

[Archives] Dredge
#361
Posté 18 May 2009 - 15:36
Donc : - 2 étrangleurs
- 2 wraith ou passer à 3 wraith/2dread return
Du coup, mettre les putrid en side est-il obligatoire (même si rien n'est jamais obligatoire)
En jouant pétale, tolarian wind n'est pas envisageable? (jvois pas la place mais bon...)
#362
Posté 18 May 2009 - 15:39

(notamment concernant le choix du kill... Quant à Tolarian Wind... ça fait longtemps que ça a été viré, quand même...)
#363
Posté 18 May 2009 - 15:43
#364
Posté 18 May 2009 - 15:48
Qu'il y ait des interventions maladroites sur des polémiques lancés par des gens qui ont testés c'est compréhensible. Demander à ce qu'on résume tout le topic ca ne l'est pas :/.
#365
Posté 19 May 2009 - 00:10
edit : et voila, le post qui suit confirme ce que je disais.
Modifié par batata, 03 June 2009 - 01:39 .
#366
Posté 02 June 2009 - 21:53
Modifié par Grokh, 02 June 2009 - 23:00 .
Akinos, le 14 January 2014 - 07:58 , dit :
Caribou, le 24 June 2016 - 15:17 , dit :
Et Dieu du Spoiler aussi !
#367
Posté 03 June 2009 - 15:56
je parle pas de la première parce que ça n'a pas grand intérêt

par contre, je voulais savoir comment les joueurs d'ichorid appréhendent la 2. déjà j'imagine que sur une liste classique comme celle donnée par ASSASSIN 3-4 pages plus tot, le side c'est -4 LED +4 imp et -4 ???(oui c'est quoi qui sort la? deep et? j'ai enleve kelpie et un breakthrough, sans conviction) +4 needle.
Ensuite le plan de jeu c'est:
- land ou petal needle, puis draw jusqu'a defausse
- draw defausse puis land needle
- land needle puis imp ou autre defausseur
voila j'ai opté pour le plan 1, et j'ai trouvé icho moins explosif que ce dont j'en ai l'habitude (genre des fois je race avec tarmo), donc je voulais savoir ce que vous en pensez.
merci!
Citation
#368
Posté 04 June 2009 - 15:24
Dans une lsite qui joue 3 DR, 1 Yosei/FKZ et 1 kelpie, j'aurai tendance à sortir soit FKZ si joue a la place de yosei, sinon kelpie et 1 DR vs tout ce qui joue bleu et de la hate, comme ca on arrive a 8 slots...
ichorid a la 2e est forcement plus mou puisqu'on casse une partie de la mecanique de jeu, et personnellement je trouve que les g2 et g3 avec la liste d'assassin (petal) sont horribles, daze, waste etc nous cassent en deux trop facilement, c'est le genre de liste ou je ne voudrai pas sider plus de 4/6 cartes (plutot meme 4 pour les Imp uniquement) parce que le deck ne peut lutter sur la duree et perd enormement de tempo sur daze, donc j'adopterai le plan "tout a la chatte".
Sinon pour discuter des listes, j'ai rejoue icho en tournoi dernierement une liste avec 11 lands (seulement 3 Coliseum) 11 dredgeurs et 4 study/4 Imp. Je devais jouer unmask a la place de study, et je les ai regrette tout le tournoi. Study m'a fait garde des mains trop molles, n'est pas un tour 1 aussi solide que imp et LED en reponse a study ne m'a pas convaincu non plus, bref je crosi que je vais definitivement rayer la carte de ma liste jouant LED...
Aussi, sur toute la journee, je n'ai pas une seule fois regrette d'avoir joue FKZ plutot que yosei, et quand je vois mes matchs vs goblins ou encore Bant ou mes adversaires on topdecke a plusieurs reprises leur tormod ou quand siege gang/sharpshooter trainent dans les parages je pense que yosei m'aurait fait perdre plusieurs game...
A noter aussi que sur toute la journee, la "combo" LED+piocheur+dredgeur ne s'est presente qu'une seul fois dans la journee, et que unmask en lieu et place de study, m'aurait permi bien des fois de me discard d'un troll avant de jouer breakthough a la une... (plutot que de se faire waster son land apres avoir jouer study)
Est ce que les joueurs de LED Ichorid on teste un peu les versions a 13/14/15 lands sans LED ici? Je commence vraimment a me poser la question de l'utilite de jouer LED dans un meta ou daze et FoW sont partout, ou tous les jeux on grosso modo 4 grave hate a poser tour 1 apres sb etc etc Alors que jouer 14 lands permet d'avoir un sb plus solide, de choisir le bon moment pour partir, de garder des mains plus "lentes" mais beaucoup moins risquees etc etc
Si vous avez des idees

#369
Posté 04 June 2009 - 16:05
Je sors également 2 street wraith. On maintient le taux de cartes noires avec l'inclusion de putrid imp et on se passe de street wraith qui n'est qu'un utilitaire.
Donc voici ma table de side pour la G2 contre controle :
-4 LED
-2 deep analysis
-2 street wraith
+4 putrid imp
+4 pithing needle
A la trois par contre je peux éventuellement rentrer des calice si je sais que la solution adverse est tormod.
Modifié par ASSASSIN, 04 June 2009 - 16:06 .
#370
Posté 05 June 2009 - 08:37
Citation

Citation
Bon c'est sur que sur une main avec uniquement petal et ni land ni LED on se fait retourner sur daze. En même temps faut pas garder n'importe quelle main contre n'importe quel deck non plus.
Citation
Et careful est excellent si on joue ce qu'il faut pour le supporter. Il faut une suffisante grande quantité de piocheur pour avoir une chance de re dredger soit tout de sutie avec une petal soit au tour 2. Et entre les 3 autre careful, découverte, cephalid coliseum et street wraith c'est pas trop dur. Mais au fur et à mesure que tu enléves ces slots carfeul devient moins bon c'est sur.
Citation
La situation pour gagner avec FKZ doit être au minimum la suivante : 3 créature de ton coté de table, 2 pont au grave et tu réanimes FKZ pour faire 7 2/2 haste qui collent 21. Bon ca ca marche que si tu crains pas que ton adversaire remove tes ponts ou n'a pas des bloqueurs qui font chier.
Si t'as la même situation avec une cabal en plus au grave (le seul réel défaut de Yosei) avec Yosei tu peux réanimer un Yosei, faire 6 2/2, engager tout le board adverse pour 2 tours, repondre 2 2/2. Et passer. Si le mec chatte et pioche une tormod on ne pourra le saucer qu'avec 8 2/2 qui font 16. Présenter comme ca ca fait pas rêver mais pour le pire cas que tu cites ou Yosei est inférieur à FKZ y a pire, non ?
Et quand tu parles de situation ou l'adversaire jouer sharshooter/SGC tu ne comprends vraiment rien à l'utilité de Yosei. Gob c'est vraiment LE MU ou la puissance de Yosei se révéle. Et je te laisse croire que c'est un MU que je connais bien pour l'avoir testé sur pleins de games dans les deux rôles contre au moins 5 adversaires différents, en plus des parties en tournoi.
Contre une version FKZ avoir sharpshooter actif c'est gagner. Tu lui enléves tout plan token en mettant un à un de tes gobs en instant pour remove les ponts adverses, tu tues les narcos avant même qu'il n'ait la priorité nécessaire pour les utiliser via un quelconque effet et tu géres les token déja sur table en faisant du chump-block à base de un gob 1/1 contre 2 tokens 2/2. Même sous leyline il nous fait gagner avec l'aide d'un warren weirding

Par contre une version Yosei peut voler des games ou le joueur de gob à sharpshooter et aucun autre moyen d'untap ses gobs en instant. En mode je t'engage tes permanents, je réanime des ichorid pour te mettre 9, je fais dread return pour ramener une seconde fois Yosei et le sacrifier, je le re-sacrifie et t'engage tes permanents et te refait 9 points (et ca devrait suffire entre les fetchs et les points de début de partie que tu mets au token/narco). Avec un peu de chance tu peux même dredger des ponts ou une narco lorsque l'autre est full tap pour pouvoir te refaire.
Pour SGC dans toutes mes games c'est une carte que j'ai jamais eu sur table / jamais eu en face. C'est supra cher, ca se desside en premier, c'est un franc-tireur pour deux manas de plus qui fournit déja les 1/1 alors qu'on en joue déja suffisament pour les assurer. Mais le principe est le même qu'avec sharpshooter : avec FKZ tu fais juste rien parce que t'as 0 bridge alors qu'avec Yosei tu l'obliges à remove les ponts mais ensuite tu lui engages tout et sauce tranquillement à l'ichorid.
Yosei donne véritablement des possibilités de se racheter dans une partie ou ton adversaire à l'air d'avoir gagné. Aprés faut avoir un minimum de bon stuff dans ton propre cimetiére (multiple ichorid, multiple cabal et multiple dread return).
Citation

Modifié par ASSASSIN, 05 June 2009 - 08:55 .
#371
Posté 05 June 2009 - 10:05
Citation
Juste cooli, dans les versions 11 lands qui joue 4 imp main deck, jouer 4 coliseum c'est plus que tendu... après dans les versions LED shell full combo je dis pas, c'est obligatoire.
Dans les versions 13 lands la plupart se sont passés du 4eme coliseum (bon en mm tps les versions 13 lands jouent 5cc...) et seuls les mecs qui en jouent 14 joue le 4eme coliseum.
Sinon pour yosei en plus de tous les arguments de Camille, LE truc c'est que ça retourne aussi random, ça me paraissait anecdotique mais en fait c'est important..'
Et genre ça permet de gagner des matchups ingagnables avant ou presque type enchantress.
Mike Flores dit :
#372
Posté 05 June 2009 - 11:02
Sinon, pour moi LED c'est un peu incontournable MD. La carte te permet de "mulliganer" comme un fou et avoir quand même un kill rapide et donc ça limite beaucoup les chances pour l'adversaire de placer des contres utiles et augmente les chances d'avoir une bonne main de départ. De plus le jeu DOIS toujours gagner la première manche sans quoi c'est très mal barré.
- (4) LED
- (12+) "land" & "draw x" / Street Wraith / Cephalid Coliseum(on the draw) / Deep Analysis
- (10+) "dredge"
en gros ces trois configurations sont énormes et sont tout a fait probables en voyant 3 mains. Après tu as d'autres bonnes mains de T1 comme Street Wraith + land + Careful Study. De plus les plans à base de LED & Wraith ou Coliseum sont pas "contrable" "on the play".
Retirer LED & Carefull Study & Cephalid Coliseum (dans une moindre mesure) du MD c'est vraiment casser la régularité, et se contraindre souvent à garder que des mains molles et sensible aux contres justement.
En tout cas LED ou pas LED je vois absolument aucun argument qui justifie de pas jouer Carefull Study MD et encore moins après avoir rentré la réserve !
Petal ou pas, j'ai pas d'avis définitif dessus, j'ai un peu joué avec et sans... sans avoir finalement de préférence nette. Avec je suis quand même tenté de jouer 1-2 land en side et ça devient un bon fixeur surtout quand tu joues des Firestorm, Ingot Chewer, Wispmare ou/et Putrid Imp en réserve.
Modifié par Oups!, 05 June 2009 - 11:02 .
#373
Posté 30 June 2009 - 14:50
Burning Inquiry R
Sorcery
Each player draws three cards, then discards three cards at random.
Voilà qui devrait généraliser les bases de mana rainbow.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#374
Posté 30 June 2009 - 14:58
Faut tester mais j'avou que ça me semble bon vu d'ici, seul hic un peu anecdotique en ce moment, ça passe pas chalice à 1...
Mike Flores dit :
#375
Posté 30 June 2009 - 15:00
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348