LANDSTILL URb
I. Historique
Dans de lointaines contrées françaises, on ne jure que par une carte, "Standstill" la bien nommée, elle est d'ailleurs la base d'un jeu qui existe depuis fort bien longtemps, depuis bientot 15 ans d'ailleurs (putain cela nous rajeunit pas des masses tout ça). Diverses versions ont cohabité durant qq années avant de disparaître l'une après l'autre suite à la sortie de cartes de plus en plus broken qui font passer cette carte d'un puissant "draw 3" à une carte sleevée dans un classeur attendant sagement de ressortir pour montrer que.... NON elle n'est pas encore morte.
Nous pensons d'ailleurs aux possibles tas de Standstill foil qui doivent trainer dans des pochettes pas loin de la frontère franco - belge où même là elle a été abandonnée au profit de kill tour 1 et de packs tuant sur un miracle avec des anges 4/4 Fly en instant.
Les archétypes les plus connus sont BUG ou UW dont voici des listes pour vous faire une idée (bien que je sais que beaucoup doivent connaître pour avoir joué ou affronté ce type de jeu au moins une fois sur un tournoi... et encore plus si vous êtes ardennais) :
--- BUG Landstill ---
1 Diabolic Edict
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Pernicious Deed
4 Mental Misstep
4 Standstill
4 Brainstorm
2 Counterspell
1 Dismember
4 Force of Will
1 Go for the Throat
1 Smother
3 Spell Snare
1 Innocent Blood
2 Life from the Loam
2 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Wasteland
1 Misty Rainforest
4 Mishra's Factory
2 Island
3 Flooded Strand
Sideboard
4 Leyline of the Void
1 Vedalken Shackles
1 Diabolic Edict
1 Ghastly Demise
3 Vendilion Clique
1 Damnation
1 Maelstrom Pulse
3 Thoughtseize
--- UW Landstill ---
1 Eternal Dragon
4 Stifle
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Counterspell
3 Daze
2 Decree of Justice
2 Wrath of God
2 Disenchant
1 Akroma's Vengeance
4 Standstill
2 Crucible of Worlds
1 Humility
4 Island
4 Mishra's Factory
4 Tundra
4 Flooded Strand
4 Faerie Conclave
3 Wasteland
2 Plains
Sideboard
1 Disenchant
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
2 Orim's Chant
3 Circle of Protection: Green
3 Circle of Protection: Red
2 Tivadar's Crusade
De la poule ou de l’œuf je ne sais pas qui est venu en 1er (là vous ne voyez aucun rapport avec le sujet j'en conviens mais c'est pour mieux expliquer ma phrase suivante), UR Landstill existe désormais en Legacy et également en Vintage, alors je ne sais pas qui a osé copié sur l'autre (et surement sans demander des droits d'auteur) mais moi je vote que UR Landstill existait en Vintage bien avant l'adaptation légacienne.
II. UR Landstill - Sa naissance
Il y a qq temps (il y fort fort longtemps) j'étais à la recherche d'un deck à jouer pour un tournoi, j'ai donc envoyé un MP à Lejay savoir s'il avait des idées. Il m'avait suite à cela répondu avec courtoisie et m'avait donné une liste de Landstill UR en m'expliquant que oui la liste ne ressemble pas à grand chose mais que cela tourne plutot bien mais aussi que c'est très difficile à jouer. Etant joueur de tempo à la base, je me voyais mal prendre les rênes d'un contrôle lourd sans avoir d'amis ardennais à ma table de test pour indiquer la marche à suivre puis ayant en plus arreté mes déplacements intempestifs dans ce magnifique département qu'est le 08 je n'étais pas ultra chaud.... Sûrement à ce moment que la j'ai basculé sur Shardless.....
Bon j'arrête de parler de ma vie car tout le monde s'enfout, autant faire un tumblr (les nouveaux blogs vous savez ?) si j'ai envi de partager.
La liste me bloquait car on avait très peu de gestion en dehors des Bolt.
Puis l'année dernière avec la sortie d'un nouveau draw 3 (paix à son âme), un rogue deck a fait top 8 de GP New Jersey, il s'agit du UR Landstill de Lam Phan dont voici la liste :
3 Snapcaster Mage
1 Dig Through Time
2 Counterspell
3 Spell Pierce
3 Spell Snare
3 Sudden Shock
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle
1 Treasure Cruise
3 Standstill
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Flooded Strand
1 Misty Rainforest
1 Snow-Covered Mountain
1 Wooded Foothills
2 Faerie Conclave
2 Snow-Covered Island
4 Mishra's Factory
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 Wasteland
Sideboard
2 Engineered Explosives
4 Relic of Progenitus
1 Flusterstorm
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Surgical Extraction
3 Pyroclasm
Du Landstill en UR mais qui se joue plus à la manière d'un tempo avec Wasteland + Stifle. La liste est originale mais ne me tentait pas plus que ça. Elle m’intéressait mais j'avais du mal à saisir comme gérer un board avec un Tarmo par exemple ou un Tombstalker voire une Nemesis puis niveau kill c'était un peu lent (à la Gold Digger)... Alors oui ca fait surement masse CA mais je trouve que Bug SHardless est bien plus puissant que celui ci bien que l'on puisse se faire empaler sur waste stifle bolt sur DRS et pleurer.
J'ai donc décidé de suivre l'évolution du topic sur MtgTheSource afin de voir si des idées (oui j'ai très peu de temps pour tester) sortaient pour rendre la liste plus "jouable" à mes yeux.
Comme vous le constatez je ne me permet pas de prendre la paternité du deck, mais oui vous pouvez hurler au plagiat car je vais reprendre une liste de TheSource. Néanmoins j'estime sympa et important de la partager ici de vous donner mes feedbacks et de pouvoir en débattre pour pouvoir faire avancer le jeu si d'autres sont intéressés... SI ce n'est pas le cas, le topic finira par mourir et glisser comme bcp d'autres dans les abysses de LF avant de trouver la mort dans la rubrique archivage.
III. URb Landstill - Pourquoi ?
Je tombe donc qq jours avant un tournoi sur cette liste dans le topic UR Landstill
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Pyroblast
3 Spell Snare
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Underground Sea
2 Scalding Tarn
2 Engineered Explosives
3 Innocent Blood
4 Volcanic Island
3 Island
1 Swamp
1 Bloodstained Mire
3 Standstill
4 Mishra's Factory
1 Faerie Conclave
3 Lightning Bolt
3 Snapcaster Mage
1 Counterspell
4 Polluted Delta
2 Ponder
2 Dig Through Time
1 Toxic Deluge
2 Sensei’s Divining Top
2 Spell Pierce
Sideboard
2 Blood Moon
2 Red Elemental Blast
1 Batterskull
3 Rakdos Charm
3 Vendilion Clique
3 Flusterstorm
1 Perish
Je décide donc de sleever pour tester et vous expliquer les différents choix (pourquoi rajouter un splash noir et pas un splash blanc et sur certaines cartes que l'on ne voit plus tous les jours actuellement)
La grosse interrogation est le choix de la couleur. On pourrait tout simplement splasher

-> pourquoi le splash
Alors pourquoi je vous le demande ? Pourquoi le

*** Déjà si on souhaite jouer contrôle en UWr on a déjà Miracle voire Golddigger
*** Pour changer
*** Car je trouve que cela est un bon choix ?
Bon ok vous semblez pas convaincu.
Si vous lisez un peu le topic sur gold digger vous voyez que la grosse plaie de ce deck est Nemesis, c'est très complique à gérer une fois qu'elle touche le board, par ailleurs pour Miracle c'est pareil sauf que les terminus aide.
Aujourd'hui avec le splash noir on a la possibilité d'intégrer Innocent Blood qui fait vraiment un très bon effet. Son 2ème effet Kiss Cool qui nous affecte nous n'est pas un gros problème sachant que nous ne jouons pas de créature donc c'ets tout bénef. Ca gêre donc une nemesis sans prb, un monstre de réa au tour 1 comme un STP également... Normalement peu de bête doivent rester sur table entre les EE, Bolt, Bounce avec Jace, Contre et Toxic Deluge donc le fait que l'adversaire doit choisir est moins embêtant.
La carte était clairement injouable dans le méta Treasure Cruise du fait des UR Delver avec les token de Young Pyro mais là avec son ban et le recule de ce jeu on peut se permettre de la rejouer.
Autre cartes importante, une WoG en 3 pour juste un mana coloré. Certes elle nous fait perdre des points de vie, mais essayer Toxic Deluge c'est l'adopté. Cette carte est ultra polyvalente et j'en jouais déjà 2 dans mon Shardless. Elle permet de raser des board d'Elf 1/1 comme des doublon de Tarmo.
Je me rappelle d'ailleurs en avoir joué un à 11 au BOM pour me débarrasser d'un Blightsteel Colossus(cela venant après ma Deed à 10 au GP Amsterdam pour gérer une Progénitus.... ouai des plays improbables on en fait tous).
Avec la recrudescence des decks tempo avec Stifle Waste, jouer Verdict peut être compliqué, oui sa capacité incontrable est très forte néanmoins il faut aligner 4 mana et surtout


Le noir nous ouvre la porte à d'autres cartes de side comme Perish ou Rakdos Charm "le sous estimé".
-> pourquoi le choix de certaines cartes
* Les contres
4 Force of Will
3 Spell Snare : SFM est une plaie car on a pas de gestion pour Batterskull sur table... La carte est récurrente et on ne sait pas gérer les artefacts MD, je l'ai durement appris dans mes tests contre D&T ou très clairement la moindre épée est déjà un calvaire car seul 2 EE trainent dans le MD pour la gestion, alors Batterskull et son CCM à 5 on en parle pas. Tarmogoyf peut aussi être problématique car déjà qu'il dépasse les 3 d'endurance sa gestion est plus compliqué mais loin d'être impossible. Un Tarmo ne m'a d'ailleurs jamais tué mais mieux vaut le laisser en dehors de la table. Autre carte relou en 2 dans un pack qui se joue énormément, c'est Counterbalance... Pas de splash vert donc exit le Decay et autre Krosan Grip, c'est ou l'on contre ou on l'exploque sur un EE. Evitons tout prb et mettons la tout de suite à sa bonne place. Une bonne CB est une CB au grave !!!
1 Counterspell : je dis NON et c'est tout. Pas de condition si je paie 2 ou autre. JE contre ./ Je voudrais en jouer d'autres mais je me rend compte qu'il n'est pas si évident de le jouer avec


ps : Tof si tu passes par la j'aimerai bien un feedback de tes 4 CS dans gold digger
2 Spell Pierce : split à voir avec le counterspell mais le flashback possible avec Snapcaster me fait pencher en sa faveur donc 2 & 1 plutôt que l'inverse. Puis surtout c'est

1 Pyroblast : je l'estime être un slot flottant un peu comme dans Miracle. Dans un gros tournoi oui, dans la FMN du vendredi soir ou vous allez rencontrer Elf Aggro, Soldats et autres je l'éviterai

* Removal
2 Engineered Explosives : polyvalence, facilité à caster (même avec Thalia ou SPhere sur table), une grosse envie de jouer Ruine Académique avec pour son côté récursivité mais cela sent la fausse bonne idée. Notre seul vrai permanent qui part avec est.... Bah il y en a pas, on draw avec la top et le snap a déjà fait son flashback. Comme pour Innocent Blood il n'y aucun défaut.
3 Innocent Blood : j'en parlais du choix du splash. ALors oui quand vous etes face à aggro comme D&T, Elf ou même SHardless qui peut swarm le board rapidement c'est pas la meilleur des cartes de votre main mais essayer là afin de vous faire votre idée. Il m'est rarement arrivé de vouloir un STP à la place (enfin si quand j'ai pris fin de tour un Marit Lage)
3 Lightning Bolt : gestion de créatures, gestion d'arpenteurs, ou alors on passe en mode aggro avec Bolt, Snap Bolt eot pour accélérer les games car comme je le disais dans la présentation, le jeu ne tue pas super rapidement.
1 Toxic Deluge : le pourquoi du splash noir. J'en voudrais même en 2eme mais notre prb est l'impossibilité de gagner des points de vie dans le pack. Qq coups de créatures, qq fetchs, 1 toxic et on est déjà low en points de vie. Il m'est arrivé régulièrement de stabiliser à 4 ou 5 et finir la game grâce à un CA monstre. Il ne faut pas s'inquiéter de la perte des points de vie, c'est une ressource à gérer comme une autre.
* CA / CQ
3 Standstill : la carte qui fait le nom du jeu. Depuis trop longtemps oublié. Draw 3 et pouvant "bloquer l'adversaire". Tout le monde ne sait pas encore jouer contre. En craquer une permet tout comme Shardless avec ses vision de prendre un gros avantage sur la partie. Il y en a 3 dans la liste alors que c'est la carte principale du deck, donc pourquoi pas 4 ? On a désormais à côté d'elle les DTT qui permettent en plus draw de choisir les cartes un peu à la manière d'un tutor, donc CA + CQ pour DTT alors que c'est uniquement CA pour Standstill. Manque de bol pour moi elle a rarement fait des miracles car entre D&T et les vial tour 1, Elf et sa tripotée d'Elf ou UR Delver qui va bien trop vite voir storm qui s'en moque un peu car il va la casser avec un instant avant de taper dans la main à son tour avec une duress, je l'ai plus souvent side out que joué. A retester

2 Dig Through Time : L'ajout !!! La carte qui permet de faire du CA en choisissant en instant. Cette carte est tellement forte qu'elle a crée un archétype "Gold Digger", sceptique à sa sortie je l'ai essayé... Et bah c'est ultra fort. Pas forcément facile à jouer car on rempli bien moins vite son grave qu'un deck tempo ou un GOld Digger, on limite le nombre de slots à 2.
4 Brainstorm :
2 Ponder : N'ayant que 7 fetchs cela nous donne une autre possibilité de shuffler quand on filtre avec top et que l'on voit de manière infinie les 3 mêmes cartes qui nous servent à rien. Permet aussi de lisser les sorties ou de chercher un land manquant. Pourquoi Ponder et pas Preordain ? Pour son shuffle effect.
2 Sensei’s Divining Top : une top sous Standstill pour chercher ses lands et et les poser et donc transformer Standstill en Landstill. Ne jouant pas CB, on a pas besoin d'en jouer 4.
* Kill
3 Snapcaster Mage : Qui j'entend ??Qui se gausse de mon Snap pour tuer l'adversaire ? Alors oui le snap est plus là pour le flashback d'un sort et même d'un Innoncent Blood même si c'est jamais agréable mais bon mieux vaut il gérer un Tarmo ou TS en perdant un Snap que de perdre un Snap sans gérer la menace adverse !! Kill ?? Oui avec un grand K même.. Vous allez vite que les games 2 & 3 doivent se faire au plus vite donc une fois un board rasé et 2 contres en main vous ne serez pas contre une bolt puis snap bolt eot pour coller 8 à un adversaire quand l'arbitre aura dit "il reste 1 minute 23 avant les tours additionnels... D'ailleurs parfois je rentre même les clique qui sont en side comme beaters supplémentaires mais on y reviendra au moment des choix et explications de la side.
2 Jace, the Mind Sculptor : HERESIE !!!!??? 2 Jace comme kill uniquement, sans créature pour les protéger... Bah c'est ce que je pensais aussi la 1ere fois. Et en fait 2 sont suffisant. On les pose quand le board est vite, le but est pas de faire tour 4 full tape Jace ! et prendre sa bolt fin de tour ou sa clique eot car on a brainstormé avec comme des truffes. Je suis tenté par mettre le #3 en side pour les match up contre contrôle mais on y reviendra par la suite.
* Manabase
3 Island : une base de mana saine passe par des basic land et je sais de quoi je parle après avoir souvent été envoyé sur orbite avec Shardless ou TA contre une Blood Moon bien placée. On joue bleu majoritairement, 3 ils sont essentielles, elles nous permettent de flashbacker un counterspell, de jouer un Jace ou DTT avec

1 Swamp : 1 slot et cela est suffisant. Il permet de payer les Innocent Blood ou le Toxic sous Blood Moon ou après waste sur nos Usea. Voilà pourquoi on préfère le noir au blanc, car sinon nous devrions jouer 2 plaines basiques et ca caillerait pas mal de nos mains.
2 Underground Sea : le splash noir est minoritaire (4 cartes) pas besoin de plus sachant que contre tempo ou D&T ou qq soit le deck abusant de waste, on cherche le swamp en priorité et nos prbs de mana peuvent être résolu.
4 Volcanic Island : apporte le rouge ! Pourquoi pas de montagne ? Car sous Blood Moon on en aura suffisamment puis je vois pas l'adversaire garder ses waste uniquement pour nus couper le rouge (sachant que l'on joue que bolt) alors qu'il y a bien d'autres cibles comme Mishra ou Usea. Je n'ai jamais pensé à faire un split 3 Volcanic / 1 Mountain et après tests et tournois, il n'y a juste aucune raison de le faire
2 Scalding Tarn / 1 Bloodstained Mire / 4 Polluted Delta : un panachage de fetchs pour trouver essentiellement les basics dont le swamp d'ou les 5 fetch

4 Mishra's Factory : on rigole on rigole. Mais quand on joue Innocent Blood, que l'adversaire craque sa bete puis on anime et on sauce ca rigole moins

1 Faerie Conclave : Last but not least, la petite férie



* Sideboard
Dans l'ensemble j'ai trouvé la Side très bien pensée et les slots s'intègrent parfaitement au MD et permettent d'améliorer convenablement les match up compliqués. Nénmoins j'ai fait qq changements pour mieux coller aux difficultés rencontrées durant les test.
2 Blood Moon : l’intérêt de jouer UR Landstill même splash

2 Red Elemental Blast : on joue

1 Batterskull : comme je l'ai écrit précédemment, le prb de ce deck est la perte de ces points de vie que l'on doit gérer comme une ressource, néanmoins nous n'avons aucune possibilité d'en gagner. Batterskull entre là car il permet de regagner des points de vie qui peuvent être salvateurs dans un match contre aggro, mais surtout il apporte un kill supplémentaire difficilement gérable. Je le rentre dans les match up contrôle ou Miracle n'est vraiment pas friand de l'équipement.
3 Rakdos Charm : on pourrait penser à un slot moustache. Je ne les avais pas et j'ai donc essayé de les remplacer... C'est peine perdu !!! Trouver un anti artos en bleu et noir c'est mort donc il faut passer sur le rouge qui nous apporte des solutions... Cependant on prend les slots en side pour casser de l'artos mais pas pour gérer le grave. Bah voilà, Rakdos Charm fait coup double. Je ne regrette aucunement ce choix en réserve et vous non plus après les tests, je vous l'assure.
3 Vendilion Clique : Encore une arme contre combo voire controle. Par ailleurs je les ai aussi rentré quand je devais être agressif en game 2 ou 3 pour arracher la win plutot que le draw... Alors oui c'est complètement incompatible avec Toxic & Innocent Blood mais le prb est là. Le deck tue doucement et je préfère perdre une Clique sur un Sang des Innocent mais qui a mis 6 points avant que de pas les mettre mais de rien perdre.
3 Flusterstorm : J'en ai supprimé 1 directement. Entre notre arsenal de contre, nos créature en instant + la side, je pense que l'on est bien contre combo. Je préfère donc garder un slot flexible dont on reparlera plus tard.
1 Perish :Très fort contre bcp de deck mais je trouve que la carte a perdu bcp de sa valeur au profit de toxic deluge bien plus polyvalent. OUi il ets vrai que payer 5 points de vie pour raser 2 tarmo peut faire mal, néanmoins Perish ne sera vraiment utile que contre SHardless et Elf je trouve alors que Toxic peut se rentrer dans d'autres matchs up. On est parti sur des cartes polyvalente autant le rester jusqu'au bout.
1 / 2 Slots Flexibles : comme indiqué plus haut, nous avons à mon sens au moins 1 slot libre qui est le 3ème Fluster voire même la 3ème Clique que j'ai supprimé aussi car je cherchais de la place. En lieu et place de ces 2 cartes j'ai cherché 1 "kill" supplémentaire mais aussi une carte de gestion polyvalente.
Mon choix s'est porté sur Pithing Needle qui je trouve être une très bonne réponse tour 1 à Vial / Waste / Rishadan / Drs / Liliana & autres cartes embêtantes mais qui a surtout le malheur de partir sur un EE à 1 que l'on ne manquera pas de faire contre D&T par exemple.
Pour le kill supplémentaire, j'ai longuement hésité entre un 2ème Batterskull, un 3ème Jace ou Keranos. Très clairement ce sont des kills qui se jouent quand les parties sont très longues. J'ai choisi Keranos car la carte me plaisait, ceci est un choix totalement arbitraire. EN effet je le trouve plus compliqué à gérer que les 2 autres et il apporte du CA tout comme Jace. Dans Tresh, on joue mangouste pour son coté Hexproof et donc la possibilité d'utiliser nos autres ressources pour gérer le développement du board adverse plutôt que de protéger notre beater. Ici c'est pareil je l'ai choisi pour son coté indestructible, Jace est fragile contre les créatures en instant, contre les blasts et contre les REB qui sont légion. Il a beau être à 11 marqueur, s'il prend sa REB tout nos efforts sont réduits à néants.
J'ai aussi entendu dire que Keranos est une carte qui ne sert à rien quand on est derrière et que c'est plus overkill qu'autre chose. Je ne pourrais néanmoins pas vous répondre pour la simple raison que je n'ai quasi jamais eu la chance de le jouer.
IV. Les Matchs up
Je vais essayer de faire les IN / OUT des différents matchs up contre les Tier 1 du forum. Néanmoins je suis pas LE joueur de Magic donc ces tables ne sont pas figées dans le marbre. Il s'agit d'une ébauche afin de les améliorer au fur et à mesure du topic après d'autres tests plus poussés. Je suis donc preneur de conseils

Sideboard utilisée
2 Blood Moon
2 Red Elemental Blast
1 Batterskull
3 Rakdos Charm
2 Vendilion Clique
2 Flusterstorm
1 Toxic Deluge
1 Keranos
1 Pithing Needle
BUG Shardless :
+ 2 Blood Moon
+ 2 Red Elemental Blast
+ 1 Pithing Needle
+ 1 Keranos
+ 1 Toxic Deluge
- 4 Force of Will
- 2 Spell Pierce
- 1 Innocent Blood
Combo Storm :
+ 2 Red Elemental Blast
+ 3 Rakdos Charm
+ 2 Vendilion Clique
+ 2 Flusterstorm
- 3 Standstill
- 2 Jace
- 3 Innocent Blood
- 1 Sensei’s Divining Top
D&T :
Dredge :
Elfball :
Esperblade :
Jund :
Merfolk :
Mud :
Patriot / UWr Delver :
Reanimator :
Show & Tell :
Team America :
UGR Tempo Tresh :
UR Delver :
UW Miracle :
Modifié par MinosSnt, 16 March 2015 - 16:41 .