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[Archivé]Merfolk


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1576 réponses à ce sujet

#316 farood

farood
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Posté 13 August 2009 - 11:18

Je pense que strife2 avait été traumatisé par Standstill à l'époque où on avait testé parce que je jouais Zoo, et qu'évidemment contre Zoo Standstill il sert juste de bouffe à Fow.
Mais en général contre autre chose que Aggro c'est très bon. Ca fait la game face à Bx Sinkhole/Tourach.deck, ça aide énormément contre Control et Aggro Loam, etc.

Pour ce qui est de Sovereign, après tests c'est pas mauvais mais finalemnent je le trouve toujours inférieur à Reejerey, surtout parce qu'il force à jouer plus d'îles, et qu'il ne permet pas certains tricks dégénérés à base de détappage de Vial ou de land. De plus le jouer à la place de Wake c'est dommage car il est très synergique avec Wake. Ce dernier est comme toujours un peu situationnel, mais il rend certains MU plus simples, comme Stax, Burn (il va souvent être obligé de s'en occuper). Pour moi les listes sans Relic MD ET sans Wake Thrasher ça s'empale méchament sur Goyf quand même.

Vendilion Clique c'est une carte excellente aussi, mais elle pose 3 petits problèmes :
Ca rajoute une carte avec UU dans le mana cost
C'est pas un Merfolk, donc ne profite pas des lords, et attention à silvergil.
Et c'est un slot de metagame, mais ça a plutôt tendance à améliorer des MU déjà assez favorables, alors que ça fait pas grand chose face à aggro.

#317 Kapok

Kapok
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Posté 13 August 2009 - 12:55

Je pense que le débat 10/12 Lords vs 8/10 Lords + 2/3 Wake Thrasher doit être tranché avant tout en lien avec une autre alternative : Immo vs Selkie.

On est bien d'accord que si l'on joue Immo (et donc 18/20 bêtes), les Sovereign peuvent paraître sub-optimales : elles sont plus dures à caster que les Reejerey, et leur capa est justement inutile sans créature à faire passer absolument. Dans ces conditions, jouer quelques Thrasher en plus ou à la place des Sovereign me paraît effectivement être une bonne idée.

Maintenant, les choses changent si l'on joue Selkie, ce qui dans le Méta countertop / thresh actuel me paraît à tout le moins justifiable. Dès lors, on pack 22/24 bestioles, et les pumps prennent tout leur sens : autant une Selkie 1/1 reste gérable, autant une Selkie 2/2 ou 3/3 peut plier une game en un tour de sauce. D'autant que la capa de la Sovereign devient alors très utile, puisqu'elle est la seule chance de faire passer une Selkie contre un jeu non bleu. Dans ces conditions, il est difficile je trouve de faire de la place aux Wake.

Bref, pour moi il y a vraiment deux optiques de build, l'une très "polyvalente", et l'autre davantage metagame !

#318 maveric78f

maveric78f
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Posté 13 August 2009 - 13:01

J'avais proposé sur the source de virer le plan standstill/wastes/mutavaults/daze/stifle pour rentrer 12*lords + 4*Selkie + 4*Misdi + B2B*2/3. Le gros problème ensuite, c'est de jouer assez de lands pour toucher de façon fiable soit 1 vial, soit 3 iles. Au final, j'ai jamais réussi à trouver le bon équilibre.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#319 adrieng

adrieng
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Posté 13 August 2009 - 13:05

Il y a quand même une différence énorme entre tour deux standstil qui peut plier une game, et tour trois selkie, phase d'attaque tour 4 pour piocher...
De plus, si on a déjà deux lords ou plus en jeu la partie est presque pliée ?
Standstil est vraiment indispensable, c'est beaucoup plus fort contre des matchups où l'on a plus de mal Eva green, aggro loam, tempo thre etc...
J'aime beaucoup sower of temptation en *2, ça retourne pas mal de matchups, très bon avec vial.

#320 Sakimmd

Sakimmd

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Posté 13 August 2009 - 13:14

Voir le messageadrieng, le Jeudi 13 Août 2009 à 14:05, dit :

Il y a quand même une différence énorme entre tour deux standstil qui peut plier une game, et tour trois selkie, phase d'attaque tour 4 pour piocher...
De plus, si on a déjà deux lords ou plus en jeu la partie est presque pliée ?
Standstil est vraiment indispensable, c'est beaucoup plus fort contre des matchups où l'on a plus de mal Eva green, aggro loam, tempo thre etc...
J'aime beaucoup sower of temptation en *2, ça retourne pas mal de matchups, très bon avec vial.

Mais stop sur les "partie plié qd on a 2 lord", ou les "vial + immo c'est bon l'autre peut remballer". C'est juste un mini coup de geule contre ce genre de remarque.

Sinon, si tu aimes bien sower, tu dois aimer vendilion clique également. Il y a moyen de faire un jeu bleu à base de vial, de sower, de vert pour un certain tarmo, coatl également. Bref un aggro-control qui exploiterai vial et les bonnes bêtes du format mais qui serait pas tribal. Il y a assez d'ondin pour faire un jeu pure ondin. Après c'est vrai que le problème de merfolk est de ne pas jouer d'antibête. Jitte main deck, ca a donné quoi ceux qui ont testé?
Gwen le génie:

"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "

#321 farood

farood
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Posté 13 August 2009 - 13:35

J'avais testé Jitte MD à un moment, mais ce n'était finalement utile que dans l'optique de rencontrer beaucoup d'aggros. Partant du fait que si on s'attend à un meta vraiment aggro il faut pas jouer Merfolk le choix a été vite fait.
Après c'est vrai que le fait de manquer d'antibêtes ciblés est un des problèmes du jeu, mais dans un meta aggro control, jouer Reejerey et Relic MD c'est en général suffisant pour la fonction "virer les bloqueurs".

Je reprécise que ma vision de Merfolk.deck "m'interdit" de jouer des artes MD en moins de 3 exemplaires (à moins que ce soit des cartes qui font plus ou moins la même chose que d'autres).
Donc les 2 Sower MD ça me semble trop random pour la toucher au bon moment, sachant qu'on ne joue aucune manipulation de bibliothèque.
Si je devais jouer une carte en 2x ça serait sûrement Cryptic Command qui ne s'empale que sur Daze et qui colle vraiment bien à l'esprit du deck. C'est bleu, ça permet un alpha strike et ça gère temporairement les locks à la Moat/Humility/Ghostly Prison/etc. Au pire c'est un contre ou un cantrip. Mais le UUU dans le coût le rend injouable avec consistance dans ma liste avec seulement 11 ou 12 Islands.

#322 adrieng

adrieng
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Posté 13 August 2009 - 14:03

Citation

Après c'est vrai que le fait de manquer d'antibêtes ciblés est un des problèmes du jeu, mais dans un meta aggro control, jouer Reejerey et Relic MD c'est en général suffisant pour la fonction "virer les bloqueurs".

J'aime pas trop relique maindeck, c'est peut être fort dans le format mais souvent ça donne des mains qui manquent d'agressivité, avec pas assez de créatures.
Pareillement, je ne joue pas stifle de base je trouve que 4 wasteland suffisent souvent et je préfère jouer une version avec plus de créatures/menaces.
Quelqu'un a testé mind haness en side, ça me paraît très fort et meilleur que threads et compagnies face à zoo/gob/aggro loam/bant loam.
Je joue comme slots discutables rushing river*2 et sower*2. Rushing river me paraît déjà meilleur que cyptic command, parceque cc=3 et que bouncer deux créatures pour après jouer son standstil c'est très fort. Sinon, thrasher *4 ça permet de passer goyf, stalker, je ne sais pas ce que donne sovereign.

Citation

Sinon, si tu aimes bien sower, tu dois aimer vendilion clique également. Il y a moyen de faire un jeu bleu à base de vial, de sower, de vert pour un certain tarmo, coatl également. Bref un aggro-control qui exploiterai vial et les bonnes bêtes du format mais qui serait pas triba

Oui ça s'appelle faeris  :D

#323 farood

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Posté 13 August 2009 - 14:19

Citation

bouncer deux créatures pour après jouer son standstil c'est très fort.
Si on a des menaces sur table oui.
Sinon Il faut mieux que les 2 créas bouncées aient un CC >=5 sinon en plus de ne faire aucun CA (Rushing River : CD de 2; Standstill = CA de 2; 3UU dépensés au total) on perd du tempo.

Pour le CC de 3 c'est en général un avantage (en réalité c'est surtout le peu de coloré) dans la plupart des cas sauf si on a commencé à se faire locker à la Countertop, mais je reconnais que c'est une minorité de cas. Par contre l'avantage de CC est bien de pouvoir voler des games à des decks qui alignent trop de bloqueurs (Goblins, Worm Harvest, Zoo, voire Elves ou les Progenitus.decks).
En fait ce que je préfère dans CC c'est que ça fait à peu près tout ce qu'on demande à Rushing River, mais en servant quand même quand River collerait à la main. Malheureusement avec un mana cost affreux.
Pour Sower ce qui me paraît pas mal c'est le fait de jouer 4 Wake avec, ce sont quand même des cartes qui vont bien ensemble. Mais c'est toujours le côté 2-of qui me dérange. Ca t'arrive pas régulièrement d'avoir River en main alors que Sower te donnait la game, ou l'inverse?

Citation

Oui ça s'appelle faeris
Pour moi ça serait plutôt Fish (qui d'ailleurs en Legacy devrait s'appeler depuis longtemps Fishless ^^)

#324 Tof51

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Posté 13 August 2009 - 15:15

Ca ne vous choque pas de jouer 4 immo alors que maintenant on a la possibilité de se gaver avec 4 sovereign et 4 selkie??
C'est vrai que cryptic command a une bonne tête mais les sorts à 4 sont pas jouables si on garde les mutecaveau + waste + daze.
Sower est une fausse bonne carte dans ondin, le deck doit etre capable de tuer sans l'aide des betes adverses, soit parce qu'on a l'islandwalk, soit parce qu'on a 1 ou plusieurs reejerey sur table et que les bloqueurs se font engagés.
J'adore RRiver dans le paquet, ca permet de gérer tout ce qui peut etre chiant et ca donne accessoirement le droit à la phase d'attaque léthale.
J'aimerais passer à 3 exemplaires mais la curve à 3 s'en retrouverait bien trop grosse.
Du coup, je met la 3eme en side.
J'ai une version un peu speciale du deck et je joue que 19 lands...
Ma liste prochainement :D
Flutiau à propos de Portent : Cette carte est une carte qui tue.

#325 Kapok

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Posté 13 August 2009 - 16:42

On en revient toujours à ça : je pense qu'aujourd'hui LA vraie question dans Merfolks, c'est soit jouer 4 Immo et 8/10 lords, soit jouer 4 Selkie et 10/12 lords. La suite du build découle vraiment de ce choix.

Pour répondre à l'argument principal : Oui, Immo va faire piocher 3 tour 2, là où Selkie fera (au mieux) piocher 2 ou 3 tour 4. Vu comme ça, ça fait pas rêver. Mais c'est oublier tous les cas où l'on pioche Immo alors que l'on est justement en train de perdre l'avantage sur le board. Parce que l'on ne fait pas toujours T1 Vial, T2 Standstill, et même si la carte est très forte, elle reste fondamentalement situationnelle. A l'inverse, une Selkie piochée mid-game alors que l'on est justement en train de perdre le contrôle permettra de revenir dans la partie, précisément au moment où l'adversaire aura épuiser ses anticréature sur nos Lords. Par ailleurs, une Selkie posée très tôt, même si elle se fera presque toujours gérer, sert de paratonnerre à nos LoA. Enfin, n'oublions pas que Selkie ne fait pas que piocher : c'est une bestiole, et en tant que telle elle inflige des points et chumpblock comme une grande, nous donnant parfois le petit rien qui manquait pour emporter la game.

Après, effectivement le MU contre AggroLoam / Rock / Eva Green devient très moche, et oblige à prévoir un gros plan de side. C'est pourquoi c'est clairement un choix de Metagame : dans un field archi-dominé par les CB / Thresh, Selkie retourne le format, au détriment des MU non bleus.

#326 farood

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Posté 13 August 2009 - 17:57

Ouais ça améliore les matchups favorables et ça dégrade les matchups moins bons au final.

Autre question, peut-on jouer Wasteland dans la version avec Selkie (et donc 10/12 lords, 10/12 cartes à 3CMC et 10/12 avec UU dans le manacost)? C'est peut-être là où il faut en venir, et remplacer Daze par Spell Snare.

Ca reste à tourner dans tous les sens tellement le deck est fort (Il suffit de voir le nombre de listes sous-optimales _Tarmo, Tidal, voire Mishra!_ qui font des résultats dans des tournois d'ampleur respectable)

#327 Kapok

Kapok
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Posté 13 August 2009 - 18:29

Samedi dernier j'ai fait tourner une version 12 Lords / 12 îles / 8 MutaWaste toute la journée sans problème de manas. Perso je pense que les Wasteland doivent rester, d'autant que sans elles Stifle perd de son sens, et je ne me vois pas jouer Merfolk sans Stifle.

Pour Spell Snare... J'avais écarté l'idée avant de passer à un build Selkie, maintenant je pense que l'on pourrait sans doute y réfléchir à nouveau...

#328 tezzeret67

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Posté 27 August 2009 - 23:47

Pour ma part, j'ai fait Top 8 à Saint-Dié avec une liste légèrement remodelée vis-à-vis du méta actuel.

La voici:


// Lands
13 [IN] Island (2)
3 [MOR] Mutavault
3 [TE] Wasteland

// Creatures
4 [B] Lord of Atlantis
4 [SHM] Cursecatcher
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
4 [M10] Merfolk Sovereign
3 [EVE] Cold-Eyed Selkie
3 [MOR] Stonybrook Banneret

// Spells
3 [SC] Stifle
4 [DS] AEther Vial
4 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will

// Sideboard
SB: 3 [IA] Hydroblast
SB: 2 [M10] Sleep
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 2 [EVE] Wake Thrasher
SB: 1 [DK] Merfolk Assassin
SB: 2 [DS] Echoing Truth
SB: 3 [LRW] Moonglove Extract

Alors oui, certains slots peuvent paraître discutables mais ont tous servis à un moment ou un autre.

En main deck, jouer 12 Lords c'est excellent, surtout lorsque l'on joue Cold-Eyed selkie.. Cette bête me faisait toujours piocher 3 au minimum... Donc , bye-bye Standstill.. Surtout qu'une Standstill piochée late game te laissera quasi toujours une certaine amertume.

Mais la grosse satisfaction, c'est bel et bien la Stonnybrook banneret, qui selon beaucoup de personnes n'était destinée qu'au Type 2.
D'une part, Bannerette est une anti-Daze, ce qui n'est pas rien contre tout jeu bleu qui se respecte. D'autre part, elle traverse les iles, ce qui avec les 12 lords fait vite d'elle une bête difficilement gérable.
Puis pour finir, le fait de réduire le coût de tes Ondins de 1 est monstrueux... Du coup, tu arrives à aller aussi vite que Elfes Combo par moment..

J'ai notamment collé 47 dégâts tour 4 avec ma nouvelle version.

Alors oui, certains d'entre vous critiquerez sans doute mon pack, mais très honnêtement, selon moi, seuls certains slots de side sont discutables.

Et encore une fois, mon paquet était métagamé.. (j'ai rétamé tous les jeux qui jouaient une pointe de bleu, battu burn, Elves combo. J'ai juste déchatté face à stompy à la dernière game - moi : 15 lands touchés, lui: 3 Pyroblast et 1 Shusher en main de départ^^)


Bref, j'attends vos comments

#329 Mandar[ine]

Mandar[ine]
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Posté 28 August 2009 - 00:11

A propos du side, Sleep c'est pas trop cher, avec ses 4 manas ?

J'imagine que moonglove extract est là pour piledriver. C'est pas idiot du tout. Tu devrais néanmoins jouer aeolipile à la place, ça sort même si tu es bloqué à 2 manas.
Il est où le BBCode ?

#330 tezzeret67

tezzeret67
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Posté 28 August 2009 - 00:23

Citation

' date='Vendredi 28 Août 2009 à 01:11' post='51244']
A propos du side, Sleep c'est pas trop cher, avec ses 4 manas ?

J'imagine que moonglove extract est là pour piledriver. C'est pas idiot du tout. Tu devrais néanmoins jouer aeolipile à la place, ça sort même si tu es bloqué à 2 manas.


Disons que les 2 fois où j'ai eu à passer Sleep, j'avais toujours le mana..

Beaucoup de gens parlaient de Cryptic Command comme inclusion possible. Son coût de 3 manas bleus l'évinçait presque automatiquement de la liste.

J'ai donc pensé à cette carte. Je ne sais pas si je la rejouerai encore dans d'autres tournois, mais l'expérience s'est révélée plutôt positive..

Puis contre Gobos , ça steale des games ..


Pour ce qui est de Moonglove Extract, je ne le jouais pas dans l'ancienne version (celle où il n'y avait pas Selkie). Je lui préférais largement Parchemin Maudit.

Mais maintenant qu'il y a Selkie , jouer cette carte n'est pas combo (c'est d'ailleurs dommage^^, car cette carte était ultra fraiche contre Gobos). Il lui fallait donc un remplaçant pour gérer au minimum les Pilous...

Mais bonne idée, pour Aeolipile.. Cette carte m'était complètement sortie de la tête.
En même temps, vu l'extension, ça paraît excusable^^

J'attends vos réactions^^

Modifié par tezzeret67, 28 August 2009 - 11:53 .