

Gold Digger
#46
Posté 16 February 2015 - 15:06
J'aime bien la version Thopter-Swords, je l'avais aussi testé et ça marchait bien. La seule chose qui m'embête, c'est la dépendance encore accrue avec le cimetière. Post side, une simple Surgical nous enlève notre kill principale et nous met vraiment en difficulté. Sans parler de RIP qui nous laisse aphone. Même si je n'ai jamais rencontré cette situation durant mes tests, cette idée m'avait un peu effrayée.
Mais peut être que je surestime la hate et que je sous-estime notre capacité à la gérer. En tout cas je vais tester, c'est vrai que Thopter à l’avantage de bien résister à Aggro/Burn et de mener la vie dure à contrôle. Contre combo par contre (t'as seule défaite d'ailleurs), c'est terriblement lent à assembler. Peut être faut-il consolider un peu le side à ce niveau.
J'ai un gros coup de cœur pour Moat à la place d'Humility, qui est abominable contre BUG Contrôle, les aggros, les man-lands, Elve... J'ai pas mal tester Humility à une période (dans un autre jeu), et c'est pas rare de quand même se faire tuer par des 1/1 si on est pas capable de réagir assez vite. Moat, c'est souvent définitif. Après, le paramètre Batterskull peut aussi être intéressant avec Humility (notamment au niveau des règles ^^).
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#47
Posté 16 February 2015 - 15:33
Je suis aussi d'avis avec Upsilon, DDT est parfaite pour assembler des pièces de combo et ce mix SFM / one slot Sword of the Meek parait idéal.
La combo Thopter est très largement sous estimée actuellement.
C'est pas si mal que Miracle fasse un peu de place à ce genre de deck dans le méta.
Modifié par Surfait, 16 February 2015 - 15:34 .
OrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :
#48
Posté 16 February 2015 - 16:43
Avec les mentor on pouvait tuer relativement vite, mais là c'est plus dur, à moins de faire SFM T2 et de tuer avec Batter en serrant les fesses pour tout contrer... Je pense aussi que mon side n'était pas optimal pour les battre, je devrais plus le travailler à ce niveau là, mais pour ça je devrais téster un peu plus les MU aggro, tempo et controle pour voir si j'ai des cartes superflue, qui pourraient laisser leur place a de la hate anti-combo).
Je préfère aussi Moat, mais je n'avais pas la carte (le seul qui l'a dans ma région n'a pas pu venir), donc j'ai choisis Humility, qui est presque game breaker contre Sneak Show, et qui n'est pas mort contre Miracle (les anges deviennent des mouches 1/1).
Je pense que pour ajouter Moat, il faudrait adapter le build, car ça empêche d'attaquer avec Batterskull (avec qui j'ai souvent tué hier), et Stoneforge (le deck est lent, j'ai déjà mis pas mal de points sur une stone équipé de sword..), ducoup il faudrait une 2e sword of the meek et il faudrait une autre alternative de kill. Keranos? Baneslayer? Elspeth?
Surgical je sais pas si c'est fou, on a des solutions (en général on place la combo quand on est trés bien installé et que l'adversaire est épuisé). Au pire, si on prends surgical sur sword, en réponse on sacrifice Thopter, ce qui ramène la sword quand même, et on peut mettre 3 par tours ou replacer un autre Thopter

#49
Posté 16 February 2015 - 17:27
(Plus qu'avec des MoM en tout cas).
J'ai une question sur la lightning bolt en random slot.
Vu le deck, (DTT, creuser, tout ça) tu en es content ?
Tu n'aurais pas préféré un truc plus control ? Je pense à un supreme verdict MD.
#50
Posté 17 February 2015 - 17:51
Et l'idée, c'est de survivre au earlygame tempo. Une fois l'orage passé, on est largement devant.
@Urza:
J'ai retesté un peu Thopter (la liste que j'avais posté, qui est assez proche de celle que tu as joué).
Les freewin sont appréciables, pas mal de contrôle ne peuvent pas gérer la combo à la g1, ou la gère assez mal et vive l'enfer quand après avoir forcé un pauvre Thopter on leur pose une Ruine de l'Academie. En fait je trouve Thopter-Swords assez similaire à la combo CB-Top de Miracle, dans le sens ou c'est un assemblage de late game, pouvant arriver vite si on chatte, gérant les Burn.deck et aggro/tempo, et fermant complétement la partie contre 70% des deck en g1.
Même sensibilité à Decay, même aberration si ça reste en jeu. Par contre, complétement nul contre Combo (par rapport à CB-Top...)
Post side ça se complique, la hate est assez violente, et plus violente que celle de CB-Top. En plus de pas aimer les Disenchant, les REB, les Pithing Needle, les Revoker et les Null rod, on aime encore moins RIP et autres grave hate (Surgical ça fait mal, je maintiens, par ce que sacrifier Thopter pour sauver l'épée, ça revient à se prendre un Disenchant).
Personnellement je me vois mal aller sur un gros tournoi avec les games post side comme talon d’Achille. Il faut trouver "quelque chose", une "solution". Par-ce Null Rod va aussi bloquer EE, et nous bloque complétement dans nos kills (Batterbof), en laissant Jace mettre à bord, flottant sur un board vide et sans défense.
Du coup:
- rentrer les anti-arto game 2 s'impose?
- choisir un one-slot main deck en kill alternatif? (1 Mentor? 1 Kernanos? 1 Entreat?...)
- faire un side qui permet d'apporter de nouveaux kill/protection? (4 Meedling Mage? 2 Cliques?...)
In process...
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#51
Posté 17 February 2015 - 19:48
A chaque fois que j'avais montré Thopter à mon adversaire à la une, je side out la combo pour rentrer la hate et Keranos. Et c'est ça la force du deck!!! C'est assez plaisant de voir des Needles jouer sur Thopter à la 2.
La Supreme Verdict est un bon spell a gardé à mon avis, rien que pour Nemesis, Young Pyro, et le Monastery Mentor. C'est toujours bien de varier les boards sweepers, ça permet de ne pas se faire totalement hard counter par Null Rod.
Franchement, la seul chose que je rajouterai est peut être une 3ème SFM mais je ne saurais pas dire à la place de quoi, le Snap?
OrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :
#52
Posté 18 February 2015 - 08:52
Yoan42, le 17 February 2015 - 17:51 , dit :
Et l'idée, c'est de survivre au earlygame tempo. Une fois l'orage passé, on est largement devant.
Oui justement, Verdict étant dans l'idée de faire du 1 pour 2/3. Faire sauter un tarmo c'est chouette, c'est encore mieux de dire merde au DRS qui traine à côté. Dans tous les cas, l'idée de DTT étant d'aller chercher des solutions à une (ou des) menace(s) adverses, Bolt me paraissait pas dingue dans la mesure où on ne pas profiter pleinement du 3 dégâts sur l'adversaire car on est pas du genre à faire la course (je me trompe peut-être cela dit). Donc bolt essentiellement comme removal de créatures seulement et sous condition (tarmo, mentor, ...), qui plus est dans la couleur minoritaire du deck c'est pas la carte de rêve à voir dans un DTT résolu.
Si vraiment le spot removal va très bien, pourquoi pas council's judgement ? Ca a le mérite de dégager n'importe quoi, ça offre une gestion MD de plus à TNN qui est toujours relou ou un Jace adverse qui, MD, nous fout assez sévèrement dans la merde (surtout que si on aligne rouge, l'adversaire peut très bien fateseal direct pour se mettre à l'abris de bolt).
Trop lent ? Trop délicat le WW ?
C'est nécessaire la carte à 1CCM ?
Yoan42, le 17 February 2015 - 17:51 , dit :
Du coup:
- rentrer les anti-arto game 2 s'impose?
- choisir un one-slot main deck en kill alternatif? (1 Mentor? 1 Kernanos? 1 Entreat?...)
- faire un side qui permet d'apporter de nouveaux kill/protection? (4 Meedling Mage? 2 Cliques?...)
En one-slot MB en kill alternatif il y a Baneslayer, déjà évoqué, qui semble pas mal, non ?
La clock est très correcte, il a l'évasion, et il est plus que solide.
Keranos semble extra, mais à la 2 il prend la hate de thopter (anti arto ou enchantement) donc c'est chiant.
Ce ne serait pas envisageable de partir sur un side qui transforme le deck, comme ça se fait sur réa parfois ?
Dégager ses thopters + sword of the meek (si l'adversaire a vu) et rentrer complètement autre chose en le laissant sider ses anti arto ?
Du coup un plan Entreat fait sens mais le setup n'est pas trop délicat sans toupie ?
#53
Posté 18 February 2015 - 08:58
#55
Posté 18 February 2015 - 11:47
J'ai testé un peu toutes les versions, et comme déjà dit, c'est plus la sheel (structure) du deck qui gagne que les kills, même si les kill ont leur importance (un peu à la façon d'Omni-Tell, il faut trouver le plus sûr, le moins hateble, le plus efficace...).
Thopter case:
Thopter ne me convainc que moyennement, pour plusieurs raisons:
- c'est lent, et nécessite d'assembler deux cartes combo (même si ça se fait bien dans Gold Digger), qui ne font rien individuellement.
- le corollaire c'est qu'on a pas la possibilité de jouer "aggro", comme le permettait Mentor dans certains match'up
- c'est très faible contre combo, et notamment contre le pire des combo pour nous: Elve
- c'est trop facilement hateble. Assembler la combo pour se prendre Decay, Revoker, Needle/Null Rod, Surgical/RIP, Anti-arto random... va faire perdre bcp de Tempo. Et Tempo Thresh et ses Ancient Grudge va vraiment nous humilier.
- c'est fort contre nos meilleurs match'up: contrôle
Attention, je ne dis pas que c'est mauvais, mais ça ne me semble pas être le kill idéal, au vue de mes séries de test depuis plusieurs semaines.
Le pack Stoneforge/Nemsis, aka Esper.like:
Bof, on change un peu d'optique de jeu. On est moins dynamique, mais plus solide face à des jeux "bloquant" comme DT ou MUD.
- le kill prend bcp de slot et nous oblige à retirer des cantrip/cartes de contrôle
- post side, la hate peut être violente contre nos équipements (un des problème d'Esper Blade)
- la mécanique du jeu et sa fluidité est remis en cause.
Le pack "initial" (liste du primer):
Pas totalement convaincant.
- Mentor est un peu trop seul et se prend rapidement tous les anti-créatures accumulés si on ne peut pas le défendre.
- les autres kills sont pas forcement optimaux et un peu trop ciblé sur certains match'up
- contre Combo, Mentor est difficile à jouer.
Alors quoi?
Depuis une semaine je test une version avec CB-Top, qui me semble encore à travailler, mais me donne grande satisfaction. Elle me parait supérieure aux autres versions que j'ai pu tester, en ayant l'avantage de bien rester dans l'esprit du deck et d'avoir un bon équilibre/polyvalence contre tous les match'up. Je l'ai appelé Micro-Miracle :
Le splash vert est optionnel, pas besoin d'en tenir compte

On reste sur les bases de la liste initiale, moyennent l'introduction de deux CB et deux Top. Pourquoi?
- contre Combo, et notamment contre Elve et Strom (deux combo pas facile préside), nous augmentons nos chances, et devenons carrément injouable pour eux post side.
- CB-Top se trouve assez facilement, et individuellement, les cartes ne sont pas sans utilité. CB + tous nos cantrip permet assez surement de set up notre CB en Calice of the Void unilatéral. Top fait trigger le Mentor, et en late game, on hésitera pas à piocher avec top avant notre pioche du tour, et/ou avant de jouer un cantrip. Avec deux top en jeu, c'est même assez violent. Sans parler de la puissance intrinsèque de Top dans n'importe quel jeu contrôle.
- le split 2 top/2CB permet de ne pas trop polluer nos mains avec un CB Flooding par exemple. On reste dans l'optique dynamique et full-cantrip.
- le Mentor est bien protégé par CB dans les match-up Stp/Bolt, et dans les match'up Decay, CB donne de nouvelles cibles et augmente le nombre de carte à gérer pour Decay, ce qui accroit de facto nos chance de garder le Mentor sur table.
- contre Tempo, CB c'est l'enfer, il sera obligé de contrer, même sans Top sur le board.
En conclusion, Mentor est mieux protégé et fonctionne "vraiment" comme le Entreat de Miracle, tout en permettant des accélérations redoutables en début de partie. Le late game permet de placer une combo tout aussi redoutable que Thopter-Sword, avec l'avantage d'avoir des cartes qui individuellement sont fortes et plus difficilement hateble. En mirror (face à une version Thopter) j'ai d'ailleurs battu sa Thopter combo recursive (via Academy) grace a EE recursifs (via Academy :-) tout en lockant la game avec CB-Top. Il est possible de battre Thopter-Sword assemblés

Je reprochais souvent au deck son manque de "recursivité", et le problème d’essoufflement en lategame. Avec CB-Top, on peut définitivement fermer la partie, sans risque d'attrition sur nos contre/gestion. Mentor est plus facile à protéger, ainsi que Jace, qui fateseal plus facilement lorsque le lock est installé. Bien sûr pour les hargneux, il est possible de jouer des split 2 Mentor/1 Keranos.
Voilà mes dernières impressions... still in progress...
Modifié par Yoan42, 18 February 2015 - 11:53 .
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#56
Posté 18 February 2015 - 13:33
quitte à jouer des toupie, pourquoi ne pas jouer entreat plutot que mentor ?
Du coup on a un miracle qui exploitent mieux DTT. et au lieu de terminus, EE gère mieux les permanents et est récursif via ruins.
Bonne idée ?
#57
Posté 18 February 2015 - 18:15
Si oui pourquoi n'est il pas mieux que Monastery Mentor ?
A première vu ca me semble moins tuable et plus efficace. Je me trompe sûrement si tu ne l'envisage a aucun moment...
#58
Posté 18 February 2015 - 18:56
C'est tout à faire possible d'en jouer 1 ou 2. Moi ça me semble un peu faible de se full tap à 5 contre des jeux contrôles qui peuvent simplement le contrer, ou le gérer via Stp, Jace ou Liliana. Contre Combo il est juste bien sur Show and Tell vs. Grisel. Contre Tempo, c'est bourrin, faut juste éviter la Daze...
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#59
Posté 18 February 2015 - 20:31
Avec
1/2 snap
4 BS
2 Counterspell
4 fow
3 Sp/flusterstorm
4 stp
2/3 DTT
2/3 counterbalance
4 sensei
2/3 jace
Avec monastery mentor je pensais à intégrer en peu de slot 2 helm of awakening et 1 ou 2 magus bleu (en gros la combo du jeu sensei sensei) ça dépend pas du grave et ça permet de faire infini de token mentor de puissance infini
Ça paraît envisageable ou totalement aberrant vu le méta ?
Merci
#60
Posté 18 February 2015 - 20:44
Futur Sight (ou Magus) me semble être complétement overkill, et ajouter de la lourdeur là ou tu veux de la vélocité


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