
on est d'accord, d'ailleurs j'en joue 6 aussi. Troll reste pratiquement dans tous les cas une bonne cible à DR dans les cas que tu cites. Flayer a juste l'avantage de tuer net. Je suis très intéressé par les cas ou flayer t'a fait perdre en G1.
Imp donne justement de la densité au pack car tu pourras partir sereinement avec un seul dredgeur sans la peur du fizzle sur le premier dredge. Il limite donc les mull. les départs t1 imps t2 n'importe quel looter sont forcément plus fort car tu as déjà des cartes au cimeterre au moment de looter.
Ca ne prend pas de slot de side alors que c'est déjà très serré.
Il est de la bonne nourriture pour icho contrairement à tes dredgeurs.
Après ta liste est différente avec tes 12 dredgeurs là ou j'en ai que 11 et ton land en plus. Je comprend que t'es besoin de faire des cut.
Oh ? rlly ?
#1704
Posté 18 April 2012 - 16:25
Flayer en tant que tel ne te fait pas perdre de game. Le fait de jouer 3 DR peut lui te faire perdre, mais c'est difficilement quantifiable. En gros l'idée derrière tout çà, c'est que flayer gagne dans l'absolu toute les games où il va être DR.
Seulement comme tu le dis, troll suffit la plupart du temps. Dans des cas plus tricky, Iona va pouvoir m'assurer la game, et dans les cas restants je perds. Je ne suis juste pas sur que ces cas là (assez peu fréquents) soient plus nombreux que les cas où je perds car j'ai 3 DR dans le pack voir que je perds car je n'arrive pas à avoir le setup nécessaire pour gagner via flayer.
Et vu que jouer iona me fait gagner un slot de side (et du coup quelques % de victoire post sb), je pense que l'investissement flayer ne vaut pas le coup.
@Apo :
Sans rentrer dans une guerre de chiffre, on va changer la formulation : dans la plupart des cas, un départ carefull + BT est comparable à un départ putrid imp + BT.
Sinon en jouant exactement de la même façon les deux mains (sans juger la pertinence), il n'y a que 2 cartes en moyenne d'écart (en fait de 1 à 3) en faveur de la main avec imp, par contre la main avec imp a plus de chance de pas link la première fois (et cela d'autant plus que le dredger que l'on a est gros). Bon par contre, spell pierce est effectivement un très bon argument.
Dans les situations à la con, il y a aussi les mains sans dredger (d'autant plus fréquente lorsque l'on est obligé de mulligan). Certaines sont gardables avec une carefull like alors qu'aucune ne l'est avec pimp.
#1705
Posté 18 April 2012 - 16:46
Citation
c'est pourtant le point centrale de ton argumentation.
Citation
Je disais dans les cas que tu cites. Flayer fait game IMMEDIATEMENT, tous les autres cas donnent du temps à ton adversaire.
De plus ton argument de side est malhonnête puisque tu as imp en side
Citation
c'est plus que la formulation, tu passes d'une vérité absolue à "oué ok mais souvent quand même"
Oh ? rlly ?
#1706
Posté 18 April 2012 - 16:59
Apocalypse666, le 18 April 2012 - 14:56 , dit :
La plus importante étant que mathématiquement tu as moins de chances de fizzle avec putrid imp + BT.
T1 putrid avec un dredger en main ca fait qu'après ta première draw de breakthrough tu as dredge en moyenne 10 cartes avant de pouvoir commencer à fizzle.
Avec careful tu as dredge en moyenne 5 cartes avant de caster BT.
Ce n'est pas tout a fait correct non plus, il faut prendre en compte les 2 cartes piochees par careful egalement. Donc ca fait 7 vs 10.
A cela on doit ajouter tous les cas ou ta study revele quelque chose de grandiose genre colisee, led, breakthrough.
Et y'a aussi les cas ou ton adversaire va sworder/bolter ton imp, qui sont probablement plus frequent que les cas ou la premiere study se prend spell pierce. Ensuite il y a le facteur mulligan qui fait que plus on mulligan, moins imp est bon. Derniere chose: study permet de trouver ses claims post-side.
#1707
Posté 18 April 2012 - 17:37
"PONDER en réponse !?"
#1708
Posté 18 April 2012 - 20:25
Il me semble avoir été respectueux, et ne pas avoir pris un ton aggro dans mon argumentaire. J'aurais aimé que tu en fasses de même, de façon à ce que cette discussion reste courtoise et attractive pour les autres lecteurs. Je rappelle en outre que toute la démonstration se fait pré-side.
Pour ton premier point :
Citation
Seulement comme tu le dis, troll suffit la plupart du temps. Dans des cas plus tricky, Iona va pouvoir m'assurer la game, et dans les cas restants je perds. Je ne suis juste pas sur que ces cas là (assez peu fréquents) soient plus nombreux que les cas où je perds car j'ai 3 DR dans le pack voir que je perds car je n'arrive pas à avoir le setup nécessaire pour gagner via flayer.
En utilisant la quote complète, on comprend mieux mon point de vue. Je vais le reformuler et préciser de façon à être le plus clair possible (désolé, je sais que tu n'es pas fan des reformulations) :
Flayer est de la même famille que FKZ. Il permet de tuer dans le tour où on le DR. C'est une qualité importante car il ne laisse pas l'opportunité à l'adversaire pour topdeck une solution. Il ne nécessite pas de phase d'attaque, ce qui est là aussi très intéressant car avec le reach que la carte donne, je vais pouvoir jouer autour de quelques cartes gênantes m'empêchant d'attaquer normalement. Les setup des deux cartes nécessitent tous les deux quatre cartes (à savoir 2 ponts, un DR et FKZ d'un côté, et de l'autre deux DR, un troll et un Flayer de l'autre). Seulement les ponts peuvent être retirer à tout moment dès la G1 par un certains nombre de deck. Cette faiblesse n'existant pas côté flayer, on est d'accord pour dire que flayer est un fkz en mieux sur tous les points.
Seulement tous ces avantages s'accompagnent de contraintes supplémentaires. La première est d'ajouter un DR en plus dans le build. La seconde est d'avoir un setup plus lourd que iona (il faut 2 cartes pour DR iona et en tirer partie, à savoir iona elle-même et un DR) :
- La première contrainte paraît assez légère mais elle n'est pas sans conséquences. DR est une carte morte en elle-même. Injouable à la main la plupart du temps, il faut qu'elle soit au cimetière et d'avoir trois créatures à sacrifier pour prendre de la valeur. Le setup n'est pas anodin, même s'il n'est pas non plus insurmontable. En en jouant une de plus, j'ai plus de chance d'avoir une pochette vide en main, et donc de devoir mulligan plus que de raison. On a donc ajouté un facteur supplémentaire d'instabilité. Qui dit instabilité dit plus de chance de perdre. Ce % de chance de gagner en moins doit être compensé par l'apport de flayer (qui lui nous fait gagner plus de game que Iona, vu qu'il gagne certaines parties ingagnable avec Iona).
- La seconde contrainte est moins grave lorsqu'on a ajouté ce fameux troisième DR. Malheureusement, même avec trois DR il existe un certain nombre de situations où je ne pourrais pas tuer dans le tour avec Flayer car il me manque une des cartes nécessaires. Du coup, même si flayer est plus puissant que iona, il est aussi plus dur à exploiter. On risque de perdre des parties qu'on aurait pu gagner avec Iona simplement parce qu'on a pas pu utiliser Flayer tout simplement.
Si l'on additionne ces deux facteurs, on obtient un % de défaites supplémentaires du aux contraintes de build. Il faut alors se poser la question si le % de victoire que nous fait gagner flayer (car il est plus fort intrinsèquement) est plus grand. Et c'est assez difficile à évaluer, vu que ces deux pourcentages sont faibles et difficile à mettre en équation.
J'espère que c'est plus clair comme çà. Du coup pour trancher, je suis obligé de voir ce que me ferait gagner un slot en plus MD et un slot en plus SB.
On en vient donc au second point :
Citation
J'aimerais pas paraître aggro, parce que c'est vraiment pas le but recherché, mais faisons le bilan ensemble.
Je joue Iona là où tu joues Flayer. Du coup je n'ai pas besoin de la jouer en side là où le build Flayer doit le faire. Du coup j'ai bien gagné une place en side. Ce n'est d'ailleurs pas la seule, vu que je n'ai pas non plus le troisième DR, du coup je n'ai pas besoin de ne jouer que 3 cabals MD. Du coup j'ai libéré un slot de SB là encore. J'ai donc plus d'options de side, pour adresser plus de problèmes.
Regardons maintenant la situation de l'autre côté. Tu as ton troisième icho, iona et ta 4è cabal en side. Je les ai tous en MD, du coup, si j'y mettais mes deux pimps, j'aurais donc bien gagner un slot de SB.
Pour le dernier point, j'ai fait une erreur maintenant je l'admet, mais pas sur le fait que :
Citation
J'ai reformulé d'abord pour laisser une porte de sortie à Apo parce que je n'ai pas voulu contredire celui que tout le monde considère ici comme la bible du pack, mais aussi parce que pour prouver mon assertion (un détail tout au plus), il va me falloir passer par une très longue preuve. Vu que ces paroles pourrait être mal prise par Apo, je préfère directement lui signifier que je n'ai rien contre lui et que j'ai apprécié les fois où on a parlé du pack IRL. Son avis m'intéresse, mais je pense qu'il se trompe ce coup-ci.
Déjà parce qu'il omet plusieurs facteurs dans son intervention :
- Le premier est que pimp prend STP, bolt (et autres) en plus des contres. Careful ne prend que duress et pierce en plus et ces deux cartes sont quand même beaucoup moins jouées.
- Le second est que careful creuse de deux avant le premier dredge, ce qui peut nous donner une chance de piocher de quoi remettre notre dredger au cimetière avant le BT et donc de réparer le manque de chain dredge.
- Troisièmement il oublie aussi, que les chances de chain dredge sont plus élevées après avoir joué une careful, car on a moins de cartes en bibal.
- Quatrièmement il faut aussi prendre en compte le fait qu'après mulligan, putrid imp perd en value, là où careful reste à la même value.
- Cinquièmement, je peux trouver mon second dredger dans ma careful, et donc creuser plus qu'avec pimp.
- Enfin, je peux garder une main avec careful + bt sans dredger (par exemple dans le cas d'un mull à 4 ou 5),là où je ne peux pas le faire avec pimp.
Maintenant on est d'accord, après mon bt si j'ai rien trouvé, c'est à dire que je n'ai trouvé ni deuxième dredger, ni nouvelle careful like, ni led, ni pimp (!) et que je suis dans l'incapacité de jouer une cabal et que ça n'a pas link alors en effet je vais moins creuser. Mais les écarts sont plus resserrés que ce que pense Apo. Il n'y a que deux cartes d'écart entre les deux setup en moyenne (dredge 5), et au maximum 3 cartes sur un dredge 6.
A ça s'ajoute tous les cas où les choses vont bien se passer, ou mieux se passer car je trouve des choses intéressantes dans ma careful en plus de discard mon/mes dredger(s). Dans le cas cela se passe bien, c'est à dire lorsque je trouve rien d'interessant dans ma careful, mais que j'ai quand même réussi à link mes dredgers, j'ai creusé de deux de plus. Lorsque cela se passe mieux, je peux creuser beaucoup plus. Sachant que ce genre de situations est quand même beaucoup plus fréquent que les situations où cela se passe mal, le bilan ne laisse quand même pas de doute : Un départ carefull + BT est au moins aussi bon qu'un départ putrid imp + BT. Et si on veut être parfaitement exact : Un départ carefull + BT est généralement meilleur qu'un départ putrid imp + BT.
PS : je n'ai vraiment rien contre Merk ou Apo, je le répète. J'aimerais juste que leurs avis soient moins péremptoires et plus détaillés et que le ton soit moins hautain/aggro. Maintenant cela ne remet pas en cause leurs connaissances avec le pack ni leurs perfs avec hein ! Disons que cela rendrait surement moins frileux plusieurs membres qui jouent eux aussi le pack et qui pourraient surement apporter à la discussion

PS 2 @ Phélès: merci captain obvious

Modifié par littlefinger, 18 April 2012 - 20:32 .
#1709
Posté 18 April 2012 - 21:20
Osef que X ou Y me considère la bible de quoi que ce soit hein

Des avis frais m'intéressent 100 fois plus que des gens qui seraient des pseudos disciples hein ^^
2-3 trucs que j'aime pas dans ton analyse :
- Tu peux piocher des crap (au choix entre 4 cabal 4 bridge 4 narco 3 icho 1 iona 2 dread return 10 lands (28 cartes)) si j'ai bien compris ta liste) dont des cartes dramatiques à draw genre narco et bridge, mathématiquement t'as autant de chance de rien trouver que de trouver un élément utile, et dans les utiles toutes ne le sont pas.
- La créat on board elle fait partie de ton plan combo encore une fois. Avoir à trouver "juste" 2 narco + 1 bridge ou 2 bridge + 1 narco c'est bien plus probable que les config 2/2 ou 3/1 et ça ça compte énormément.
- Quel deck est là pour faire stp/bolt sur pimp à son T1? J'en prends plus que méga rarement et je pense à juste titre... surtout pour bolt, si t'as un bridge en main il perd limite la game en gachant une ressource qui lui permettrait sur le tard de virer tes ponts...
Le plus complexe ça reste de linker dredger pour moi...
Ton exemple de main sans dredger, c'est juste horrible par exemple. Faut vraiment des config très particulière pour ce genre de keep.
Et je suis peut être un hérétique mais je préfere une main city pimp troll que city careful troll en g1 à l'aveugle pour répondre à ton exemple de muligan to oblivion.
ps : pour le sb, je vais voir... au final je vais peut être revenir sur purify the grave *3 pour gagner un slot de sb en plus. Le but c'est de gérer rea et le mirror (en virant elesh ico) tout en dodgant surgical mais faut que je retravaille mes tables. Bref, y'a du boulot -) et j'ai juste pas le temps...
Mike Flores dit :
#1710
Posté 18 April 2012 - 22:30
- Si j'ai un second land en main, une draw pimp, cabal, une seconde study like, un dredger, un led voir un second breakthrough pour le tenrer à un, c'est plutôt frais (ça fait quand même 30 cartes). Au pire si j'ai un colisée dans les deux lands je peux tenter directement un setup pour le tour prochain (ok je risque gros avec waste voir stifle).
- Si j'ai une cabal en main mais pas de deuxième land, une draw land, pimp, study like, dredger, et led, c'est frais aussi (36 cartes). Pareil avec le coup du colisée.
- Si j'ai aucun des deux en main, c'est plus dur, vu qu'on va devoir s'en remettre au contenu du seul dredge qu'on va pouvoir faire, mais la encore y a des cartes qui peuvent te sauver.
En gros la situation est pas super, mais y a quand même de quoi bosser, même dans ce cas moisi :>