Aller au contenu


Black Suicide


  • Veuillez vous connecter pour répondre
590 réponses à ce sujet

#121 eAlphax

eAlphax
  • Administrateurs
  • 903 messages

Posté 08 January 2016 - 15:01

Voir le messageGrokh, le 08 January 2016 - 14:29 , dit :

Euh, Tabernacle NM en Anglais c'est 720-760 boules, mais en NM Italien tu les touches à 415 et la carte fait le m taf en italien qu'en anglais lol

C'est complètement off-topic, et ça me semble pas aberrant de vouloir un Tabernacle at Pendrell Vale en bon vieil anglais d'outre-Manche et pas un Tabernacoli della Valle di Pendrell. Et je te fais remarquer parallèlement qu'une Tropical Island FWB à moitié déchirée, crasseuse et pleine d'humidité produit quand même du vert ou du bleu on tap, pourtant on les achète rarement en dessous de Light Played...

Ou sinon on peut se concentrer sur les cartes qui font effectivement partie du deck. Accessoirement.

#122 _Budd

_Budd
  • Membres
  • 1166 messages

Posté 08 January 2016 - 19:34

Effectivement la cote de Tabernacle n'est pas dans le vif du sujet (on ne joue même pas la carte).

Sinon petit retour de tests:

- Je confirme que Land est difficilement gagnable sans 4 Geth (qui aide plus que prévu dans le match). D'autant qu'on ne gère pas les Maze...ou les chasm...

- Aggro Loam n'est pas aussi facile qu'indiqué.

Se prendre un calice â 1 fait mal quand même (adios DRS, DR, saisie, shadow) même si Decay fait un bien fou.

Pour le coup angler est pas mal mais tellement moins bien qu'un obli...

- Burn: je pensais que c'était un MU défavorable mais non.
Merci Soûl Spike :)

Mon ressenti est qu'on manque parfois de menace, alors oui on pioche, mais parfois c'est "turbo rien".

Certes je manque encore de recul mais le deck n'est il pas trop "spike dépendant" ?

D'ailleurs, quels sont les mauvais MU identifiés ?






#123 Ralf

Ralf
  • Membres
  • 446 messages

Posté 08 January 2016 - 22:44

Comme l'a extrêmement bien résumé Void, le deck est bien plus contrôle que tempo/aggro.

Il y aura beaucoup de phase de draw/go vu que la dynamique du deck repose sur une guerre d'attrition subtile alliant guérilla sur la main adverse et sur le board, jusqu'à épuisement.

En gros on gère le board, on picore la main adverse, et on échange coup pour coup jusqu'à étouffement/asphyxie adverse. Plus la partie dure, plus le pack se condense et plus vos chances de passer devant votre adversaire grandissent grâce à un CA quasi inégalé et enfin plus vos menaces sont effrayantes.

Le pack me fait énormément penser à un héro de HoN (Heroes of Newerth): Martyr.
Plus le héro se rapproche de la mort, plus il est dangereux/lethal.

A ce petit jeu, le deck excelle vraiment.

Le pack n'est finalement prédateur et proie d'aucun deck du format.

Certains MU seront plus compliqués que d'autres mais vous aurez tout de même vos chances:

- Miracle est vraiment difficile G1 (mais gagnable). Apprenez à concéder rapidement si vous êtes lockés par countertop sans accès à Abrupt Decay.

- Combo est aussi difficile G1. Vous volerez des parties sur des mains avec beaucoup de discard et un draw 4 + ombre.

Le reste est vraiment "skill/luck" dépendant mais je n'ai aucune appréhension à affronter un des decks dont nous avons fournit un plan de side dans le primer.

D'un point de vue général, les jeux jouant du rouge vous demanderont toujours plus de réflexion que le reste de par leur "final reach".
Il n'y a rien de plus frustrant que de se louper et de mourir bêtement sur une bolt quand la partie est à votre avantage...

En d'autres mots, il faut bien doser la pédale d'accélération (draw 4):
- Contre certains MU, T1 messe noire + draw 4 vous donne la partie.
- Contre d'autres, vous jouerez le draw 4 T18...

Modifié par Ralf, 08 January 2016 - 22:54 .


#124 eAlphax

eAlphax
  • Administrateurs
  • 903 messages

Posté 08 January 2016 - 23:02

Voir le messageRalf, le 08 January 2016 - 22:44 , dit :

En d'autres mots, il faut bien doser la pédale d'accélération (draw 4):
- Contre certains MU, T1 messe noire + draw 4 vous donne la partie.
- Contre d'autres, vous jouerez le draw 4 T18...

Je commence à sentir où se situe la ligne rouge... enfin, noire. Est-ce que tu peux rentrer un peu plus dans le détail (sans être exhaustif) des MU dans lesquels tu te sentirais à l'aise pour un go T1, et ceux où non, et pourquoi ?

#125 _Budd

_Budd
  • Membres
  • 1166 messages

Posté 09 January 2016 - 18:42

Pareil.

Ceci dit c'est pas évident...il faut de la pratique :)

Piocher comme un goret c'est bien mais attention!

Sinon je confirme qu'un pain reward fait venir vite fait une shadow :)

Neanmoins c'est assez dur contre Aggro (je suis passé à GoM au lieu de Lili).

Par ailleurs je pense avoir trouvé une secret tech via un "side transformel"...j'y reviendrai...


#126 Ralf

Ralf
  • Membres
  • 446 messages

Posté 09 January 2016 - 19:16

Ça sent le helm of obédience...

J'essayerai de vous donner un maximum d'infos au fur et à mesure. Mais d'un point de vue personnel, un mode collaboratif me paraît être le plus indiqué.

Dites nous les matchups qui vous posent des problèmes. Nous essayerons de vous donner une analyse détaillée avec quelques astuces et les écueils à éviter.

Pour commencer savez-vous bien jouer avec Death's shadow ?
Cette carte vous apportera un nombre de partie considérable et ce sans parler uniquement de sa seule force de frappe.

Exemple:
Comment gérer la situation suivante ?

Vous êtes à 11 PV.
Votre adversaire à 17 PV.

C'est le tour de votre adversaire.

Le board est constitué de:
1 tarmo (4/5) et 1 aberration insectile chez votre adversaire.
1 ombre chez vous.

C'est la phase d'attaque. Votre adversaire lance ses deux bêtes à l'assaut.

Que faire ?

Pour l'exercice nous considérons que les mains des 2 joueurs sont vides.

A vos stylos !

Modifié par Ralf, 09 January 2016 - 19:51 .


#127 _Budd

_Budd
  • Membres
  • 1166 messages

Posté 09 January 2016 - 19:24

Même pas Ralf.

Je parle de "side transformel" donc le but initial et le MD changent fondamentalement :)/>

C'est assez expérimental comme approche mais ça a l'avantage de bien faire danser l'adversaire!

Vous me direz ce que vous en pensez en temps voulu.

Modifié par _Budd, 09 January 2016 - 19:25 .


#128 seboxster

seboxster
  • Membres
  • 107 messages

Posté 09 January 2016 - 20:28

Voir le messageRalf, le 09 January 2016 - 19:16 , dit :

Exemple:
Comment gérer la situation suivante ?

Vous êtes à 11 PV.
Votre adversaire à 17 PV.

C'est le tour de votre adversaire.

Le board est constitué de:
1 tarmo (4/5) et 1 aberration insectile chez votre adversaire.
1 ombre chez vous.

C'est la phase d'attaque. Votre adversaire lance ses deux bêtes à l'assaut.

Que faire ?

Pour l'exercice nous considérons que les mains des 2 joueurs sont vides.

A vos stylos !

Je dirais que je bloque le tarmogoyf 4/5 avec l'ombre 2/2 qui ne mourra pas a la fin du combat et deviendras 5/5 (avec 4 blessures au compteur).

#129 eAlphax

eAlphax
  • Administrateurs
  • 903 messages

Posté 09 January 2016 - 20:54

Voir le messageseboxster, le 09 January 2016 - 20:28 , dit :

Je dirais que je bloque le tarmogoyf 4/5 avec l'ombre 2/2 qui ne mourra pas a la fin du combat et deviendras 5/5 (avec 4 blessures au compteur).

Un grand classique très utile !

#130 _Budd

_Budd
  • Membres
  • 1166 messages

Posté 09 January 2016 - 21:05

Noob que je suis, je ne savais pas !

Thx

#131 eAlphax

eAlphax
  • Administrateurs
  • 903 messages

Posté 09 January 2016 - 21:30

En fait, il y a de solides raisons basées sur la structure du tour dans les règles.

La phase de combat est subdivisée en 5 étapes (début, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, assignation des dégâts, fin).
Au début de l'étape d'assignation des blessures de combat, les blessures de combat sont assignées simultanément, ce qui est une turn-based action qui ne passe pas par la pile. Death's Shadow prend 4 dans la tronche, Tarmo prend 13-11 = 2.
Puis, comme le joueur actif devrait recevoir la priorité, on vérifie les actions basées sur un état (communément SBA) : est-ce qu'un joueur a perdu, est-ce qu'une créature a pris des blessures létales, etc.
Comme la F/E de Death's Shadow sont altérées par une capacité statique (comprendre : qui fonctionne en tout temps), au moment où le jeu performe la vérification des SBA, Shadow est une 13-8 = 5/5 avec 4 blessures marquées dessus. Elle survit donc "logiquement".

Voilà ! :)

#132 _Budd

_Budd
  • Membres
  • 1166 messages

Posté 09 January 2016 - 21:50

Yé là l'arbitre, merci en tout cas !

D'autres subtilités du genre ou autre tech pour mieux jouer le deck ?

Ça changera rien à certains MU mais contre d'autres...


#133 Ralf

Ralf
  • Membres
  • 446 messages

Posté 10 January 2016 - 00:29

Ce cas était particulièrement simpliste mais je suis heureux que nous ayons contribué à cet éclaircissement.

Lors d'un tournoi, cette situation arrivera très probablement (c'est garantie !). Soyez près à appeler un juge.

Je vais détailler ici un premier MU que je considère légèrement négatif G1:

Temur Delver (Canadian Thresh pour les intimes).

Ce MU demande pas mal de tests car il est loin très loin d'être aussi "straight forward" que certains pourraient le penser.
C'est d'ailleurs l'un des matchs où jouer un draw 4 demandera le plus de réflexion/skill et parfois un peu de chance.

J'élimine volontairement les games à sens unique et je vais me concentrer sur une partie standard des deux côtés.

Dans ce match, Infernal Shadow est le deck contrôle.
Vous devrez jouer extrêmement serrer:

- La discarde tjrs avant l'anti bête (c'est d'ailleurs une règle assez générale quand vous jouez "noir")

- Si vous avez plusieurs anti bêtes en main (decay/dismember/Keeper), pour gérer un tarmo ou un delver, choisissez toujours decay ou dismember. Essayer de garder au maximum les Keepers pour gérer les mangoustes. La seule exception étant d'avoir vu que le joueur de canadian a une stifle en main et que vous pouvez jouer votre Keeper maintenant car il est full tap.

- Ne poser une ombre que lorsque vous êtes =< 9 PV. Ne la perdez inutilement sur une foudre.

- Le keeper ne doit pas toujours chump dès le premier coup de tarmo. En effet, vous avez beaucoup d'anti tarmo et peu d'anti mangouste. Attendre 1 ou 2 tours pour tuer le tarmo vous permettra de conserver votre keeper sur le board. Plus loin dans la partie vous attraperez une foudre sur un double block de mangouste qui pourra se révéler salvateur. Si le joueur de Canadian n'a pas d'anti bête, à moins d'un bluff, il n'attaquera pas, vous achetant potentiellement de nombreux tours.

- Appâter les stifles en midgame avec vos fetchs.

- G1 ne fetcher Bayou/Tomb que pour jouer un decay directement. Non seulement vous vous assurez de pouvoir jouer votre decay directement (une wasteland tombera juste derrière) mais aussi vous éviterez de révéler trop tôt à votre adversaire le mini splash vert.

- Qd vous pouvez, préférez gagner des PV avec DRS. Toutefois utilisez tjrs DRS sur le cimetière du joueur de canadian. Dans 90 % des cas, il vaut mieux manger 1 land que d'attaquer pour coller 1 pts de dégats avec le DRS.

- Jouez intelligemment. Rappelez vous que dismember ne vous force pas à utiliser des PVs pour la jouer. Payez là de manière conventionnelle en midgame si votre développement de mana vous le permet (spell pierce proof par exemple).

J'enfonce certainement quelques portes ouvertes pour certains mais je pense qu'il est utile d'avoir rappelé ces dernières astuces.
Je vais maintenant vous présenter des faits de jeu plutôt "classiques" (qui arriveront régulièrement contre Tresh):

1) Le board est clean, le Tresh est nu (0 ou 1 carte en main), vous êtes à 8+ PV et vous vous apprêtez à jouer un draw 4.

-> GFI (go for it). Vous perdrez certainement quelques unes de ces situations mais vous en gagnerez beaucoup plus


2) La mangouste est sur le board, le Tresh est nu, vous êtes à 8+ PV et vous vous apprêtez à jouer un draw 4.

-> Hold on. Il est plus intéressant de prendre des coups de la mangouste jusqu'à 6(-) PV (mais au dessus de 3). Ne jouez le draw 4 qu'au dernier moment.


3) La mangouste est sur le board, le Tresh est nu, vous êtes à 4 PV et vous vous apprêtez à jouer un draw 4.

-> GFI. La situation est de toute façon désespérée.


4) Vous êtes à 9(-) PV, la mangouste et l'ombre sont sur le board et vous vous apprêtez à jouer un draw 4.

-> 50/50. Je ne jouerai pas le draw 4, ici. Tresh n'a aucun moyen de gérer une ombre posée. Je ferai du draw/go jusqu'à ce que la situation se décante d'elle-même. Si le tresh attaque avec la Goose, la seule question que vous devez vous poser est celle de savoir si vous croyez qu'il a 2 bolt en main.
Si c'est le cas, vous bloquez la Goose et perdez l'ombre sur foudre, sinon vous la laissez passer. Décision très situationnelle.


5) Dans tous les autres cas incluant une bête du joueur Tresh sur le board. Si vous souhaitez jouer un draw 4, attendez toujours le plus longtemps possible (4 PV) car vous rentabiliserez au maximum son effet pour un coût en vie le plus faible possible.

Voilà toutes ces astuces sont à remettre dans leur contexte et ne sauraient faire foi à 100 %. Toutefois, elles m'ont permis d'améliorer sensiblement le match G1 contre Tresh.
Postboard, la partie devient plus simple. Faites attention au submerge !

PS:

J'allais oublier les priorités sur la discarde ciblée + sur les extractions (même topo):

1) tout ce qui colle des points (dans l'ordre):
- Mangouste
- Delver
- Foudre
- Tarmo

2) Les contres:
- Stifle
- Spell pierce ou Daze
- FOW (bof bof mais bon des fois...)

3) Le reste


PS 2:

J'allais oublier un détail important. Et je pense qu'il serait bon que tout le monde puisse partager ses "side techs":

Jmf préconise contre RUG de faire les modifications suivantes à la side proposée dans le pimer:
- 2 Soul spike
+ 2 Peste artificielle

D'après lui, Peste attrapera souvent des delvers ou des mangoustes et sera plus facilement jouable que Spike.

Il a autant (si ce n'est plus que moi) joué le matchup.

A vos compte-rendus !

Modifié par Ralf, 10 January 2016 - 14:06 .


#134 _Budd

_Budd
  • Membres
  • 1166 messages

Posté 20 February 2016 - 17:28

Malgré la hype Eldrazi, j'ai continué à testouiller Suicide Black.

Tout d'abord Bg, splasher vert pour Decay et DRS, tellement alléchant et tellement décevant!

Trop molle, trop dans la réactivité plutôt que l'action ...

Du coup je suis reparti sur une version mono B que voici:

// bestiaire
4 death shadow
4 gatekeeper of Malakir
4 spectre hypnotiseur
4 oblitérateur phyrexian

// disrupt
4 saisie
4 hymn to Tourach
2 chute du héros
2 cruel bar gain
4 infernal pact
4 soul spike

// mana base
4 messe noire
8 fetch
12 marais

// side
4 trini
2 chute héros
4 leyline
2 toxic deluge
3 needle ou revoker ou dystopie

Toujours des tours 1 sympa:
- messe + saisie + hymn
- messe + spectre (ça plie encore des game suivi d'un Tourach chanceux)
- messe + draw4 contre les jeux control
- messe + GoM avec creat en face (mother, Delver, DRS...)

Fetch/saisie tour 1 ça reste le plus simple

J'ai donc viré Liliana qui n'est pas indispensable, en effet je préfère GoM à présent car il met ses points, chumpbloque et parfois ça peut buter un Bill avec SoulSpike en complément.

Ensuite j'ai mis Oblitérateur AKA la créature qu'on ne veut pas voir en face une fois sur table. Surtout quand on joue aggro ou Midrange (Miracle s'en fiche).

Coriace et dur à gérer il mettra des dégâts considérables!
Il fait souvent la différence.

Chute du héros: on aime ou pas mais force est de constater qu'elle gère bien des menaces (un Jace v2 et Griselbrand surtout).

Niveau side, j'ai des certitudes :
4 trini contre Storm
4 Leyline contre Dredge, Réa, Loam

Après c'est au feeling (toxic peut être fort contre aggro control)

Pour info j'ai testé contre Burn, Loam, Rock, Jund, Land, Zoo et le deck n'est pas minable du tout!

Après je devrais essayer contre Gob/Fish, D&T, Infect, MUD et Eldrazi. Des MU favorables même si Calice à 1 peut piquer parfois.

Sans oublier : Elves, Sneak & Show et Miracle.
Des match plus tendus a priori.

À envisager MD:

- caverne des âmes et Urborg histoire de placer des thons sans être contré.

- Erebos en x1 qui aura la dévotion avec un Obli seul et qui pourra faire piocher en accélérant la venue d'une shadow.

Bref j'espère que vous n'avez pas laissé tomber le deck (Void, Ralf, Jmf et les autres) car il est vraiment...surprenant quand même.


#135 Voidmoth

Voidmoth
  • Membres
  • 148 messages

Posté 20 February 2016 - 18:59

Laissé tombé non mais j'ai une centaine de tournois avec, et même avec spalsh vert pour Decay ça ne bât pas Miracles, alors qu'avec mon Eldrazi post midrange j'en suis à prêt de 90% de victoires sur ce matchup.

J'aime bien ta liste orienté un peu plus aggro, on songe presque à The Gate.
Tu as beaucoup de cartes à CCM 3 (16) et très peu à 2 (4, GoM compte pour un 3), c'est un défaut structurel à considérer à mon avis.

Caverne non, notre mana base est trop exigente.
Erebos j'ai testé c'est pas terrible.

Bon tests à toi.

Image IPB