

Dragon Stompy
#181
Posté 18 April 2010 - 19:23
#182
Posté 18 April 2010 - 20:00
à la fois bete et ralentisseur..
#183
Posté 18 April 2010 - 21:11
et comme le temps n'est pas toujours notre ami face à un mono couleur, ou même un affinity, ce serait la m***e
#184
Posté 29 May 2010 - 18:38
Parce que je rejoue le deck et qu'il me plait bien !
Ma liste :
4 calice du vide
4 trinisphere
4 lune de sang
4 mage de la lune
3 golem de magnétite
3 seigneur du col de fracassecrane
4 dragon des fosses de rakdos
4 pillards gathans
4 mox de chrome
4 guide spirituel simiesque
4 chant bouillonnant
10 montagnes
4 cité des traitres
4 ancienne tombe
Une liste bien carrée, comme je les aime dans ce jeu pour assurer une bonne stabilité.
Le deck a amha beaucoup gagné en puissance avec les sorties conjointes de golem et seigneur. J'avais joué le deck à sa création puis en avait été un peu dégouté, mais ces deux bêtes m'ont fait reprendre les tests., et j'en suis plus que content.
Golem se joue en quelques sortes comme trinisphere n° 5 à 7 doublé d'un pillards gathans. Autant dire qu'une piece de lock qui fait aussi menace c'est surfort dans ce jeu.
Le seigneur tape pour 6 dès qu'il attaque en général. Ca fait un gros steack qui renvoit tarmo chez lui. Sa capacité du niveau 6 est très facilement atteignable, et est vraiment monstrueuse.
Bref, que du bonheur de rejouer DS

Ah, et je sais que lejay avait joué le deck au gp Lyon, quelq'un aurait sa liste ?
la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#185
Posté 29 May 2010 - 21:23
frodo21, le Samedi 29 Mai 2010 à 19:38, dit :
J'avais un peu testé y a pas longtemps, en une trentaine de game j'ai pas réussi une seule fois à le faire passer niveau 6. Tu le pump de 1 level par tour, 2 si t'as vraiment beaucoup de sources permanentes. Il a aucune evasion, aggro se contentait de me bourrer en faisant la course, à la rigueur en gardant un chump. Je pouvais pas utiliser mes tombes pour le pumper, parce que ca éclatait le peu de PV qu'il me restait.
Bon, sinon, le fait que les bases de mana sont plus saines avec les fetchs complétés, que les gens jouent plus facilement leurs basics puisqu'ils sont tutorisable, ca m'avait fait conclure que 8 Blood Moon c'est moins fort qu'avant.
Si t'insiste pour tester, je ne peux que te conseiller de rentrer 2 Chandra Ablaze pour voir, tellement elle m'ont fait gagner de games toutes seules. Ca propose 2 plans de jeu différents, et ca peut violer aggro comme contrôle. Sérieusement, j'ai jamais perdu une game en faisant Mind Twist + Ancestral recall pour 6 manas.
#186
Posté 29 May 2010 - 21:30
Eudes, le Samedi 29 Mai 2010 à 22:23, dit :
Bon, sinon, le fait que les bases de mana sont plus saines avec les fetchs complétés, que les gens jouent plus facilement leurs basics puisqu'ils sont tutorisable, ca m'avait fait conclure que 8 Blood Moon c'est moins fort qu'avant.
Si t'insiste pour tester, je ne peux que te conseiller de rentrer 2 Chandra Ablaze pour voir, tellement elle m'ont fait gagner de games toutes seules. Ca propose 2 plans de jeu différents, et ca peut violer aggro comme contrôle. Sérieusement, j'ai jamais perdu une game en faisant Mind Twist + Ancestral recall pour 6 manas.
chandra j'y ai pensé, mais 4RR c'est chaud à aligner... Ca m'a plus l'air d'être une carte de side.
Et pour le seigneur, ben soit tu lui montes un niveau par tour (quand tu as que deux ou trois lands cad typiquement en debut/mid game, auquel cas ça tombe bien tu veux juste qu'il soit 6/6) soit t'as 4 lands/mox et rien de mieux que de le pumper et tu le fais. Ca rentabilise TOUS les manas du deck. Nan franchement la carte m'impressione fortement !! Mais me dire que c'est dur de monter le seigneur alors que tu proposes chandra, je ne comprends pas trop, c'est juste 100 fois plus facile de monter ton seigneur que de poser chandra...
la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#187
Posté 29 May 2010 - 22:06
Aligner 6 manas sur un tour, ca me semble plus facile qu'avoir 4 sources de mana permanentes ET qui piquent pas trop (je le répète, booster le seigneur à l'ancienne tombe c'est du suicide vs aggro) dans un deck qui joue 4 Seething song, 4 SSG et 4 Ancienne tombe.
Pour finir, la mettre en side c'est la même chose que vouloir mettre Fire/Ice ou Jace 2.0 en side : la force de la carte, c'est sa polyvalence MD.
#188
Posté 30 May 2010 - 08:23
Eudes, le Samedi 29 Mai 2010 à 23:06, dit :
Aligner 6 manas sur un tour, ca me semble plus facile qu'avoir 4 sources de mana permanentes ET qui piquent pas trop (je le répète, booster le seigneur à l'ancienne tombe c'est du suicide vs aggro) dans un deck qui joue 4 Seething song, 4 SSG et 4 Ancienne tombe.
Pour finir, la mettre en side c'est la même chose que vouloir mettre Fire/Ice ou Jace 2.0 en side : la force de la carte, c'est sa polyvalence MD.
Mmmh justement, il arrive souvent de pumper le seigneur alors qu'on a des cartes en main. En général faut des pieces de lock genre CotV pour éviter les sword like, mais on va parfois preferer le pumper plutôt que de jouer sa main. Le truc aussi c'est que ma version est moins dépendante à chant bouillonnant (notamment car plus de arc slogger MD), ce qui est une bonne chose pour le jeu.
Je rebondis sur le fait de pumper avec l'ancienne tombe : là encore ça dépend des situations. Car bon tu as un 6/6 en bloqueurs donc ça fait un sacré wall, et le mec sait que dans 3-4 tours (moins si tu as chant bouillonant) il perd son board. Alors non je t'assure que le seigneur est aussi énorme vs aggro.
Chandra tu vas la poser que grâce à chant. Ou alors dans de rares exceptions. J'ai déjà expliqué que ça ça me plaisait plus vraiment (le nombre de partie ou l'arc slogger me collait dans la main...). Ensuite ben contrairement aux autres bêtes du paquets (cad aux autres kills) elle demande quand même pas mal que le board soit pas trop rempli en face, donc que tu aies réussi à placer tes locks (pour éviter trop de créatures en face, des blasts, etc...). Et ça c'est la grosse différence avec les autres kills, qui vont en fai être bon quelquesoit la situation en face.
la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#189
Posté 30 May 2010 - 10:06
3 golem de magnétite
3 seigneur du col de fracassecrane
c'est loin d'être dégueulasse
le seigneur passe rapidement 6/6 (dépasser 5/5 est intéressant dans le format) et sans avoir le hellbent qui des fois avec bababa est difficile à obtenir
son pouvoir est "plus fort" mais ce déclenche plus tard que celui du frappeur, mais dans un sens le frappeur on peut avoir tendance à dire qu'il sert à rien
le golem de magnétite : attention parfois ça peut être contre productif (se ralentir également)
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#190
Posté 30 May 2010 - 12:21
#191
Posté 30 May 2010 - 12:25
ASSASSIN, le Dimanche 30 Mai 2010 à 13:21, dit :
Mmmh apres tests je dois dire que parfois le golem peut aussi nous embeter plus qu'autre chose. M'enfin c'est vrai que double golem c'est tellement gras... Son seul petit autre inconvenient reste sa faible endurance qui le fait mourir sur des blocks

Et de toute façon, je ne vois pas quoi couper dans ma liste pour le caser (non 3 seigneur c'est vraiment fort, j'en veux pas moins

la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#192
Posté 30 May 2010 - 12:27
#193
Posté 30 May 2010 - 12:29
ASSASSIN, le Dimanche 30 Mai 2010 à 13:27, dit :
Mmmmh ça m'a pas marqué, car en fait tu as toujours qlq chose à faire avec dans ma version (entre les departs canons et les boosts de dragon seigneur en late game).
Mais c'est vrai que je pourrais redescendre à trois, d'autant plus que c'est vraiment pas synergique avec lodestone...
la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#194
Posté 30 May 2010 - 20:19
Je sais aussi que lejay testait des autres accélérateur de mana, genre 1 mox diamond et 1 gemston cavern. J'avoue que je ne sais pas trop quoi en penser mais que je me demande si la solution ne serait pas de ce coté.
#195
Posté 30 May 2010 - 20:24