Modifié par tomlegraet, 24 March 2016 - 15:36 .
Débats/Questions - UR Delver
#151
Posté 24 March 2016 - 15:34
#152
Posté 24 March 2016 - 16:12
#153
Posté 29 March 2016 - 10:34
J'ai fais quelques tests ce week end notamment contre DnT et Esper deathbalde, Smash m'a envoyé du rêve clairement ensuite j'ai opté pour 2 grim maindeck là aussi rien à redire là dessus. Vu mon méta est il judicieux de jouer 4 vivelance de base et de sider 3 pyromancer
#154
Posté 20 April 2016 - 11:15
Je remets le post ici pour une meilleure lisibilité.
Primo, merci pour les listes !
Secundo, j'aime beaucoup la seconde liste et un peu moins la première mais bon, c'est plus parce que TNN m'a souvent vendu du rêve...
Maintenant j'aimerai beaucoup entendre/lire vos retours sur 2 cartes relativement nouvelles et qui se sont fait une place dans les builds UR delver : "Stormchaser" et "Set Adrift".
Est-ce que la première est si puissante que cela par rapport aux versions sans ? Le fait de la jouer permet de jouer Rough // Tumble plus efficacement, c'est un fait mais au-delà de ça ?
La seconde apporte-t-elle vraiment un plus par rapport à d'autres cartes de bounce plus classiques (Vapor Snag en MD, Echoing Truth, Submerge) ?
La liste jouée par Dalton est sûrement là où le deck veut/doit se positionner dans le méta actuel, si on veut jouer Stormchaser et si on considère le méta Starcity comme référence pour de gros events. J'apprécie la ptite feinte "je joue plus de polluted delta pour mindtrick mon adversaire (je joue Grixis ou pas ?)".
J'ai tendance à préférer jouer Sulfur Elemental plutôt que Izzet Staticaster mais je reconnais à la seconde son petit plus pour casser du tokens de YPyro...
Pour te répondre, Chalice est vraiment une grosse plaie pour ce deck. Thorn of Amethyst aussi, mais moins. Je pense pas qu'il y est trop de solutions alternatives si ce n'est : G1, on the draw, faut espérer avoir FoW en main et serrer les fesses. On the Play, pareil mais Daze aide aussi. Post-side, faut partir avec FoW ou Smash en main de base sinon on est trop derrière. On peut toujours chercher des solutions alternatives (et EE en est une d'autant plus relevant depuis le changement de règles concernant les cartes double-faces... mais c'est lent et ca colle pas 3 en passant).
#155
Posté 20 April 2016 - 14:32
Les Stormchaser profitent plus de Set Adrift que de Spell pierce c'est vrai, d'où la vraie interrogation entre Spell pierce ou Set Adrift.
Je trouve que Spell pierce n'a pas sa place en side, je lui préférerais un autre Fluster, alors que Set Adrift oui (début d'explication du coup...mais difficile j'en conviens).
En ce qui concerne cette version avec Stormchaser (le vol est capital pour faire de la carte quelque chose d'acceptable) je mettrais aussi Echoig truth au dessus de Vapor Snag, qui est beaucoup plus polyvalent (tokens YP, Jace, Jitte, Chalice et aussi Marit Lage...).
Les versions avec Young Py et Stormachaser ne se ressemblent pas du tout, je pense tout simplement que PoP est trop fort en ce moment pour s'en passer et que la carte est meilleure dans une version agressive. Après, je ne suis pas fan d'en mettre 4 MD, souvent 1 ou 2 dans la game ça suffit largement tellement le deck fait mal dans les premiers tours (et on en trouve vite avec tous les cantrips).
Si j'en venais à jouer UR avec YP, je miserais tout sur le denial avec 4Stifle et 4Waste.
#156
Posté 20 April 2016 - 17:33
Après une assez longue pose en legacy (GP Lille quoi), je vais ptet me remettre à jouer URdelver (zombardement je l'ai tourné dans tous les sens et je me lasse de poison).
Donc j'ai regardé quelques listes, et là je vois ce Stormchaser. Alors sur le principe je comprends, c'est actif le tour où ça arrive en jeu, ça vole. Mais sur le papier (vu que j'ai pas testé encore) ça me vend pas du rêve: ça tape à 1 alors que ça coute 2; au mieux ça arrive T2 (pour mettre 1, hors GProbe), et chaque tour tu vas devoir jouer en rituel pour mettre 1 de plus.
Ah et jouer 4 foudres seulement ça me fait mal au coeur si l'orientation que vous voulez donner c'est agro. C'est ptet assez grâce à Stormchaser mais comme en plus j'ai du mal à voir l'utilité de ce dernier en mode vraiment agro je suis perturbé.
Par contre j'aime bien le randomslot set adrift, ça coute pas cher et ça te fais gagner du tempo.
Comme je connais pas vraiment le format actuel, pourquoi c'est mieux pour vous de jouer cette version plutôt qu'une version tempo avec YP/TNN/Stifle/wasteland ?
#157
Posté 21 April 2016 - 00:55
Seul, Stormchaser peut finir les game et rentabiliser aussi les lands qu'on aurait pu piocher en trop. En fait, c'est le meilleur complément de Swiftspear et Delver quand on veut mettre la pression.
En ce qui concerne les seules 4 Bolt pour un deck aggro, je trouve ça peut aussi, c'est pourquoi moi je joue 2 Chain lightning MD (et 2 Forked bolt comme tout le monde). Mais ce choix n'est pas évident et tu t'en rends compte aussi quand tu tests et joues le deck en tournoi (les dégâts se mettent très très vite même avec seulement 4 Bolt en utilisant les FoW et Daze aussi pour contrer quelques bêtes et laisser la voie libre à Swiftspear). Le deck te laisse une multitude de possibilités et n'est pas si évident que ça à jouer. 4 PoP se comprennent parfaitement lors des gros tournois aussi.
Après à toi de voir quelle est ta philosophie de jeu mais je le répète UR Prowess et UR Pyro sont deux jeux totalement différents, qui peuvent tous les deux faire de bons résultats. Ils n'ont pas du tout le même ratio face aux decks du meta.
À++
#158
Posté 21 April 2016 - 12:37
Par contre je ne comprends ce que tu entends par "Stormchaser peut [...] rentrabiliser les lands" ?
Ah et autre chose que j'avais déjà remarqué dans les précédentes versions du pack (agro), jouer 16 lands en bicolor c'est quasiment du suicide, et 17 c'est la limite je trouve. C'est pas toujours possible de fetcher un basic avec un main de départ short en land, et wasteland nous met tellement dans l'espace...
#159
Posté 21 April 2016 - 12:55
(pour comparaison, la liste classique de TT c'est 18 lands dont 4 wastes)
Nous faisions taire en nous ce cri : ’"ni Dieu ni maître !"
Dont ils rient aujourd’hui puisqu’ils se sont fait dieu
Et qu’une fois de plus nous nous sommes fait mettre
#160
Posté 21 April 2016 - 13:18
Si tu as peur de Waste, le jeu est fait pour toi car c'est peut-être celui qui en pâti le moins (bon avec Miracles et autres control.deck).
L'expression "rentabiliser les lands" est très mal choisie en fait, je voulais simplement dire que le jeu a besoin aussi de sorts à 2 et qu'il est fréquemment possible d'arriver à 3 lands tour 3 et de faire Stromchaser + un autre sort à 1.
#161
Posté 21 April 2016 - 15:48
Lorsqu'on joue avec Snapcaster, évidemment avoir 3 lands sur table est obligatoire pour pouvoir en profiter pleinement et donc jouer avec 16-17, ca peut être tendu du slip.
Maintenant si tu joues Swiftspear/Stormchaser/Goblin Guide, ma foi, ca passe avec 16/17 lands. J'ai relu le Primer (qui date de 2013) et déjà à l'époque on avait soulevé ce débat du nombres de lands à jouer...
D'ailleurs, depuis l'eau a coulé sous les ponts et le-dit Primer aurait grand besoin d'un rafraîchissement... Comme je ne détiens (certainement) pas la science infuse ni LA vérité, je serai ravi de voir un autre joueur d'UR Delver se porter volontaire pour lui mettre un ptit coup de neuf. Je veux bien aider pour l'editing si nécessaire mais j'ai pas/plus trop le temps de me taper l'écriture de ce genre de pavé là...
#162
Posté 21 April 2016 - 17:38
En ce qui concerne les lands, je parle de 17 ou 16 évidemment que pour la version que je joue (à savoir la plus agressive).
#163
Posté 21 April 2016 - 17:41
#164
Posté 21 April 2016 - 18:39
Je peux aussi aider mais surtout sur les anciennes versions je suis pas sûr que ça soit le plus pertinent !
Concernant le nombre de land je verrai à l'usage anyway, pour l'instant je pars sur 17, avec un TNN (j'aime ce single slot) et je vous ferai des retours (à mon avis en juin quand j'aurai un peu plus de temps).
Modifié par Pivot, 21 April 2016 - 18:42 .
#165
Posté 22 April 2016 - 00:20
J'ai eu l'occas' de jouer avec UR Prowess après avoir pas mal échangé avec tiB6922 justement. C'était l'opportunité de tap à nouveau des Delver après avoir joué Thresh pendant longtemps. Déjà à l'époque les builds UR soulevaient énormément de questions dans le champ des jeux tempo, à savoir son positionnement sur le spectre aggro/tempo justement. UR Prowess est bien, bien différent d'UR Pyro. Il faut admettre que packer Stormchaser veut dire qu'on joue UR Burn. Jouer Wasteland avec Stormchaser est impossible, et avoir un plan tempo viable sans Wasteland est très compliqué.
- Sur les 16 lands : sans TNN ça passe. Le truc dégueulasse réside dans le draw 2 lands dont une Volca qui se fait Waste, pas de moyen de fetch mountain de manière optimale et de se retrouver à une île. Comme cela a été mentionné au dessus, Thresh jouait 18 lands dont 4 waste qui ne payaient rien hors-side à part Tarmo (et les Daze adverse). Si la comparaison est pas parfaite, elle reste assez pertinente pour se faire une idée. Le deck peut tourner autour de Wasteland et Blood Moon assez facilement, et tourne à blinde avec 2 mana. 3 c'est le luxe.
- Sur Daze dans un pack sans Waste/stifle : La carte est infâme, ceci dit elle fait gagner le tour qui fait la différence, cast ou non. En late c'est un trigger prowess et pas grand chose de plus, à moins d'avoir mis une pression atroce au début qui force l'adversaire à tap out en ayant peu de ressources. En outre, c'est un hard-counter de bolt sur Stormchaser. Je passe sur les évidences style contrer calice sur le play. Le plus intéressant avec la carte dans l'UR Prowess est la dynamique post-side. Les grands "principes" de Draw/Play rentrent moins souvent en compte et on se retrouve à garder Daze plus souvent que dans un jeu tempo traditionnel, plus parce que le deck empêche l'adversaire de prendre son temps que par un main originellement faible en contres. En somme : la force de Daze dépend de la pression infligée et non du denial.
- Sur Stormchaser : sur le papier c'est naze. Dans le deck c'est la carte qui fait gagner tous les matchs avec PoP ( et les traditionnels départs "QueenDelver"); C'est difficile à caster mais l'évasion et la pseudo-invicibilité sur bolt rentabilisent très bien l'effort. Il faut vraiment tester pour s'en rendre compte. Après, elle a vraiment besoin de son meilleur allié...
- ...Prix du Progrès : la carte est indispensable en x3 voire x4. Si la carte est forte, le deck est un bon choix. Si le metagame la rend minable, le deck sera minable. C'est un avis, mais la pertinence du build dépend vraiment de la pertinence de cette carte. UR Pyro sera davantage capable de se débrouiller dans un metagame inconnu. La performance d'UR Prowess sera intimement lié à PoP. Cette dernière va transformer une sortie anémique à coup de poke à 1 en victoire la plupart du temps.
- Sur Set Adrift : C'est un très bon one-shot, qui a le malheur d'être un rituel. J'apprécie la carte, mais je prévois de la reléguer en side. Elle ne permet pas de se déclencher un trigger prowess à sa convenance bien qu'elle offre des pseudo-espoirs contre Calice à la 1 ou autre permanent rigolo pour le deck. C'est difficile à évaluer, ça dépend vraiment du style du pilote. Pour des décisions assez conservatrices ( ce qui est mon cas), la carte est peu probante.
- Sur Fireblast : Je pense qu'elle adhère à la théorie du Burn qui finit le travail. En pratique elle n'a tué qu'un TkS donc je ne peux pas trop en parler, elle m'a juste donné l'impression que Chain Lightning est un meilleur slot.
Le deck donne vraiment l'impression d'un "deck de sortie", ce qu'il faut accepter. Quand il donne tous les éléments, il tue très vite avec une très grosse résilience. La majeure partie du temps il faut cravacher, optimiser et forcer les erreurs en face, le late-game du deck étant inexistant à moins d'avoir mis assez de points pour terminer via PoP. La prouesse n'oblige pas nécessairement à jouer ses sorts de façon sous-optimale. Tout dépend du contexte et du pilote encore une fois, mais le deck a suffisamment de tonus pour tenir des lignes à la "infect" où on gratte l'adversaire avant de lâcher les chevaux quand ça nous arrange et ne pas se sentir obligé de tout cracher en craignant de se faire déborder. Les gros soucis, outre une sortie misérable due à la nature de l'archétype, restent Calice (même PoP ne suffit pas, et FoW n'est pas toujours là) et les decks avec Stoneforge assistées de Hierarch/DRS; forcer le deck à répondre en 1 pour 1 alors qu'il n'a pas de stratégie de mana denial est quelque chose qu'il fait très mal. Deathrite doit être tué, Stoneforge idem, etc... Avec le peu de mana à disposition, développer des menaces tout en ayant des cibles qui ne doivent pas survivre plus d'un tour est vraiment ardu.










