Voilà la liste à laquelle je suis arrivé depuis ma dernière itération :
1 Undiscovered Paradise
3 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
2 Tarnished Citadel
4 Golgari Thug
3 Ichorid
4 Golgari Grave-Troll
4 Narcomoeba
3 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Lion's Eye Diamond
4 Bridge from Below
1 Dread Return
4 Cabal Therapy
4 Careful Study
3 Breakthrough
4 Faithless Looting
SB: 1 Elesh Norn, Grand Cenobite
SB: 2 Memory's Journey
SB: 2 Nature's Claim
SB: 3 Chain of Vapor
SB: 2 Ashen Ghoul
SB: 2 Tireless Tribe
SB: 1 Darkblast
SB: 1 Ingot Chewer
SB: 1 Tarnished Citadel
J'ai surtout travaillé sur le SB. Je suis parti du constat suivant :
- Le nombre de surgical diminue mais reste important.
- Les tormods sont toujours joués mais nettement moins que surgical.
- Les cages se démocratisent, notamment dans les jeux bleus.
- S&T peut se permettre de jouer leyline ou cages, tout en ayant beaucoup de moyen de la protéger.
- Leyline est toujours présente, notamment en mirror et dans Nic Fit.
- Les sides E-tutor sont à nouveau présent, du coup roue est une carte dont il faut se méfier à nouveau.
- Les SB sont souvent composés de réponses diversifiées.
- relic, trap et nihil spellbomb ne sont quasi plus jouées.
- Le mirror peut jouer faery macabre.
Au vue de ce constat, je pense qu'il faut au moins 5 réponses à 1 mana pour gérer leyline//cage//roue. Claim permet de gérer définitivement le problème et peut servir contre tout un tas de permanents génants de façon définitive (piègepont, humilté, moat, équipement), mais reste moins polyvalente que chain car elle ne gère pas un certains nombre de hate qui peuvent être jouée MD (ooze//chevalière). Chain nécessite l'utilisation d'une cabal ultérieure ou la création d'un board létal pour être parfaitement adéquate. Elle est plus polyvalente car utilisable contre réanimator//ooze//chevalière.
Du coup j'ai opté pour un split 3/2 en privilégiant chain, car je ne peux pas rentrer de firestorm ou de hate purement dédier pour réanimator.
Ensuite je dois m'attaquer au problème des surgical. Pour cela, j'ai préféré attaquer le problème avec le plus d'angles différents possibles, tout en choisissant des solutions utiles dans d'autres situations :
- Memory's Journey : hate potentielle contre réanimator, utile contre terminus, pouvant protéger les bridges, densifiant le pack post extraction, accessible depuis le grave.
- Ashen Ghoul : menaces supplémentaires pour diversifier les cibles, utile dans un plan beatdown, et améliorant les chances de Dread Return. Tire profit du land supplémentaire post SB.
- Elesh Norn : Seule cible à DR du pack, utile contre tribal, maverick et TT, létal en mirror.
Puis il faut prendre en compte la propagation de cage dans le meta. Pour cela, je tire profit de la présence de 4 Golgari Thug, et de leur intéraction avec Ingot Chewer. Grudge étant beaucoup moins bonne contre cage car ne peut pas être flashback, Chewer redevient une option valide (et génératrice de token !). Cage n'empêche pas de dredger ni de créer des zombies via les bridges. Darkblast va nous permettre de tuer nos narcos//thug pour créer des zombies, tout en permettant de remonter un Ingot qui aurait été mis au grave via Thug. Il est aussi utile dans certains match-up comme maverick//gob//elfe et permet de gérer peacekeeper. Chewer est utile contre les équipements, et permet de gérer des permanents chiants comme piègepont//calice du vide//jitte tout en évitant spell pierce et spell snare. Il peut permettre de gérer une tormod // relic sur table, même si c'est moins facile qu'avec une grudge et peut être dread return.
Il reste à adresser relics//tormod. J'ai choisi de mettre deux tribus, car elles ont la bonne idée d'être très forte contre RUG.
Le dernier land est là pour se faciliter la tâche post SB notamment dans les match-up où on aura sorti LED.
Le principal regret est de ne pas pouvoir avoir une seconde target (yosei // iona //grisel) mais je ne vois pas ce que je pourrais retirer, sachant que j'aimerais déjà avoir un second dread return pour pouvoir jouer purement combo. Il y a bien sur la possibilité de virer un Thug du MD pour mettre le darkblast et gagner un slot de side, mais je trouve parfois intéressant d'avoir 13 dredgeurs

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Le MD me semble suffisamment clair pour ne pas nécessité d'explication, il est proche d'un quadlaser afin d'avoir le plus possible de stabilité possible, mais je préfère garder une option supplémentaire avec un DR MD. Les 14 lands sont là pour améliorer un peu la résilience du pack face à waste et peut aider contre thalia, et je n'ai jamais craché sur deux lands en main de départ. J'ai en outre eu pas mal de mauvaises surprises avec les 12 lands classiques, et je préfère éviter d'être greedy de ce côté là. Seulement trois colisées, car je trouve que la carte a perdu pas mal de sa valeur avec la grande présence de stifle et la difficulté d'avoir deux lands sur tables lorsqu'on est on the draw.
Modifié par littlefinger, 20 July 2012 - 14:17 .