Citation
Concernant le bon nombre d'Eidolon, voici un argumentaire construit et raisonné qui devrait finir de te convaincre d'en jouer 4:
http://www.tcdecks.n...2&iddeck=115286
Quoi? Cela ne suffit pas?
http://www.tcdecks.n...0&iddeck=114426
T'en veux encore?
http://www.tcdecks.n...1&iddeck=112972
http://www.tcdecks.n...3&iddeck=111844
C'est bon? T'as eu ta dose? Bon. J'accepte tes excuses.

Plus sérieusement, je me base sur un ressenti moi aussi. J'adore la carte. Quand je joue contre Burn, je fear la carte, et quand je joue Burn, je suis 95% du temps content de faire T2 Eidolon. A partir du moment où elle touche le board, l'adversaire va devoir perdre une carte et va se prendre (au mieux) 2. A partir de là, notre carte aura été rentable. Je ne parle même pas des decks unfair qui craignent la carte comme la peste: "Tu veux jouer plus vite que la musique? Ok, mange."
C'est vraiment la force intrinsèque de la carte qui me pousse à ne pas en jouer moins de 4.
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Dans l'absolu je préfère de loin Rain of Gore qui ne coûte que 2 et qui va carrément empêcher l'adversaire de jouer ses cartes lifegain. Mais jouer 4 couleur pour ça...
Par contre, je ne vois pas pourquoi tu parles de stats avec seulement 2 Leyline... Si je joue la tech, c'est x4 pour avoir un maximum de chances de toucher T0. J'ai jamais vraiment compris les mecs qui jouent ça en x1 / x2 d'ailleurs...
Le problème d'Everlasting Torment, c'est que ça arrive AU MIEUX T3 et que bien souvent, l'adversaire aura la possibilité de passer du lifegain avant que ta carte ne touche le board, ce qui diminue grandement l'intérêt de celle-ci.
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J'ai pas l'impression que Cruise rende le jeu plus rapide, au contraire, et sachant que c'est là la principale force du jeu je reste vraiment peu convaincu de builder ma liste autour de Cruise.
Je n'ai même pas l'impression que ça rende le jeu plus consistant ou plus stable s'il faut en arriver à jouer les cartes médiocres précitées en plus de plusieurs exemplaires de Cruise qui colleront souvent à la main. Comme je l'ai déjà dit, je préfère certainement jouer une liste comme celle du coréen des Worlds ou plus récemment celle qui fait top8 à Milan avec un léger splash bleu et un ou deux TC seulement quitte à jouer la carte. Comme tu le dis, tu ne veux pas vraiment en voir deux dans la partie.
Je ne suis pas tout à fait d'accords sur ce que tu dis. TC n'oblige pas à jouer des spells poubelle. Regarde la version que j'ai mis en link plus haut, il n'y a ni Shard Volley, ni Mutagenic, ni quoi que ce soit de sous optimale, et pourtant, il y a 4 TC.
Burn, de par sa nature, joue beaucoup de spell dans les 4/5 premiers tours, suffisamment en tout cas pour lancer un TC dès le tour 4/5. Certains joueur font effectivement l'erreur que tu cites, et j'ai même vu des mecs jouer Thought Scour pour accélérer le lancement du spell et ça, ok, c'est bidon. Mais c'est simplement une erreur de jugement sur TC. TC n'est pas là pour accélérer le deck, TC est là pour relancer la machine quand il n'y a plus de gaz et que l'adversaire n'est pas mort. On a rarement besoin de cette fonction dès le tour 3 ou 4.
TC permet de lisser les sorties foireuses du deck. Si tout tourne rond, on est d'accords que TC n'a qu'un intérêt très limité sur la game, mais dès que tu commences à piocher trop de lands, dès que l'adversaire a réussi à gagner quelques précieux PV, Burn se trouve en danger et c'est là qu'intervient TC pour limiter la casse et te donner le petit coup de pouce nécessaire pour finir.
TC est également très synergique avec Monastery. En effet, Monastery est très forte si jouée dans les 2 ou 3 premiers tours, mais devient beaucoup moins intéressante si on a plus de cartes en main. TC remédie à cela et nous permet de rendre nos Monastery dangereux, même passé l'early game.
Je me souviens d'une partie où j'ai joué un TC et pioché 3 lands (les boules...), mon adversaire étant à 6. Suite à ces 3 lands, j'ai pioché 2 blasts et j'ai fini par gagner. Sans TC, j'aurai mis non pas 2 tours à coller les 6 PV manquants, mais 5, et cela aurait grandement changé la donne. Tu vois où je veux en venir? TC est bien pour limiter notre dépendance à la variance et pour rattraper certaines situations mal engagées.
Maintenant on est d'accords que 4 n'est surement pas le nombre idéal.
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Alors, oui et non... (petite dédicace à Norman). Il y a effectivement des fois où la carte me colle à la main et c'est frustrant, mais il y a aussi très souvent des cas où la carte est simplement monstrueuse, et, sans avoir vraiment calculé, je crois malgré tout qu'il y a plus de cas n°2 que de cas n°1, et c'est ce qui me pousse à continuer à en jouer autant. C'est sûr que sur 100 parties, si tu tombes majoritairement sur du GW Aura, Junk ou Scapeshift, Searing Blaze va te paraître nul, mais si tombes surtout sur du UR Delver, Hatebar ou Affinity, la carte te paraîtra nettement meilleure.
Au final le nombre idéal de Searing Blaze est assez subjectif, et dépendant de ce que tu vas vouloir battre en priorité.
Modifié par Akinos, 27 December 2014 - 12:17 .